본 논문에서는 노인 및 재활 환자를 대상으로 재활 훈련을 위한 기능성 게임을 제안한다. 제안한 재활 훈련용 기능성 게임은 3D depth 카메라를 이용한 전신 동작 인식 기반의 인터페이스를 제공한다. 사용자가 카메라 앞에서면 배경과 사용자를 구분한 다음 사용자의 전신을 15개의 관절로 인식하고 각 관절이 위치와 방향의 변화를 분석하여 게임에 필요한 제스쳐를 인식한다. 게임 콘텐츠는 상지훈련, 하지훈련, 전신훈련, 밸런스 훈련을 위한 게임으로 구성하였으며 2D 게임과 3D 게임으로 나누어 구현하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 3D depth 카메라를 이용하여 주변 환경 변화에도 안정적으로 작동하며, 별도의 기기를 사용하지 않고도 전신 움직임 기반의 제스쳐 인식을 이용하여 게임을 진행하게 함으로써 재활의 효과를 높일 수 있다.
4차 산업혁명시대를 대비한 창의 융합형 인재 양성을 위해 2015 개정 교육과정에서는 소프트웨어(SW) 교육을 강조하고 있다. 이에 따라 급변하는 교육환경에서 정보교사에게 요구되는 역량에 기반한 연수과정 개발이 필요하다. 이 연구에서는 선행연구를 통해 소프트웨어교육 담당교원의 직무연수 내용분석을 위한 분석 틀을 선정하고, 현재 소프트웨어교육 담당교원의 역량 강화 연수과정 내용을 중등 정보교사에게 요구되는 역량을 기반으로 분석하여, 시사점을 도출하고자 한다. 이를 위해 직무연수 교재 개발에 참여한 현장 전문가들을 대상으로 설문 및 협의를 거쳐 역량에 기반한 연수과정 내용요소와 계층적(AHP) 기법으로 역량요소별 상대적 중요도를 분석하였다. 그 결과 일반 및 정보교사에게 요구되는 '국가교육과정의 이해 및 재구성'역량에 해당되는 내용이 전체(15시간) 중 47%(7시간)으로 상대적으로 많이 편중되어 있었으며, 정보교사에게 요구되는 역량요소별 상대적 중요도가 21%로 가장 높게 나타난 '정보 교수학습 전략 수립 및 활용 능력'에 대한 내용구성이 부족하였다. 이러한 결과는 소프트웨어교육 담당교원 연수과정 개발에 있어 부족한 부분에 대해 이해하고, 반영할 수 있는 기초자료로 활용될 것이다.
가상현실의 높은 몰입감을 활용한 실감형 훈련 콘텐츠가 산업, 교육, 의료 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히 현실에서 실시하기 힘든 고위험, 고비용이 발생하는 교육훈련을 최신 가상현실 기술을 적용하여 현실과 비슷한 환경에서 효율적이고 안전하게 체험하여 교육효과를 높일 수 있다. 본 논문은 실감형 가상훈련 콘텐츠를 체계적으로 관리하고 정의된 평가요소를 기반으로 훈련 결과를 도식화된 그림으로 가시화하는 관리 시스템을 소개한다. 관리 시스템은 콘텐츠에서 생성되는 정보를 데이터베이스에 저장하여 각 훈련생의 훈련 기록을 실용적으로 관리할 수 있다. 또한 콘텐츠 기반 시나리오 생성 방법으로 훈련 목표, 참여인원, 평가요소 등을 설정하여 하나의 콘텐츠를 여러 시나리오로 생성할 수 있다. 본 논문은 관리 시스템의 제작 방법과 그 결과를 적용 사례인 가상현실 훈련 콘텐츠 기반으로 설명한다.
최근 스마트폰과 태블릿PC 등 다양한 모바일 기기가 급속도로 보급되면서 모바일 네트워크를 활용하는 다양한 서비스가 탄생하고 있다. 하지만 스마트 기기의 콘텐츠는 주로 게임이나 메시징 서비스에 의존하고 있어 다양성이 부족하다. 이에 본 논문에서는 증강현실 기술을 활용하여 모바일 단말과 네트워크 기반에서 가상으로 교육을 받을 수 있는 시스템에 대한 연구를 진행 하였다.
국내의 자동차 정비 훈련 교육 현장에는 훈련교사가 빠르게 발전되고 있는 자동차 정비 기술 수준에 맞춰 교육하는데 어려움이 있다. 이 같은 어려움을 해결하기 위한 이-트레이닝(E-training) 시스템은 체험형 훈련이 가능하면서도 높은 학습 효과를 가져올 것이라 기대되고 있다. 자동차 정비 훈련을 위한 이-트레이닝 시스템은 훈련교사가 자동차 고장 항목을 설정하면, 훈련생이 고장 진단을 위한 다양한 시도를 하여 고장을 인지하고, 그에 따른 조치를 통해 주어진 문제를 해결함으로써 학습효과가 높아질 것이라 기대되는 시스템이다. 하지만 이-트레이닝 시스템은 이미 설정되어 있는 시나리오에 따른 일방적인 교육, 학습자에 대한 지속적인 관리의 어려움, 학습자의 행동을 추론하여 정확한 결과를 도출해내기가 어렵다는 한계가 있다. 본 논문에서는 이-트레이닝 시스템의 문제점을 해결하기 위한 방법으로 자동차 정비를 위한 자동차 몸체, 엔진, 정비 도구에 대한 온톨로지를 구축하고 추론하여 효과적인 자동차 정비 훈련 교육이 될 수 있도록 하는 방법을 제안하고자 한다.
Federated Learning (FL) is a technique that excels in training a global model using numerous clients while only sharing the parameters of their local models, which were trained on their private training datasets. As a result, clients can obtain a high-performing deep learning (DL) model without having to disclose their private data. This setup is based on the understanding that all clients share the common goal of developing a global model with high accuracy. However, recent studies indicate that the security of gradient sharing may not be as reliable as previously thought. This paper introduces the latest research on various attacks that threaten the privacy of federated learning.
실제 전투와 유사한 군사 훈련을 수행하기 위해서는 훈련 공간 확보, 악천후 극복, 실 사격 훈련, 민간인 통제 등 다양한 제약이 있다. 이러한 제약을 극복하기 위해 과학화 훈련이 도입되었으며, 현대전의 양상이 대규모 전투에서 소규모 교전으로 전환되면서 가상 훈련 시스템이 주목을 받고 있다. 가상 현실에서 적을 감지하기 위해 광선투사방식이 사용되지만, 이 방법은 인간의 시각 지각능력을 넘어서기 때문에 현실적인 훈련을 시뮬레이션 하는 데 한계가 있다. 본 논문은 가상 환경 내 가상자율군(Computer Generated Forces)이 현실적인 적 시뮬레이션을 달성하기 위하여 이미지 기반의 적 검출을 적용하여, 광선투사방식에 비해 인간 시각 지각에 더 가까운 결과를 얻었다.
무선 인터넷 기기를 활용한 모바일 학습 환경에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 모바일 학습 연구 중에서 노트북, PDA, Handheld에 비해 타블렛 컴퓨터에 관한 연구는 상대적으로 드물다. 본 연구에서는 실제 학교 현장에서 이루어진 타블렛 컴퓨터의 활용 사례를 분석하여 그 교육적인 유용성 및 잠재적인 활용 가능성에 관한 참여자들의 인식과 관심을 파악하였다. 연구 결과, 타블렛컴퓨터를 활용했을 때 학습자들의 경우 학습량이 증가하고 학습 방법이 다양해졌을 뿐만 아니라 흥미와 관심도도 증가하였다. 교사들의 경우, 타블렛 컴퓨터의 교육적인 잠재성을 인식하였고 모바일 학습 기기를 활용한 교수-학습 모형에도 관심을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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