본 연구는 광고와 영화의 겹합 즉 무버셜(movercial)에 관한 연구에 대한 논의를 이끌어내고자 하는데 목적을 두고 있다. 이를 위한 본 연구의 연구목표는 다음의 두 가지로 정리된다. 첫째는 영화와 광고의 결합(movercial)은 기존의 제품배치와 어떻게 달리 경험되는가를 살펴보는 것이며, 둘째는 무버셜에 대한 수용자의 경험은 영화주제와 소비관련 주제별로 어떤 특성을 나타내는가를 살펴보는 것이다. 이 연구는 인터넷문화의 확산과 모바일 커뮤니케이션 환경속에서 새로운 크리에이티브 포맷으로 부각되고 있는 무버셜이 수용자에게 어떻게 경험되는지에 대해 영화중심 주제와 소비관련 주제로 구성된 분석유목을 통해 질적인 접근을 시도했다. 이를 위하여 영화속 브랜드 배치에 관한 선행연구에 사용된 분류방법을 활용하여 무버셜 수용자를 아마추어와 매니아 집단으로 구분하여 핵심집단 면접과 개인별 심층면접을 실시함으로써 무버셜에 대한 수용자의 경험을 살펴보고자 하였다. 본 연구의 분석결과를 통한 주요 함의는 다음과 같다. 첫째, 무버셜을 통한 브랜드의 사전노출은 실제생활에서 광고의 사전친숙도를 높여주는 것으로 나타났다. 둘째, 무버셜이 광고와 PPL과 함께 구매결정단계에 영향을 미칠 수 있는 도구로 활용되어질 수 있다는 것이다. 셋째, 응답자들은 문화, 예술전반에 까지 침투한 무버셜이라는 상업적 하이브리드 포맷에 위화감과 불편함을 경험하고 있음을 알 수 있었다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제23권5호
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pp.939-948
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2012
데이터 마이닝 기법들 중에서 가장 많이 활용되고 있는 연관성 규칙은 방대한 데이터베이스에서 항목간의 관계를 흥미도 측도에 의해 명확히 수치화함으로써 그들간의 관련성을 표시해주는 기법이다. 양의 연관성 규칙 마이닝이 임의의 한 항목이 발생하면 다른 항목도 발생한다는 규칙을 생성하기 위한 기법인 반면에, 음의 연관성 규칙은 어느 항목이 발생하면 다른 항목은 발생하지 않는다는 규칙을 찾아내는 기법이다. 음의 연관성 규칙은 양의 연관성 규칙의 활용과 마찬가지로 고객의 구매 경향 및 마케팅 정책을 제시할 수 있고 교차판매와 매장 진열 등과 같이 타겟 마케팅에 활용 가능하다. 양의 연관성 규칙에 음의 연관성 규칙을 추가하게 되면 어떤 제품을 판매하기 위해서는 그 제품만 마케팅 하는 것뿐만 아니라 더 나아가 그 제품이 아닌 어느 제품을 마케팅 하는것이 필요한지를 판단할 수 있다. 본 논문에서는 기존의 음의 신뢰도의 단점을 보완할 수 있는 음의 기여 순수 신뢰도를 제안한 후, 이에 대해 흥미도 측도가 가져야 할 조건들을 조사하였으며, 예제 데이터를 활용하여 음의 기여 순수 신뢰도의 유용성을 고찰하였다.
The visual humor can be regarded as an original source for creative ideation. There are several types of humor. for example,'wit, satire, irony and so on. These can be motivations of developing an up-to-date idea. Wit differs from most humor in being purely intellectual, rather than relying on incongruities that come up naturally in many situations. The humor of words contains pun, hyperbole, repetition, and comparison or contrast. Especially in case of pun, it can be most important type of humor for making analytical and humorous effects visually. Pun, meaning the humor of double meaning, furnish us with much of our humor. The concept of pun is the most valuable for creating the visual humor by substituting, combining and manipulating symbols. There are essentially three distinct categories of puns : the literal pun, the suggestive pun, and the comparative pun. All types of puns belong to one of these three groups. The definitions are simple to understand and easy to apply for creating the visual humor, In order to develop a better conceptual model, (this researcher) reexamine the concept of humor, the relationship of humor to various types of message processing, and the relationship of humor to various aspects of message. This thesis. is primarily concerned with basic theories of humor such as concepts of humor, types of humor and analysis of humor. And this contains the research of humor's communications effects and theory of humor response with literature reviews. Modem theories of humor response generally fall into three major schools : Incongruity theories, Superiority theories and Arousal (Relief theories. Together these three approaches address the cognitive-perceptual, affective-evaluative and psycho-dynamic dimensions of a subject's humor response. The literature research of humor and humor response theory in communications and visual communications can help the visual application of humor concepts and usefulness of visual humor appeals. This research agreed that the humor and visual humor must be very effective at being as a means for the advertising expression, not for the purpose itself. In addition, this research is aimed at studying significations and usefulness of visual humor through semiotic approaches in the near future. Then it can be essencial research for the appropriate situational uses of humor related to media, product, and audience factors, such as nationality, age, standard of living, sexuality, and so on.
본 연구의 목적은 우리 나라 온천관광지를 대상으로 개발한 관광지 라이프사이클 모형을 영국의 바스 온천에 검증하는 것이다. 연구의 방법으로는 관광지 라이프사이클 모형의 교통. 관광객의 체류기간. 편의시설. 경쟁 관광지, 광고활동. 관광행정, 환경문제 그리고 지역주민이 태도 등의 각 항목별 지표를 사례지역에 적용하는 비교 분석 방법을 택하였다. 이와 같은 비교분석법에 의한 연구 결과 '경쟁관광지'를 제외한 나머지 7개 항목의 각각의 지표들이 영국 바스 온천에 적용되었다 바스 온천에서 '경쟁관광지'는 관광지 라이프사이클 모형과는 달리 침체단계에 나타나지 않고 성숙단계에 등장하는 것이 특징이다 결론적으로 우리 나라를 사례로 개발된 관광지 라이프사이클 모형은 경쟁관광지의 등장시기만 수정. 보완한다면 규모가 작고 역사가 오래된 서구 온천관광지에 적용이 가능하다.
Objectives of this study were to investigate about the avatar's fashion products efficiency on casual wear advertisements to study about the effect of avatar's clothing image provided by apparel industry and to investigate about the effort of avatar's fashion product on apparel advertisement for fundamental data on the avatar's fashion marketing. Following were the summaries of the results: First, in terms of the correlation between avatar's clothing and casual brand images of nate avatar's fashion marketing, avatar's clothing image of FUBU male, female and maru male, female that is reformative, characteristical, unique and sensitive to latest fashion has positive correlation with FUBU and maru brand images. Therefore, consumers' higher perception on avatar's clothing image that are 'reformative', 'characteristical' and 'unique', indicated higher casual brand image perception, proving avatar's clothing image is effective in suggesting the brand. Second, in terms of advertising the avatar by clothing them with garments of each brand and comparing avatar's clothing and casual brand images, active avatar's clothing image of FUBU male, female emphasized active brand image of FUBU. However, FUBU male avatar's clothing image did not emphasize 'reformative', 'characteristical', 'cool', or 'sensitive to latest fashion' images compared to FUBU female avatar's clothing image. Also, in case of maru, 'male', 'conseuative' and 'insensitive to latest fashion' image of male avatar clothing emphasized maru brand image. Maru female's 'unpractical' ,'female' and 'characteristical' images emphasized maru brand image.
The purpose of this study is to analyze what attitude housewives hove to the TV advertisement and how their purchasing behavior is proceeding by information acquisition. Questionaire survey method was used in this research. The sample was taken from 437 housewives living is Seoul, form 4th of Feb. to 13th of Feb, in 1991. Used statistical methods were Frequency, Percentage, Crosstabs, One-way Anova, Duncan-test, and Regression Analysis. The major findings are summarized as follows : 1) The attitude to the TV advertisement according to the socio-demographic variables : TV advertisement seeing and hearing, the necessity of TV advertisement, and the attitude to the new advertisement are all found significant difference by age and education. The feeling to the false of TV advertisement is found significant difference by age, education, and income. 2) The purchasing behavior with TV advertisement information is most influenced by utilization of TV advertisement for all four goods(home medicine, milk product, detergent, durable goods). 3) The interest to the TV advertisement according to the TV advertisement information acquired: The degree to the utilization of TV advertisement and the necessity of TV advertisement when they buy goods were most influenced by conversation about the TV advertisement. 4) The purchasing behavior to the TV advertisement information acquired : The degree of influence was more affected by conversation about the TV advertisement for four goods, The degree of confidence was influenced by conversation about the TV advertisement for four goods. The degree of confidence was influenced by conversation about the TV advertisement for house medicine and detergent. The degree of satisfaction was not significant for all four goods, and the comparative appraisement was influenced by conversation about the TV advertisement for detergent and durable goods.
빠르게 성장하는 니치 시장으로 게이 소비자들의 인기도는 계속 높아짐에도 불구하고 소비자의 성별, 인종, 성적 이미지에 대한 광고 콘텐츠를 분석한 연구들과 비교할 때, 게이 소비자에 대한 학문적 관심은 거의 전무한 실정이다. 본 연구에서는 잡지 광고들을 비교함으로써 서로 다른 세 가지 남성 표적들(메트로섹슈얼, 호모섹슈얼, 레트로섹슈얼)을 겨냥한 광고들을 분석하고자 한다. 그를 위하여 GQ, Out, Maxim이라는 대표적인 남성 잡지들을 선정하여 제품별(제품군, 가격, 명품)과 모델 효과(기본정보, 섹슈얼리티, 사회적 위치, 남성성)에 따라 광고 콘텐츠들을 분석하였다. 연구 결과, GQ와 Out은 Maxim보다 더 고가의 명품 브랜드들의 광고들을 게재하였으며 남성을 더 성적으로 묘사하는 것으로 나타났다.
본 연구는 기능에 따른 메타버스 플랫폼을 비교하고 분석하고자 하였다. 전문가 심층면접을 통해 5가지 메타버스 플랫폼을 선정하고 비교 분석하였다. 연구결과, 첫째 로블록스는 나만의 아바타를 커스터마이징하여 생성이 가능하며, 스튜디오 기능을 무료로 제공하며, 친구들과 프라이빗 게임을 즐길 수 있다. 둘째, 제페토는 셀카 한 장으로 아바타 생성이 가능하며, 크리에이티브 스튜디오 기능을 제공한다. 셋째, 포트나이트는 게임내 케릭터 생성이 가능하며, 게임에서 제공하는 아이템 구매 및 의복에 장치부착이 가능하고, 포크리 모드에서 친구들과 게임이 가능하다. 넷째, 게더타운은 가상공간의 유저들과 네트워킹이 가능하며, 나만의 아바타 커스터마이징 및 원하는 가상공간 템플릿이 제공된다. 끝으로, 페이스북 호라이즌은 직접 꾸민 자신만의 아바타로 가상세계 호라이즌에 참가하며, 월드 빌더라는 기능이 가능하고, 가상현실 속 광고판을 세우거나 가상의 매장이 가능하다. 본 연구는 메타버스 플랫폼의 특징을 통해 향후 산업에 적용할 수 있는 이론적 근거를 제공했다는 점에서 그 가치가 인정된다.
본 연구는 국내 외 모바일 시장에서 치열한 경쟁을 벌이고 있는 삼성, 엘지, 스카이, 애플 등 제조사별 사용자 인터페이스(UI: User Interface) 경험 요인들이 어떠한 차이가 있는지 실증적으로 규명해보자 하였다. 또한 이러한 사용자 인터페이스 경험 요인들이 제품태도 및 재구매의도에 미치는 영향은 제조사별로 어떠한 차이를 보이는지 함께 확인하고자 하였다. 연구결과, 첫째, 사용만족경험을 구성하고 있는 인포메이션과 인터랙션, 유용적경험, 디자인만족경험 모두에서 제조사별 UI경험은 차이가 있는 것으로 확인되었다. 둘째, 제품태도는 제조사별로 차이가 있는 것으로 확인되었다. 마지막으로 재구매의도는 제조사별로 차이가 있는 것으로 확인되었다. 구체적으로 엘지와 스카이보다 삼성이, 삼성에 비해서는 애플이 더 높은 것으로 나타났다. 이상의 연구결과는 UI경험과 관련된 연구의 확장과 함께 제조사별 차이점에 대한 고찰을 통하여 해당 기업들의 UI전략 수립에 유용한 시사점을 제공 할 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 준거가격, 가격할인취지 및 가격-품질 연상 심리 수준이 가격할인 광고 의류제품의 속성 평가에 미치는 영향을 규명하는데 있다. 연구설계는 준거가격(제시, 미제시)$\times$가격할인취지(미제시, 재고처분, 판매촉진)$\times$가격-품질 연상 심리 수준(높은 집단, 낮은 집단)에 의한 피험자간 3원 요인설계에 의하였다. 조사대상자는 여자 대학생들로, 준거가격과 가격할인취지가 다르게 조작된 6개 자극물들 중의 1개 자극물에 노출 되어 광고된 의류제품의 속성들을 평가하였다. 본 연구의 결과 첫째, 의류제품의 봉제 및 직물과 라벨 속성 평가에는 준거가격 제시 유무, 가격할인취지, 가격-품질연상 심리 수준이 상호작용 하여 영향을 미쳤다. 둘째, 봉제 및 직물 속성과 라벨 속성 평가에 대한 준거가격 제시효과는 가격-품질연상이 낮은 집단에서는 가격할인취지가 제시되지 않았을 때 나타났으며, 가격-품질연상이 높은 집단 에서는 가격할인취지가 재고처분으로 제시되었을 때 나타났다. 셋째, 자켓 의류제품의 제작 속성 평가에 대한 준거가격 제시 유무, 가격할인취지, 가격-품질 연상 심리 수준의 상호작용 효과는 비유의적이었으며, 가격-품질 연상 심리 특성의 주효과만 발견되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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