본 연구는 초등수학 5-나 단계의 수와 연산 영역, 도형 영역, 측정 영역에서 수학적 글쓰기의 한 방법인 상호글쓰기3) 활동이 학생들의 수학 학업성취도 및 성향에 미치는 영향을 알아보기 위하여 수행된 실험연구이다. 이를 위해 대구광역시 달서구에 소재한 J초등학교 5학년 2 개 학급(실험집단 : 31명, 비교집단 : 31명)을 대상으로 약 6주간 수행되었다. 본 연구에서는 수학 학업성취도 및 성향을 측정하는 두 검사도구를 선정하여 사전 사후 검사를 실시하였다. 사전검사의 분석 결과 두 집단은 동질집단이었고 사후검사는 연구문제 1과 2의 효과를 확인하는데 사용되었으며 검사결과는 t-검정으로 분석하였다. 연구결과는 아래와 같다. 첫째, 상호글쓰기 활동은 학업성취도에 있어 유의미한 결과가 나타나지 않았지만 통계적으로 어느 정도 차이가 있음을 확인할 수 있었고, 수와 연산 영역에 있어서는 유의미한 차이를 확인할 수 있었다. 둘째, 수학적 성향의 하위 영역인 수학적 자신감, 융통성, 의지, 호기심, 반성, 가치 모두에 있어서 긍정적인 영향을 받는 것으로 나타났다.
This paper describes an attempt to integrate flip teaching into a language classroom by adopting wikispaces as an online learning platform. The purpose of this study is to examine student perceptions of the effectiveness of using video lectures and wikispaces to foster active participation and collaborative learning. Flipped learning was implemented in an English writing class over one semester. Participants were 27 low intermediate level Korean university students. Data collection methods included background questionnaires at the beginning of the semester, learning experience questionnaires at the end of the semester, and semi-structured interviews with 6 focal participants. Because of the significance of video lectures in flip teaching, oCam was used for making weekly online lectures as a way of pre-class activities. Every week, online lectures were posted on the school LMS system (moodle). Every week, participants met in a computer room to perform in-class activities. Both in-class activities and post-class activities were managed by wikispaces. The results indicate that the flipped classroom facilitated student learning in the writing class. More than 53% of the respondents felt that it was useful to develop writing skills in a flipped classroom. Particularly, students felt that the video lectures prior to the class helped them improve their grammar skills. However, with respect to their satisfaction with collaborative works, about 44% of the participants responded positively. Similarly, 44% of the participants felt that in-class group work helped them interact with the other group members. Considering these results, this paper concludes with pedagogical suggestions and implications for further research.
본 연구의 목적은 교양영어 학습자들을 대상으로 실천학습(Action learning) 기법을 활용한 영어 수업 사례 연구를 통하여 그 효과를 알아보고자 했다. 본 연구는 학습자 중심 수업을 기본으로 하여 학습자 간의 상호수정 활동을 통해 영어 기술을 익힐 수 있다는 것에 연구의 가치를 두고 실천학습(Action learning)을 수업에 활용함으로써 그 효과를 알아보고자 했다. 2018년 3월 1일부터 2018년 6월15일까지 교양 영어 두개 반(실험반, 통제반) 학생을 대상으로 하였으며 실험 집단은 실천학습(Action learning) 협력기법을 활용한 협력쓰기 수업을 진행하고, 통제 반은 교수자가 기존에 하던 방식의 쓰기 수업을 진행하여 비교하였다. 본 연구의 연구문제는 실천학습(Action learning) 기법을 적용한 협력 쓰기 활동이 학생들의 쓰기 유창성에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보고자했다. 연구결과, 실험집단의 경우 단어의 수, 문장의 수와 문장 길이 등의 쓰기의 유창성 부분에서 통계적으로 유의미한 결과를 가져왔다. 학습자들은 학습 관계에서 더 깊이 있게 다른 사람들이 지닌 지식이나 생각을 공유하고 보다 규칙적인 근거를 가지고 근접발달영역 들어갈 수 있었다.
Hypertext raises question to general assumptions about our conventional conceptions of education. In this essay, three kinds of learning-models are presented by the application of "writing" hypertext literature to the English education of the elementary school. These models, which I call the "scene-centered" system, give knowledge to learners in non-linear, non-sequential structure. The term "scene" is a single concept or idea composed of a single sub-text, which is to be made by the group of students. This system is focused on the collaborative composition of students. Students, by generating sub-texts and connecting texts, perform the educational activities to expand the source text. The "scene-centered" system is, to put it into a Barte's term, a "writerly text." But in order to "write," "reading" should be accompanied. So, this system is a learning model in which writing and reading are carried on simultaneously. In all the process, students play a role of multi-user, with three access rights: read, write, and annotate. So, students making use of hypertext systems will act as reader-authors. And teachers will take the new role in collaborative writing environment. No longer the central authoritarian evaluator, they will become consultants, co-writers, coaches of their students.
Group collaborative systems are recently emerging to support a group of users engaged in common tasks such as group decision making, engineering design, group scheduling, or collaborative writing. This paper provides an change management framework for the group collaborative system to facilitate managing dependency relationship between shared objects and dependent user views, and coordinating change and propagation activities between the two in distributed computing environments. Specifically, the framework adopts an object-oriented database paradigm and presents several object constructs capturing dependency management and change notification mechanisms. First, it introduces change management mechanisms with transient shared objects and secondly, it extends them into presistent object computing environment by integrating transaction management mechanisms and change notification mechanisms. A prototype change management framework is developed on a commercial object-oriented database management system.
Group collaborative systems are recently emerging to support a group of users engaged in common tasks such as group decision making, engineering design, or collaborative writing. Simultaneously, as communications networks and distributed database systems become core underlying architecture of the organization, the need of collaborative systems are gaining more attentions from industry. In such collaborative systems, as the shared objects may evolve constantly or change for operational purposes, providing the users with synchronized and consistent views of the shared object and maintaining the consistency between shared object and replicated objects are important to improve the overall productivity. This paper provides an change management framework for the group collaborative systems to facilitate managing dependency relationships between shared objects and dependents, and coordinating change and propagation activities in distributed computing environments. Specifically, the framework adopts an object-oriented database paradigm and presents several object constructs capturing dependency management and change notification mechanisms. And the proposed framework accommodates both persistent dependents such as replicated data and transient dependents such as various user views in a single formalism. A prototype system is developed on a commercial object-oriented database management system called OBJECTSTORE using the C++ programming language.
본 연구의 목적은 초등학교 도덕 교과서에 포함된 매체를 정보처리모형을 활용하여 분석하고, 학교도서관 입장에서 매체활용능력 향상 방안을 제안하는 것이다. 이를 위하여 초등학교 4 5 6학년이 배우는 국정도덕 교과서 3권을 분석하였다. 분석 결과 초등학교 도덕 교과서의 투입 요소는 사진(시각매체)과 이야기(인쇄매체)에 편중되어 있고, 처리 요소는 조사와 표를 이용한 학습지 중심이며, 산출 요소는 글쓰기, 말하기, 제작(창작)을 중심으로 이루어지고 있는 것으로 나타났다. 그러나 투입 요소인 매체를 활용하여 적절한 학습정보를 획득할 수 있는 구체적인 활동이 부족하고, 투입 요소로 많이 출현하고 있는 시각매체의 읽기 전략도 부족한 실정이다. 투입 요소의 편향과 정보 처리 활동의 제한 등의 문제를 해결하고 매체활용능력을 신장하기 위해서 학교도서관은 독서흥미발달단계를 고려한 다양한 독서자료의 제공, 텍스트 유형에 따른 학습지 개발, 협동수업시간 확보 등을 위해서 노력해야 할 것으로 보인다.
본 연구의 목적은 중학교 "사회" 교과서의 탐구 과제를 정보활용과정 측면에서 분석하고, 사서교사가 정보활용교육 차원에서 수행할 수 있는 교육적 역할을 알아보기 위한 것이다. 분석 결과 중학교 "사회" 교과서의 탐구 과제를 수행하는 학생은 개별적으로 필요한 자료를 선정하여 정보를 조사하고, 그 결과를 보고서로 쓰거나 발표하는 활동을 전개할 것으로 예상된다. 이러한 특징을 중학교 "도서관과 정보생활" 교육과정에서 지도하는 정보활용과정과 비교하면, 1단계인 '정보과제 정하기와 정보 요구 파악하기'와 3단계인 '정보표현하기'를 충족하고 있는 것이다. 따라서 사서교사는 탐구 과제 해결에 필요한 적절한 자료의 탐색 전략과 자료가 담고 있는 정보를 이해하고 종합하는 능력 그리고 탐구 과정과 결과를 평가하는 능력 등을 지도함으로써 사회교사의 수업 부담을 줄여주고 학생의 탐구 활동을 촉진할 수 있을 것으로 보인다. 이를 위해서는 사서교사와 교과교사가 정보활용능력을 기반으로 한 협동수업을 활성화할 필요가 있다.
본 연구의 목적은 정보처리모형을 이용하여 중학교 사회 1 교과서 수록 매체를 분석하고, 사서 교사가 협동수업에서 제공할 수 있는 교육 정보서비스 내용을 제안하는 것이다. 이를 위하여 2015 개정 교육과정하에서 개발된 8종의 사회 1 교과서에 포함된 총 1,089개의 탐구 과제를 분석하였다. 투입 요소로서의 매체는 매체의 유형으로 분석하고, 매체의 처리 요소로서의 특징은 인지행동 유형으로 분석하였다. 그리고 매체의 산출 요소 측면은 다중지능을 활용하였다. 분석결과 탐구 과제 해결 과정에서 투입되는 매체는 사진과 삽화 중심의 시각자료와 일반적인 읽기 자료가 주류를 이루었다. 처리 방법은 구조화를 통한 분석과 추론을 통한 이해인 것으로 나타났다. 그리고 산출 방법은 말하기와 쓰기 중심의 언어지능 요소를 활용하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 사서 교사가 사회과 탐구 활동을 위하여 제공할 수 있는 교육정보서비스를 정보처리 단계별로 교육과정 지도 제작, 탐구 절차와 탐구 기술의 지도 그리고 다중지능별 교수 학습전략과 그래픽 조직자를 활용한 학습지 개발 측면에서 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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