이 논문은 실감나는 컴퓨터 그래픽 애니매이션을 하기위한 새로운 방법을 제시하는데, 이것은 forward dynamic simulation 과 비선형 방정식 해법을 사용한 것이다. 이 방법을 사용하여 시뮬래이션할 경우, 물리학적 기하학적 기구학적 제약을 쉽게 만족시킬 수 있다. 이러한 forward dynamic simulation 기법은 특히 비 자발적인 동작에 대하여 아주 실감나는 동작을 제공한다. 이러한 시뮬래이션 기법에 비선형 방정식 해법을 사용하여 컴퓨터 그래픽 애니매이션 기법을 만든다. 기본적인 방법은 동작 제어 기능을 추가하여 사용자가 애니매이션 하고자 하는 목적을 만족 시키는 것인데, 비선형 함수의 문제로 변환하여 최적값만 찾으면 되는 것이다. 이러한 forward dynamic simulation 을 사용한 애니매이션을 작동기를 가진 경우와, 작동기를 가지지 않은 경우로 나누어 두개의 제어방법을 제시하는데, 특히 선형 작동기(근육)를 가진 경우에 대하여 보다 현실에 가까운 제어법을 제시한다. 이상의 두 동작 제어에 관한 예를 "마술주사위" 와 "사람의 일어섬" 예로 보여준다.
최근 콘텐츠 영상으로서 3D 컴퓨터 애니메이션의 발전과 함께 클로스 시뮬레이션(Cloth Simulation)은 사실적인 의상과 의류에 대한 표현이 가능하다. 또한 H/W와 S/W의 눈부신 발달로 인해 기존과 달리 참여도와 접근성이 높아 졌다. 하지만 높은 품질의 영상을 제작하기 위해서는 최적화된 제작 파이프라인이 필요하다. 본 논문에서는 기존의 3D 컴퓨터 애니메이션 제작 파이프라인의 단점을 보완하기 위해서 클로스시뮬레이션에 대한 최적화된 제작 파이프라인을 제안 및 설계 한다. 제안하는 제작 파이프라인은 기존 파이프라인의 각 파트에 대한 연계구조적 한계를 보완하기 위해 유동성을 고려하여 최적화 배치를 하고, Dummy cloth를 활용하여 애니메이션 파트와의 연계성을 해결함으로서 성능 향상을 꾀한다. 제안한 파이프라인을 실제 애니메이션 제작에 도입하였으며 도입결과 제작시간과 제작인력 소모에 대한 성능의 향상을 보였다. 이를 통해 직접적인 영상을 제작함으로 보다 연계성을 강조하여 최적화를 보장한다.
본 저자가 제작한 애니메이션 영상 작품 '천년' (1000 years)은 2011년 해인사에서 열린 '대장경 천년 세계문화축전'의 프로그램 중 '해인아트 국제현대미술전'에서 전시상영 되었으며, 관객의 많은 호응이 있었다. 이는, 불교의 상징적 소재를 초현실주의적 기법의 애니메이션 영상으로 표현하여 불교의 내면세계를 구현하였기 때문이다. 이에 본 논문의 목적은 불교의 내면세계가 초현실주의적 표현의 애니메이션을 통해 어떻게 구현되었으며, 그 영상 예술적 특성은 무엇인지 알아보고자 한다. 이를 위해, 첫째, 초현실주의 표현 기법과 이에 대한 인식적 수용, 그리고, 영상예술매체로써의 애니메이션의 특성에 대해 고찰하였다. 이를 바탕으로 분석기준을 도출하여, 둘째, '천년' 영상 속의 연출된 장면을 중심으로 그 특성을 분석 및 검증하고자 한다. 이를 통해, 초현실주의적 작풍과 애니메이션의 기능적 특성이 인간의 무의식 속의 환영적 이미지를 용이하게 구현할 수 있으며, 이와 연계하여 불교의 초월적 정신세계를 효과적으로 구현함을 알 수 있었다. 본 연구는 저자의 작품과 관련한 이론적 배경에 대한 문헌을 조사하고, 제시한 가설을 영상 작품을 통해 증명하는 작품 사례연구로 진행되었음을 밝혀둔다.
We propose an emotional facial avatar that portrays the user's facial expressions with an emotional emphasis, while achieving visual and behavioral realism. This is achieved by unifying automatic analysis of facial expressions and animation of realistic 3D faces with details such as facial hair and hairstyles. To augment facial appearance according to the user's emotions, we use emotional templates representing typical emotions in an artistic way, which can be easily combined with the skin texture of the 3D face at runtime. Hence, our interface gives the user vision-based control over facial animation of the emotional avatar, easily changing its moods.
Various adaptive mesh refinement techniques are often employed in numerical simulations for increasing spatial and temporal resolution beyond the limits imposed by available CPU time and memory space. Recently, an octree-based adaptive mesh structure was successfully used in fluid animation to place more grid cells efficiently in visually interesting regions of fluids. In an attempt to optimize the use of computational resources further in fluid animation, this paper extends this adaptive technique by modifying the mesh refinement scheme so that the camera's viewing properties are dynamically exploited during the simulation. Based on a simple adaptive mesh structure, we show that the new meshing strategy can save a substantial amount of computation time and memory space by using a view-dependent adaptive approach. The experimental results reveal that the proposed technique provides a good compromise between the computational effort and the simulation's fidelity, and may be used quite effectively in 3D animation production.
There are many issues in computer simulation such as verifying model code, validating models, understanding the dynamics of systems and training the personnel. The developers of simulation tool have been interested in the animation since it can help solve the problems related to the above listed issues. In practice, animation is one of the popular method for displaying the simulation output for solving these problems. Trying to display all the graphic objects representing the dynamics of the models being simulated, however, causes the distraction of focus, which results in solving the above listed problems difficult. The redundant graphic objects also Increase the computer computation overhead. This paper presents a hierarchical animation environment in which the users can have better focus on the dynamics of system components. In hierarchical animation environment the users can observe the dynamics of system by selectively choosing the hierarchical level and components with in a level of the hierarchically structured model. Especially when the model is large and complex the selection of observation level is needed. The design approach of the hierarchical animator is based on the DEVS(Discrete Event system Specification) formalism which is theoretically well grounded means of expressing modular and hierarchical models.
Along with the advance of digital technology, various methods are adopted for capturing the 3D animating data. Especially, in 3D animation production market, the motion capture system is widely used to make films, games, and animation contents. The technique quickly tracks the movements of the actor and translate the data to use as animating character's motion. Thus the animation characters are able to mimic the natural motion and gesture, even face expression. However, the conventional motion capture system needs tricky conditions, such as space, light, number of camera etc. Furthermore the data acquired from the motion capture system is frequently corrupted by noise, drift and surrounding environment. In this paper, we introduce the post production techniques to stabilizing the jitters of motion capture data from the low cost handy system based on Kinect.
최근 2D 애니메이션은 세계적으로 애니메이션 산업이 디지털화 되어가고 있고 디지털 기술의 발전은 끊임없이 애니메이션이 발전과 진화를 거듭되어 오면서 기존의 표준적인 제작파이프라인이 제작 환경과 기법에 따라 독특한 형태로 발전되어왔다. CrazyTalk Animator는 초보자, 교육관련 종사자, 비디오 편집자 및 완성도 높은 캐릭터를 생성하는 전문가와 같이 고성능의 애니메이션 툴을 필요로 하는 전분가 등의 최적의 애니메이션 솔루션을 제공하고 있다. 본 논문에서는 CrazyTalk Animator를 통한 애니메니션 제작 방법으로 아바타 기반의 배경과 소품을 드레그 & 드롭하여 세트를 만들고, 캐릭터들을 카메라와 타임라인 트렉으로 조정하고 제작하여 2D 애니메이션을 제작하였다.
The purpose of this study is to investigate effects of computer animations using particulate model in elementary science classes related to air pressure. To do those, four classes of 5th grade in an elementary school located in a city were selected. As an experiment group, two classes were applied the teaching materials of computer animations developed for this study based on particulate model. The other classes as a control group were not applied these materials in science classes. The total scores of experiment group in which computer animation using particulate model was applied in science classes are higher than those of the control group in the conception test. Only in one conception related to high and low atmospheric air pressure, the scores of the two groups are not significantly different at 0.05 significance level.
본 논문에서는 캐릭터의 운동 표현에 필요한 데이터 구조를 시각적으로 기술할 수 있는 사용자 인터페이스에서 모션 매핑 기술을 이용하여 3차원 캐릭터의 애니메이션을 쉽게 생성할 수 있는 도구 개발에 대해 기술한다. 본 논문에서의 모션 매핑이란 한 번 생성된 애니메이션을 그대로 다른 캐릭터에 적용하여 같은 모션을 생성시키는 것으로 정의한다. 본 애니메이션 도구는 3차원 캐릭터의 기하 데이터를 이용하여 애니메이션의 생성과 변형을 대화적 방법으로 쉽게 생성시킬 수 있다. 이것은 본 연구팀에서 앞서 개발한 캐릭터 개발도구에서 생성된 3차원 캐릭터 데이터를 위의 인터페이스에서 모션 생성의 구조를 대화적으로 변형시키면서 애니메이션을 생성하도록 구성한 것이다. 기존의 다른 애니메이션 도구와 구별되는 기능으로는 캐릭터의 모델링 데이터와 모션 데이터를 분리하여 모델링 데이터가 없는 상황에서도 독립적으로 애니메이션만을 실행시킬 수 있으며 한 번 생성된 애니메이션을 모션 매핑으로 다른 캐릭터에 그대로 적용시킬 수 있다는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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