최근 들어 한옥마을과 같은 전통문화를 즐길 수 있는 장소에서 한복 대여를 통해 남녀노소 누구나 쉽게 한복을 체험할 수 있게 되었다. 또한 한복을 착용하는 데서 그치지 않고 인증샷을 찍어 SNS에 공유함으로써 한복 체험이 선풍적인 인기를 얻게 되었다. 하지만 한옥마을과 같은 특정한 장소에서 할 수 있는 한복 체험을 제외하고는 일상생활에서 한복의 대중화는 어려운 실정이다. 따라서 한복을 일상복으로 대중화하기 위해서는 한복의 편의성뿐만 아니라 한복에서 느껴지는 감성적인 만족까지 반영하여 한복을 디자인을 하는 것이 중요하다. 본 연구는 선행연구를 통해 추출한 한복에서 느끼는 소비자의 감성을 표현하기 위한 감성 어휘 28개를 활용하여 한복 유형별로 느껴지는 소비자의 감성을 7점 리커드 척도로 측정하였다. 그리고 한복 유형별로 '느껴진다'에 해당하는 5점 이상의 점수를 기록한 감성 어휘와 감성 카테고리를 분석하였다. 또한 한복 유형별로 성별에 따른 감성 카테고리의 평균차이를 검증하였으며, 그 결과 호감 카테고리에서만 남녀 간의 유의한 차이가 있었다. 마지막으로 한복 유형을 전통 한복(배냇저고리, 색동저고리, 성인 전통 한복, 전통 혼례복)과 현대 한복(아동 생활 한복, 여자 생활 한복, 남자 생활 한복)으로 구분하여 감성 카테고리의 평균차이를 검증한 결과 6개의 감성 카테고리인 '유쾌감, 심미감, 조화감, 신선감, 호감, 안정감'에서 전통한복과 현대한복 간의 유의한 차이가 있었다. 본 연구에서 도출한 한복 유형별로 느껴지는 감성어휘에 대한 분석 결과는 소비자에게 보다 감성적인 만족을 제공하는데 도움이 되리라 기대된다.
인터넷의 발달을 통해 지속적으로 인스턴트 커뮤니케이션이 발달해왔다. 인스턴트 커뮤니케이션에서 가장 대표적인 것이 메신저 애플리케이션이다. 메신저 애플리케이션에서 이모티콘은 송신자의 감정 전달을 보완하기 위해 활용됐다. 메신저 애플리케이션 송신자의 감정 전달에 약한 모습을 보이는데 그 이유는 면대면 커뮤니케이션이 아니기 때문이다. 이모티콘은 과거 화자의 기분 상태를 나타내는 기호로만 사용됐다. 그러나 현재는 이모티콘은 감정 전달 뿐만 아니라 개인의 특성과 개성을 나타내고 싶어 하는 소비자의 심리를 반영하는 형태로 발전해가고 있다. 이모티콘의 사용 환경이 개선되었고, 이모티콘 자체가 발전함으로써 이모티콘 자체에 대한 관심도는 증가하였다. 대표적인 예로 카카오톡, 라인, 애플 등에서 서비스를 진행하고 있으며, 관련 컨텐츠 상품의 매출도 지속적으로 증가할 것으로 전망하고 있다. 이모티콘 자체의 관심도 증가와 관련 사업의 성장세에도 불구하고 현재 적절한 이모티콘 추천 시스템이 부재하다. 국내 점유율 90% 이상의 메신저 애플리케이션인 카카오톡조차 단순히 인기 순이나 최근 순, 혹은 간략한 카테고리 별로 분류한 정도이다. 소비자들은 원하는 이모티콘을 찾기 위해서 스크롤을 계속해서 내려야 하는 불편함이 있으며, 본인이 원하는 감성의 이모티콘을 찾기 어렵다. 소비자들이 편의성 향상과 기업의 이모티콘 관련 사업의 판매 매출 증가를 위해 소비자가 원하는 이모티콘을 추천해줄 수 있는 이모티콘 추천 시스템이 필요하다. 적절한 이모티콘을 추천하기 위해서 소비자가 이모티콘을 보고 느낀 감성에 대해 정량화할 필요성이 있다. 정량화를 통해 소비자가 원하는 이모티콘 셋이 가진 특징과 감성에 대해 분석할 수 있으며, 분석 결과를 토대로 소비자에게 이모티콘을 추천할 수 있다. 이모티콘은 메타데이터화의 방법으로 정량화가 가능하다. 메타데이터화 방법은 빅데이터 시대에 비정형, 반정형 데이터에 대해서 의미를 추출하기 위해 데이터를 구조화 혹은 조직화하는 작업이다. 비정형 데이터인 이모티콘을 메타데이터화를 통해 구조화한다면, 쉽게 소비자가 원하는 감성 형태로 분류할 수 있을 것으로 생각한다. 정확한 감성을 추출하기 위해 감정과 관련된 선행 연구를 통해 7개의 공통 감성 형용사와 한국어에서만 나타나는 은유 혹은 표현적 특징들을 반영하기 위해 하위 세부 표현들까지 고려했다. 이모티콘의 가장 큰 특징인 캐릭터를 기반으로 "표상", "형상", "색상"의 범주에서 세부 하위 감성들을 수집했다. 정확도 높은 추천 시스템을 설계하기 위해 감성 지표만이 아니라 객관적 지표도 고려하였다. 메타데이터화 방법을 통해 이모티콘이 갖고 있는 캐릭터의 특징을 객관적 지표로 14개, 감성 지표로 활용하기 위해 감성 형용사를 36개를 추출하였다. 추출된 감성 형용사는 대비되는 형용사로 구성하여 총 18개로 줄였으며, 18개의 감성 형용사는 카카오톡의 이모티콘을 인기 순으로 임의의 40개 셋을 대상으로 측정하였다. 측정을 위해 이모티콘을 평가할 조사 대상자 온라인으로 모집하였고, 277명의 20~30대의 이모티콘을 구매한 경험이 있는 소비자를 대상으로 설문을 진행하였다. 설문응답자에게 서로 다른 5개의 이모티콘 셋을 평가하도록 하였다. 평가 결과 수집된 18개의 감정 형용사는 요인분석을 통해 감성 지표 요인으로 추출하였다. 추출된 소비자 감성 지표의 요인은 "코믹", "부드러움", "모던함", "투명함"이었다. 이모티콘의 객관적 지표와 감성 지표 요인을 활용하여 소비자 만족과의 관계를 분석하였고, 객관적 지표와 감성 지표 간의 관계도 분석하였다. 이 과정에서 객관적 지표가 소비자 태도에 바로 영향을 주는 것이 아니라 감성 지표 요인을 통해 소비자 태도에 영향을 주는 매개 효과가 있음을 확인하였다. 분석 결과는 소비자의 감성 평가 메커니즘을 밝혀냈고, 소비자의 이모티콘 감성 평가 메커니즘은 객관적 지표가 감성 지표 요인에 영향을 미치며, 감성 지표 요인은 소비자 만족에 영향을 미치는 관계였다. 따라서 감성 지표 요인의 네 가지만으로 이모티콘 추천 시스템을 설계하였고, 추천 방법은 각 감성과의 거리를 유클리디안 거리로 측정하여 거리의 차가 0에 가까울수록 비슷한 감성으로 정의하였다. 본 연구에서 제안한 이모티콘 시스템의 검증을 위해 각 감성 지표 요인과 소비자 만족의 평균을 지표 값으로 활용하여 각 이모티콘 셋의 감성 패턴을 그래프로 비교하였고, 추천된 이모티콘들과 선택된 이모티콘이 대체로 비슷한 패턴을 그리는 것을 확인하였다. 정확한 검증을 위해 사전 조사하였던 소비자를 대상으로 이모티콘 추천 시스템이 제시한 결과와 유사하게 평가하였는지 유사 순위를 세 구간으로 나누어 비교하였고, 순위별 예측 정확도는 결과 1순위 81.02%, 2순위 76.64%, 3순위 81.63%였다. 본 연구의 결과는 학문적, 실무적으로 다양한 분야에서 활용 가능한 방법론을 제시하였으며, 기존에 없던 이모티콘 추천 시스템의 설계를 통해 소비자에게는 편의와 이모티콘을 서비스하는 기업에는 매출증대의 효과를 가져올 것으로 예상한다. 그리고 본 연구를 통해 지능형 이모티콘 시스템으로 발전할 수 있는 단초를 제공했다는 점에서 의미가 있다. 본 연구에서 제안한 감성 요인들을 활용하여 감성 라이브러리로 사용함으로써, 새로운 이모티콘 출시 시 감성 평가의 지표로 활용할 수 있다. 축적된 감성 라이브러리와 기업의 판매 데이터, 매출 정보, 소비자 데이터를 결합하여 본 연구에서 제안한 추천 시스템을 복합형 추천 시스템으로 발전시켜 단순 소비자의 편의성이나 매출 증가뿐만 아니라 기업에서 전략적으로 활용 가능한 지적 자산으로 활용할 수 있을 것으로 판단한다.
Purpose: Waiting occured frequently in the service industry. Because waiting time is perceived as a loss by customers, perceived waiting time affects positive and negative responses to restaurants. If the waiting time is perceived as long, the waiting receptivity to accept the wait may also decrease. Therefore, restaurant stores need to increase waiting satisfaction so that customers can feel the waiting time shorter. Therefore, in this study, the effect of perceived waiting time and waiting satisfaction of customers visiting Taiwanese restaurant companies on waiting acceptability, emotions (positive and negative emotions) and satisfaction is investigated. Research design, data, and methodology: This study examines the structural relationship between perceived latency, waiting satisfaction, emotion, and satisfaction. To verify the purpose of this study, a research model and hypothesis were developed. The questionnaire items were modified and used according to the content of this study based on previous studies. All configurations were measured with multiple items tested and developed in previous studies. Data collected from 407 Taiwanese restaurant customers were analyzed using SPSS 22.0 and SmartPLS 3.0 programs. Confirmatory factor analysis was performed to measure the reliability and effectiveness of the measurement tool. Structural model analysis was performed to validate the study model. Results: The study results are as follows. Perceived waiting time was found to have a positive effect on negative emotions. In addition, it was found that waiting acceptability had a negative effect on negative emotions, and had a positive effect on positive emotions and customer satisfaction. Positive emotions were found to have a significant positive effect on customer satisfaction. Also, waiting satisfaction was found to have a positive effect as a moderating variable on the relationship between perceived waiting time and waiting acceptability. Conclusion: According to the results of this study, perceived waiting time was found to have a negative effect on eating out consumers. However, if the waiting time is satisfied, waiting time will increase the waiting time acceptability. Therefore, if customers are satisfied with the waiting environment by improving the quality of the waiting environment, it will be possible to establish a marketing *strategy* that stimulates the positive effect of the perceived waiting time.
This study examined the effects of store density levels on consumers'crowding perception and the effects of perceived retail crowding on consumer emotions and in turn shopping behavior. In addition, the study investigated the effects of perceived price value and store type on the segmented dimensions of perceived retail crowding. Results of an experimental test with 3 density levels and 2 store types confirmed the effects of density on social crowding and spatial crowding. While social crowding positively affected arousal, spatial crowding negatively did pleasure which in turn affected approach-avoidance behavior. Though two store types showed the same pattern in such relationships, the effect of perceived price value on retail crowding was different by store type.
This study confirms how brand experiences perceived by consumers in the metaverse affect their pleasure and behavioral intentions (intention to use the platform, and purchase the virtual product). The results of this study are as follows. First, consumers have sensory, affective, behavioral, and intellectual experiences while interacting with fashion brands in the virtual space of the metaverse. Second, in the metaverse, consumers experience pleasure when they have various brand experiences including those mentioned above. Third, the pleasure gained through consumers' brand experiences has a positive effect on their behavioral intentions, including their intentions to use the platform and purchase the virtual product in the metaverse. This study is academically meaningful in strengthening brand experience-related research and expanding into the metaverse context through empirically verifying the influence of consumers' brand experiences on pleasure in the metaverse. Also, related fashion companies will be able to use the results of this study to strategically create consumers' sensory, affective, behavioral, and intellectual experiences to elicit pleasant emotions from consumers in the virtual space of the metaverse.
This study examines the effects of failed airline services on the consumers' psychological process and their behavioral responses. Having different classifications from the previous studies, this study focuses on dividing important factors of airline services into search attributes(e.g. sale and procedure services, services concerning flight attendant, in-flight services) and experience attributes(e.g. flight services, collateral services). Using structural equation modeling, this study shows that the failure of service factors of the experience attributes provokes the feeling of disappointment with mediation effect of external attribution while the failure of service factors of search attributes provokes the feeling of regret with mediation effect of internal attribution. Finally, disappointment leads to consumers' complaint behavior while regret leads to consumers' switching behavior. Unlike previous studies, we show that when a service failure occurs, depending on each attribute, consumers feel negative emotions of disappointment or regret through different attribution processes and finally show different behavioral responses with an empirical analysis.
In recent, the marketing competitions that stimulates the emotions of consumers are intensifying in the domestic construction industry due to the increase of unsold new apartments. However, there is a need for brand identity establishment through which more differentiated information can be delivered to the consumers, as each brand is focusing only on idealistic image advertisements of dream, future and happiness. Accordingly in this study, the top five brand apartments according to the national brand value evaluation index (BSTI, BrandStock Top Index) were selected and analyzed their TV advertisement characteristics, and its purpose is in evaluating the brand images perceived by the consumers of their TV advertisements. The significance of the results from this study is in presenting the basic information for establishing effective communication between the corporations and consumers. The survey research of this study was conducted for the students of D University, and SPSS 14.0 program was used for the statistical data analysis.
Consumers experience various emotional responses to clothing in consumption process. These emotional responses are important in explaining consumer behavior of clothing. The Purpose of the study was to identify the types of emotion that consumers experience in the process of wearing clothes. A questionnaire consisted of 35 words expressing emotion was developed. 110 female college students were surveyed to find out consumption experience of clothing. The empirical study was conducted in two ways. One is that the subjects were asked to respond six-point unipolar scale of emotional adjectives to identify the various emotions that consumers experienced. The other is that four different wearing situations were described for the survey and then the subjects were asked to respond same questionnaire. The data surveyed for research were analyzed by factor analysis. The conclusion of empirical study was as follows. The types of emotion that consumers experienced at various situstions were: pleasure, arousal, unpleasure, aversion, dominance, sandness, security and tension.
본 연구는 서비스접점에서 소비자들이 보다 우수한 서비스를 제공받기 위하여 적극적인 소비자 참여를 수행하는 요인을 다차원적으로 검토하여 소비자 참여의 주요 유발 요인을 규명하고자 한다. 또한 소비자 참여를 수행하는 동안 소비자들이 경험하는 긍정적 감정과 부정적 감정을 경험하는데 서비스접점 종업원의 서비스가 미치는 영향을 검토하고자 한다. 본 연구의 대상 서비스 산업은 미용 서비스이다. 미용 서비스는 상호작용의 시간이 상대적으로 길고, 소비자 참여의 정도가 서비스 결과에 큰 영향을 미칠 가능성이 크기 때문에 접점 종업원의 서비스가 중요한 산업 중의 하나이다. 실증 분석을 위하여 일반 소비자 446명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. SPSS와 AMOS분석을 실행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 먼저, 관계적 혜택은 소비자 참여에 유의하지 않으며 기능적 혜택과 쾌락적 혜택은 유의한 것으로 나타났다. 소비자 참여는 긍정적 감정에는 유의한 영향을 미치지만 부정적 감정에는 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 접점 종업원의 서비스는 긍정적 감정과 부정적 감정 모두에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 긍정적 감정과 부정적 감정은 모두 서비스 품질에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 미용 서비스는 사회적 가시성이 높은 산업이기에 관계적 혜택은 소비자 참여를 유발하는데 유의한 영향을 미치지는 못하는 것으로 나타났다. 소비자들이 지각하는 부정적 감정이 서비스 품질에 유의한 영향을 미치지는 않았으나 일부의 부정적 감정이 유의하지 않은 것으로 해석된다. 추후 연구에서는 부정적 감정 차원을 보다 면밀히 분류할 필요가 있을 것으로 판단된다. 또한 접점 종업원으로 인해 발생하는 감정을 검토할 필요가 있을 것이다. 마지막으로 접점 종업원의 다양한 서비스를 검토할 필요가 있을 것이다.
This study was conducted to investigate the effect of the factors of delivery app service failure on consumption well conflict emotion and complaining behavior targeting consumers with experience using delivery apps, and the results of the study are summarized as follows. First, when looking at the demographic analysis, the proportion of men was 58.1% and women were 41.9%, and the age group was the highest with 91.9% in their 20s. Second, as a result of testing hypothesis 1 that the factor of delivery app service failure will have a significant influence on consumer conflict emotions, failure to provide app information and failure to deliver/food service showed a significant positive (+) relationship. Third, as a result of the verification of Hypothesis 2, that consumer conflict emotions will have a significant effect on the consumer's continued use intention, it was found to be insignificant and rejected. Lastly, hypothesis 3 that consumer conflict emotions will have a significant effect on consumer complaints behavior is that negative word of mouth behavior, complaint behavior from service providers, and complaint behavior from service managers were adopted, but the complaint behavior was rejected by third parties.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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