• Title/Summary/Keyword: computer music

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혼합 배열 안테나 기반의 적응 빔형성 시스템 (Adaptive Beamforming System Based on Combined Array Antenna)

  • 김태윤;황석승
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.9-18
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    • 2021
  • 5G 통신은 높은 주파수 대역을 사용하는 밀리미터파 통신이다. 높은 주파수 특성으로 인해 전파의 직진성이 강해지므로, 넓은 범위를 서비스하기 위해서는 다수의 기지국을 기반으로 한 빔형성(beamforming) 기술이 요구된다. 빔형성 기술을 적용하기 위해서는 안테나에 입사되는 신호의 도래각(Angle-of-Arrival : AOA) 정보가 필요한데, 일반적으로 도래각은 고분해능 알고리즘인 MUSIC(: Multiple Signal Classification)이나 ESPRIT(: Estimation of Signal Parameters via Rotational Invariance Technique)을 사용하여 추정된다. 빔형성 기술을 적용하기 위해 다양한 안테나 형태가 사용될 수 있지만, 일반적으로 단일 형상(사각, 원형, 육각)의 안테나 배열이 주로 사용되어 왔다. 본 논문에서는 다양한 주파수에 적합한, 기존의 단일 형상 배열 안테나가 아닌, 사각과 원형 배열이 혼합된 형상의 배열 안테나를 기반으로 한 송/수신 빔형성 시스템을 소개하고 성능을 평가한다. 제안된 혼합 형상 배열 안테나 기반의 빔형성 시스템에 대한 성능평가를 위해 다양한 시나리오를 바탕으로 컴퓨터 시뮬레이션을 실시한다.

스크린리더 사용자를 위한 플러그인 가상악기 TTS-1의 접근성 평가 연구 (A Study of the Accessibility Evaluation of TTS-1 for the Screen Reader User)

  • 석용환
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권1호
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    • pp.513-522
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    • 2022
  • 본 연구는 Cakewalk by Bandlab(과거의 Sonar)의 대표적인 가상악기인 TTS-1의 접근성을 평가하고 개선방안을 제안하기 위한 목적으로 수행되었다. 본 연구는 소프트웨어 개발자의 관점에서 스크린리더 사용자가 TTS-1을사용하여 NCS의 [가상악기 에디팅하기] 능력단위 요소를 수행하기 위한 접근성이 평가되었고, 기본 접근성이 없는 기능들은 센스리더와 MIDI 기능을 활용하여 확장된 접근 방법을 모색하였다. 본 연구결과, 스크린리더 사용자가 TTS-1을 사용하여 정안인과 동등한 수준의 작업은 가능하나, 센스리더와 MIDI를 활용한 별도의 접근방법을 사용해야만 하는 것으로 나타났다. 이 결과를 통해, 스크린리더 사용자가 보다 효율적으로 작업할 수 있는 개선방안이 제안되었다.

스크린리더 사용자를 위한 플러그인 가상악기 SI-Drum의 접근성 평가 연구 (A Study on SI-Drum's Accessibility Evaluation for Screen Reader User)

  • 석용환
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.571-580
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    • 2023
  • 본 연구는 Cakewalk By Bandlab(이하 Cakewalk)과 TTS-1의 접근성 평가의 후속연구로, Cakewalk가 기본으로 제공하는 VSTi 형식의 SI-Drum의 기본 접근성을 평가하고 접근방법을 연구하기 위한 목적이 있다. 본 연구에서는 스크린리더 사용자가 SI-Drum을 사용하여 국가직무능력표준(NCS) [가상악기 에디팅하기] 작업을 수행할 수 있는 지에 대한 기본 접근성이 소프트웨어 개발자 관점에서 평가되었다. 또한, Cakewalk 단축키 등록 기능, MIDI 기능, 센스리더 기능을 활용한 확장된 접근성이 평가되고 접근방법이 모색되었다. 본 연구 결과, SI-Drum의 기본 접근성은 없는 것으로 나타났으나, 센스리더의 마우스 기능과 위치기억 기능을 중심으로 사용하는 확장된 접근 기능을 활용하면 [가상악기 에디팅하기] 작업을 수행할 수 있는 것으로 나타났다. 하지만, 이 작업도 각 컨트롤에 접근할 수 있는 위치기억 목록을 만들고 저장하기 위한 정안인의 도움이 필요한 것으로 나타났다. 스크린리더 사용자가 더 효율적으로 작업을 수행하기 위해서는 기본 접근성 확보가 우선 필요하고, 이를 위한 Cakewalk와 센스리더의 개선사항이 제안되었다.

플러그인 가상악기 SI-Bass Guitar의 접근성 평가 연구 (A Study of the Accessibility Evaluation of the SI-Bass Guitar)

  • 석용환
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권1호
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    • pp.495-500
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    • 2024
  • 본 연구는, 플러그인 가상악기의 접근성 평가 연구의 후속 연구로, 플러그인 가상악기 SI-Bass Guitar의 접근성을 평가하고 접근방법을 연구하기 위한 목적이 있다. 본 연구는 센스리더를 사용하는 시각장애인이 SI-Bass Guitar를 사용하여 국가직무능력표준의 [가상악기 에디팅하기] 업무를 키보드만으로 수행할 수 있는지를 평가하는 기본 접근성과 Cakewalk 단축키 등록 기능, MIDI 기능, 센스리더 기능을 활용한 확장된 접근성이 평가되었고, 업무수행을 위한 작업 방법이 모색되었다. 접근성 평가결과, SI-Bass Guitar는 기본 접근성이 없어, 센스리더의 마우스&위치기억 기능을 사용해야만 [가상악기 에디팅하기] 작업을 수행할 수 있는 것으로 나타났다. 이 결과를 바탕으로, 시각장애인이 SI-Bass Guitar를 사용하는 방법이 소개되었고, 접근성 확보를 위한 몇가지 방안이 제안되었다.

Personalized Battery Lifetime Prediction for Mobile Devices based on Usage Patterns

  • Kang, Joon-Myung;Seo, Sin-Seok;Hong, James Won-Ki
    • Journal of Computing Science and Engineering
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    • 제5권4호
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    • pp.338-345
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    • 2011
  • Nowadays mobile devices are used for various applications such as making voice/video calls, browsing the Internet, listening to music etc. The average battery consumption of each of these activities and the length of time a user spends on each one determines the battery lifetime of a mobile device. Previous methods have provided predictions of battery lifetime using a static battery consumption rate that does not consider user characteristics. This paper proposes an approach to predict a mobile device's available battery lifetime based on usage patterns. Because every user has a different pattern of voice calls, data communication, and video call usage, we can use such usage patterns for personalized prediction of battery lifetime. Firstly, we define one or more states that affect battery consumption. Then, we record time-series log data related to battery consumption and the use time of each state. We calculate the average battery consumption rate for each state and determine the usage pattern based on the time-series data. Finally, we predict the available battery time based on the average battery consumption rate for each state and the usage pattern. We also present the experimental trials used to validate our approach in the real world.

시공간 빔 형성 기술을 이용한 DS-CDMA 시스템의 성능 분석 (Performance Analysis of DS-CDMA System using Space-Time Beamforming Technique)

  • 김성곤;김영민
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.97-104
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    • 2004
  • MAI와 ISI를 발생하는 다중로 채널 왜곡은 CDMA시스템의 용량을 제한하는 두 가지 중요한 요소이며 전통적인 CDMA시스템은 원근 문제를 무시하거나 전력제어로 이를 제한하였다. 다중 사용자 검출과 시공간 처리는 MAJ와 ISI를 제거하는 강력한 두 개의 방법이다. 본 논문에서는 DS-CDMA 시스템의 용량을 증대시키고 통화 품질을 향상시키기 위해 기존에 사용하던 빔 형성과 추정 알고리듬을 시공간 영역으로 확장하여 연구하였다. 시뮬레이션 결과, 여러 가지 빔포머의 성능은 다중사용자 빔포머인 역상관 빔포머를 상한으로 하여 부분 공간 기반 빔포머, 최소 분산 빔포머, 전통적인 빔포머 순으로 우수하게 평가되었다. 특히 부분 공간 기반 빔포머는 최소 분산 빔포머에 비해 약 5㏈정도 우수한 성능을 보였으며. 전통적인 빔포머로는 원근 문제를 해결할 수 없음을 확인하였다.

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분산 유비쿼터스 환경을 위한 상황 인식 미들웨어의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Context-Aware Middleware for Distributed Ubiquitous Environments)

  • 김은영;오동열
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.105-114
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    • 2006
  • 상황 인식은 유비쿼터스 환경에서 여러 가지 상황 정보를 인식하고 이를 기반으로 자동으로 서비스를 제공하기 위한 요소 기술이다. 유비쿼터스 환경을 지원하기 위한 기존 미들웨어들은 중앙 집중화된 저장 장치나 DBMS를 이용하여 획득된 상황 정보와 서비스 컨텐츠를 저장 관리하였다. 집중화된 상황 정보 및 서비스 컨텐츠의 관리는 이동 노드의 자율성과 서로 다른 미들웨어 간에 상호 운영을 저해하는 경우가 있다. 이에 본 논문에서는 분산된 유비쿼터스 환경에서 상황 정보를 이동 노드에 분산 관리하고 서비스를 위한 컨텐츠를 미들웨어 간에 공유할 수 있는 시스템을 설계한다. 이와 더불어 상황 정보의 정의와 서비스의 추론 및 호출을 지원하기 위한 상황 인식 스크립트를 제공한다. 본 연구에서 설계된 응용 시스템을 상황 인식 기반의 음악 재생 서비스를 제공하는 시나리오에 적용함으로서 유용성을 보이고 있다.

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음원파일을 이용한 VR 리듬 게임 개발 (VR rhythm game development using music file)

  • 윤태진;함석진;김상훈;조우현;박종요
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.439-440
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    • 2018
  • 본 논문에서는 제작한 가상현실 게임의 소개와 적용기술에 대해여 논한다. HTC VIVE를 이용하여 강력한 주요 게임 개발엔진 중 하나인 Unreal engine4를 이용하여 쉽게 접근 할 수 있는 VR 리듬게임 구현을 목적으로 한다. 플랫폼의 한계의 벗어나 HUD로 좀 더 현실감과 몰입을 요구하는 게임개발을 목표로 리듬감 증진 혹은 운동효과도 기대할 수 있다. 사운드 플러그를 이용하여 주파수별 스펙트럼을 시각화하여 재생되는 음원중 스펙트럼 값이 조건을 만족하면, 노트가 자동으로 생성되고 일정 시간이 경과한 후 사라지거나, 플레이어가 타격하여 점수를 획득 하는 방식으로 진행되며, 플레이어가 노트를 맞을 경우 체력값이 단계별로 낮아져 게임이 종료된다. 더 많은 곡과 맵을 추가하여 흥미소요를 늘릴 수 있으며, 단순타격이 아닌 조건이나 임무를 부여 다양성과 복잡함을 추가해 낮은 접근성과 높은 정복성을 가질 수 있다.

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산모의 산후우울 간호관리를 위한 멀티미디어 재택관리 시스템 개발 (Development of a Home-Based Multimedia Tutoring System for Postpartum Depression Management)

  • 배정이
    • 대한간호학회지
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    • 제29권1호
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    • pp.9-20
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    • 1999
  • Postpartum depression is one of the most serious problems in maternal health because it affects not only the mother but also her family. Postpartum depression disturbs maternal -infant interaction and attachment. However, most postpartum depression patients ignore this problem and do not seek treatment. Thus this study in conducted to development of a Home-Based Multimedia Tutoring System for postpartum depression management. With this computerized system, mothers in the postpartum periods can check the level of postpartum depression using a personal computer. This system will go through each mother's data and screen those who have abnormal values. In addition this system includes intervention programs -education for nutrition, hygiene care, sleep, postpartum exercise, methods of relaxation, deep breathing, visualization, music therapy and family therapy-to relieve postpartum depression. Using this system, a mother who has a minor level of depression can manage it by herself. Computer language used in this study were html 3.2, OS used was Microsoftware NT Server 4.0, the graphic tool was Adobe Photoshop 4.0, and the Webpage tool was Notepade. The results of this study are show at internet “URL : http : //203.241.225.42/”. Finally, the author suggests that this system could be adequately applied to assessing postpartum depression and as a intervention strategy for mothers during the postpartum period. Further this study contributes to designing an appropriate postpartum depression prevention strategy.

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내러티브 프로세스 분류 모델 기반 애니메이션 OST의 음악적 요소 분석 (Animation OST Musical Element Analysis based on A Narrative Process Classification Model)

  • 장소은;성봉선;이장훈;김재호
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.1239-1252
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    • 2014
  • The OST (Original Sound Track) in the film plays a vital role in increasing consensus and concentration to the storyline. The selected 4 animations are classified into 17 Narrative Processes (NP) by using NP Classification Model [1]. For the NPs each having OSTs, the authors have investigated 6 kinds of objective musical elements of the OST such as sound (speech, music, effect), tonality, tempo, range, intensity, and instrumentation. It is found that there are 33.3% common musical elements among all of them for the NPs with OSTs commonly. Among them, it is also found that there are 71.9% of common properties of the musical element. This research is meaningful by firstly showing that there are common properties of objective musical elements in each NP and the corresponding OST.