Journal of information and communication convergence engineering
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제11권3호
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pp.207-215
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2013
In this paper, we address the challenging computer vision problem of obtaining a reliable facial expression analysis from a naturally interacting person. We propose a system that combines a 3D generic face model, 3D head tracking, and 2D tracker to track facial landmarks and recognize expressions. First, we extract facial landmarks from a neutral frontal face, and then we deform a 3D generic face to fit the input face. Next, we use our real-time 3D head tracking module to track a person's head in 3D and predict facial landmark positions in 2D using the projection from the updated 3D face model. Finally, we use tracked 2D landmarks to update the 3D landmarks. This integrated tracking loop enables efficient tracking of the non-rigid parts of a face in the presence of large 3D head motion. We conducted experiments for facial expression recognition using both framebased and sequence-based approaches. Our method provides a 75.9% recognition rate in 8 subjects with 7 key expressions. Our approach provides a considerable step forward toward new applications including human-computer interactions, behavioral science, robotics, and game applications.
고해상도의 지형 데이터는 용량이 크기 때문에 GPU메모리에 데이터 전체를 적재할 수 없다. 따라서 out-of-core기반의 방법이 많이 사용된다. 그러나 보조기억장치의 대역폭 한계로 인하여 실시간으로 지형을 렌더링하기 어렵기 때문에 GPU로 웨이블릿 변환을 수행하여 압축된 DEM 데이터를 전송한 후 압축 해제하여 렌더링 하는 방법이 사용된다. 하지만 이 방법은 텍스처로부터 주기적으로 값을 읽어와 정점을 변환하고 메쉬를 생성해야하므로 비효율적이다. 이 논문에서는 웨이블릿 압축된 근사 계수 값을 정점의 속성으로 저장하고 기하 쉐이더에서 압축을 해제해 지형을 효율적으로 렌더링 하는 기법을 제안한다. 제안하는 방법은 근사 계수 값을 정점의 속성으로 주어 지형 텍스처의 전송량을 줄일 수 있다. 또한 지형 텍스처로부터 별도의 업로드 과정 없이 메쉬의 생성이 가능하므로 오버헤드가 발생하지 않아 효율적인 렌더링이 가능하다.
The purpose of this study was to design an interactive multimedia nutrition education program for preschoolers. Computer technology provides the opportunity to explore new and creative methods of delivering nutrition education to pre-schoolers. If this method is effective, more preschoolers can be reached with accurate and consistent nutrition education with less time and teaching staff. This program is a computer-based multimedia nutrition education program for pre-schoolers based on the Dick and Carey (Dick & Carey 2001) model of instructional design which includes analysis, design, development, and evaluation. The overall instructional goal was based on the needs of the target population. The needs assessment was a self-administered survey distributed to 1,426 parents of preschoolers, focusing on the need for preschoolers' nutrition education. The results of the survey indicated that parents wanted their children to learn reasons for eating nutritious food. Therefore, a program titled 'Nutrition Exploration' was developed with the instructional goal of teaching preschoolers the 5 Food Groups. To achieve this goal, the preschoolers were engaged in a game. They could earn colored jewels by completing the game in five sessions. The story line was that people living in a peaceful kingdom become sick after they lose the jewels. The learner takes an adventurous journey through five different countries to retrieve the jewels. These countries are 'Giwoon nahrah' (foods containing carbohydrates, such as rice and potatoes), 'Sangsang nahrah' (foods that are rich in vitamins and minerals, such as vegetables and fruits), 'Sooksook nahrah' (calcium-con-taming products such as milk), 'Teunteun nahrah' (protein-containing foods such as meat and fish) , and 'Gakeum nahrah' (products with high sugar and fat content, such as instant foods and soda). The learner who obtains five jewels in five different countries can save the kingdom. For the program to be effective and efficient, the multimedia had to be easy for the preschooler to enter, use, and exit. The verbal instructions enhanced child autonomy, and the program was developmentally appropriate so that the young child could easily manipulate the software. This research provides the basis for the continued development of computer-based nutrition education materials.
본 연구에서는 모니터링 정보의 생성, 처리, 분산 및 표현에 수반되는 사양을 정형화된 주석으로 표현하여 구현이 함께 이루어질 수 있는 하나의 자동 코드 생성 알고리즘을 제안하는데 있다. 일반적인 패러다임은 언어 및 사양 독립적이지만, 제안되는 패러다임은 모니터링 지향 프로그래밍 영역에 속하는 것으로 하나의 프로타입 형태의 모니터링 지향 환경이 구현되고 제안된다. 입력으로 하나의 공식을 취하는 프로그램을 제공하는 방식으로 모니터링 지향 프로그래밍 환경에 대한 새로운 로직을 추가하고 미리 정의된 서식으로 출력이 이루어지도록 하는데 있다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제8권1호
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pp.19-22
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2010
A finger language helping hearing impaired people in communication A sign language helping hearing impaired people in communication is not popular to ordinary healthy people. In this paper, we propose a method for real-time sign language recognition from a vision system using color information and fuzzy clustering system. We use YCbCr color model and canny mask to decide the position of hands and the boundary lines. After extracting regions of two hands by applying 8-directional contour tracking algorithm and morphological information, the system uses FCM in classifying sign language signals. In experiment, the proposed method is proven to be sufficiently efficient.
좋은 3D 엔진이란 객체들의 상호 작용을 실세계와 유사하게 표현하는 물리라 엔진을 말하다. 충돌은 이런 상호작용 중의 하나이며, 충돌 유무 검사와, 충돌 지점, 충돌후의 반응을 다룬다. 대부분의 물리학 엔진과 같이 충돌 검사도 정확하게 검출하려면 많은 시간이 소요된다. 그래서 개발자들은 정밀도와 시간을 절충할 수 있는 기법을 사용한다. 이렇게 사용되는 기법들이 얼마만큼의 효율성을 가지는지 검증하는 방법은 많이 제시되지 않았다. 본 논문에서는 효율성의 기준을 연산 시간과 정확도로 책정했으며, 실제 개발에 적용되고 있는 알고리즘을 게임에서 발생하는 표본 상황에 적용하여 테스트 한 결과를 분석하고, 게임에 응용될 수 있는 모델을 제시한다.
게임 환경에서의 지능형 NPC는 인간과 상호작용을 수행하는 대표적인 AI 객체로 게임의 재미를 극대화하기 위해 인간과의 상호작용을 통해 다양한 역할을 수행하도록 하는데 있다. 객체의 상호작용에는 사람과 객체 간의 감성적 상호작용을 포함하며, 게임에서의 감성 표현은 게임의 장르와 상호작용 목표에 따라 매우 다양하게 모델링 될 수 있다. 본 연구에서는 게임 환경에서 발생할 수 있는 객체 간 감성적 상황정보에 따라 다양한 객체의 감성을 변화시킬 수 있도록 하기 위해 NPC의 성격 모델을 설계한다. 특히 계층적 의사결정 방법을 이용한 NPC의 성격 모델링을 제안하여 모델링 시점에서 유추 가능한 NPC의 성격 모델링 방법을 제안한다.
AI 기술의 발전으로 AI가 그린 그림과 인간이 직접 그린 그림을 식별하는 것이 어려워졌다. AI 기술을 통해 작품을 특정 화풍으로 그리는 것이 쉬워져 작품 도용과 평가 절하가 증가하고 있으며, AI가 인간과 유사하게 그림을 표현하는 경우 딥페이크 피싱과 같은 악용 사례도 늘어나고 있다. 따라서 본 논문에서는 AI 그림을 식별하기 위한 인공지능 모델 개발을 목표로 하고 있으며, 데이터셋을 구축하여 인공지능 기술을 활용한 알고리즘을 개발한다. YOLO Segmentation과 CNN을 활용하여 학습을 진행하고, 이를 통해 도용과 딥페이크 피해를 방지하는 프로세스를 제안한다.
본 논문에서는 투표기법을 이용하여 서술형 주관식 문제에 대한 학습자 답안을 자동으로 채점하는 모델을 제안한다. 제안하는 방법은 모델 구축 비용을 줄이기 위해서, 문제 유형별로 세분화하여 서술형 주관식 답안 자동 채점 모델을 따로 구축하지 않는다. 제안하는 방법은 서술형 주관식 답안 자동 채점에 유용한 자질을 추출하기 위해서, 모범 답안과 학습자 답안을 비교한 결과를 바탕으로 다양한 자질을 추출한다. 제안하는 방법은 답안 채점 결과의 신뢰성을 높이기 위해서, 각 학습자 답안을 여러 기계학습 기반 분류기를 이용하여 채점하고, 각 채점 결과를 투표하여 만장일치로 선택한 채점 결과를 최종 채점 결과로 결정한다. 실험결과 기계학습 기반 분류기 C4.5만 사용한 채점 결과는 정확률이 83.00%인데 반해, 기계학습 기반 분류기 C4.5, ME, SVM에서 만장일치로 선택한 채점 결과는 정확률이 90.57%까지 개선되었다.
최근 시뮬레이션 환경 구축은 모든 분야에 걸쳐서 중요한 이슈로 떠오르고 있다. 특히 비행기나 우주선과 같은 한 번 작동 하는데 많은 비용이 드는 기기의 훈련일 경우, 실제 기기와 같은 환경을 시뮬레이터로 구축하여 놓음으로써 막대한 비용의 절감과 함께, 실전에서와 같은 훈련 효과를 가져올 수가 있다. 이에 우리는 일반 운전학원에서 운전 면허 획득을 위한 연습시 차량의 부족과 많은 인원으로 인해 대기 시간이 많이 지연되고 있음에 착안하여, 운전 연습에 맞는 시뮬레이터를 개발한다. 운전 연습에 적합한 시뮬레이터인 3D 레이싱 게임에 착안하여, 운전 면허 실습을 위한 컴퓨터 3D시뮬레이션 모델을 제안하고, 이를 사용하여 사람들이 실제 운행을 하는 것처럼 핸들을 조작하는 시뮬레이션 환경을 제공한다. 본 논문은 컴퓨터 3D 시뮬레이션을 활용하여 운전 연습 모델을 모델링하고, 이 모델링을 사용하여 시뮬레이터를 제작하여 활용하는 것에 관한 연구이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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