에이전트가 지각이나 행위의 표상을 이해할 수 없는 이유는 의미론적 자질을 문자열로 변환하는 구문론적 표상방식에 의해서 일어난다. 자율적으로 학습하는 인지 에이전트를 구현하기위해 코헨은 에이전트가 sensor와 effector를 사용하여 주위환경과 물리적으로 직접적인 상호작용을 통하여 물리적 스키마의 의미 표상을 학습하는 의미론적 방법을 제안하였다. 본 논문에서는 부정(negation)은 그러한 물리적 스키마를 인식하게 하는 메타 스키마임을 제안한다. 최근에 Graphplan은 계획 시스템의 성능을 향상하기 위하여 inconsistency를 이용하는 제어규칙을 사용하지만, 구문론적으로 접근하여서 부정의 의미 개념을 이해하지 못하고 중복표현의 문제를 야기한다. IPP는 부정 함수인 not을 도입하여 중복문제를 해결하지만 여전히 구문론적으로 접근하며 또한 시간과 공간에서 비효율적이다. 본 논문에서는 의미론적인 접근법을 도입하여 부정을 위해서 반대 개념이라는 긍정 아톰(atom)을 사용하는 것이 지능 에이전트를 구현의 효율적 기법이라고 제안하고, 이 가설을 지지하는 실험적 결과를 제시한다.
이 연구는 라이프스타일의 변화를 반영한 광고들의 표현 차별화 방식을 살펴보는 데 목적을 두었다. 이를 위해 라이프스타일과 관련해서 최근 이슈가 되고 있는 주5일 근무제와 관련있는, 비교적 표현의 차별화에 성공한 광고들을 중심으로 분석과 해석을 시도했다. 연구대상 광고텍스트는 주5일 근무제와의 관련성 및 부정 소구, 과장성 표현, 정도가 높은 유머소구 등의 인지불균형적 표현들을 기준으로 선정되었다. 이들 광고들은 광고오디언스의 주의를 환기하고 지각을 강화시키는, 비교적 주목성이 높은 표현내용을 담고 있는 것으로 평가되었다. 네거티브 어프로치, 과장성 어프로치, 유머스런 어프로치 등은 기존에 광고청중이 형성하고 있던 가치와 신념체계에 반하는 요소를 지님으로써 자극을 높여 광고에 대한 호기심을 유발하는 데는 성공하는 것으로 보인다. 그러나 광고효과의 상위단계인 욕구, 기억, 구매의도를 창출하기 위해서는 인지불균형을 해소해서 인지적 조화를 이루게 하는 표현요소가 모색되어야 할 것이다. 한편 라이프스타일의 측면에서 보면, 국내 신용카드 광고의 경우 소비촉진형 표현이 가장 일반적으로 나타났다. 특히 신용카드의 사용이 마치 경제적 능력임을 암시하는 듯한 표현도 상당수 볼 수 있었다. 또한 젊은 세대를 대상으로 하는 제품 카테고리일수록 유희적 욕구표현의 광고가 전형적인 형태로 나타났다. 여행의 기회가 늘어나면서 펜션과 주말별장이 각광을 받고 삶의 질이 높아지면서 전원주택에 대한 관심도 커졌다, 이에 따라 온가족이 동질성과 연대성을 확인하고 휴식의 의미를 돌아보게 하는 가족중심형 광고도 있었다.은 z-x 평면상의 수평편파 및 z-y 평면상의 수직편파 방사패턴에서 각각 108$^{\circ}$ 및 93$^{\circ}$로서, 평면형과 비교시 각각 52$^{\circ}$ 및 27$^{\circ}$ 증가되었다. 최대이득은 z-x평면상의 수평편파 패턴에서 2.5 dBd로 평면형에 비해 1.7 dB 저하되었다. 축비는 설계주파수 1.575 GHz에서 1.5 dB를 얻었으며, 2 dB 이하 축비 대역폭은 20 MHz (1.3 %)를 얻었다./TEX>저장시 14∼21일, $0^{\circ}C$저장시 28∼49일 점질물이나 산패취가 발생하여 상품적 가치를 상실하였고, -2$0^{\circ}C$에서는 80일간 저장기간 동안에 이들 변화는 나타나지 않았다.ronment of store"were the three most important factors when they decided the place to buy fruits and vegetables. "Being treated as a valuable customer" and "ease of finding things"were the two least important factors. Families whose housewives were in their thirties valued "cleanness of the store"and "being treated as a valuable customer"important factors
본 연구의 목적은 시청자들의 방송심의에 대한 인식유형을 도출하고 그 특성을 분석하는 동시에, 시청자들에게 나타나는 인식 반응의 비일관성을 체계적으로 파악하는 것이다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 설문조사 자료를 이용하여 요인분석과 군집분석 등 통계적 방법으로 방송심의 활동에 대한 시청자들의 인식유형을 구분하여 그 특성을 분석하였다. 시청집단별 인식유형은 '엄격기준 적극심의 선호형' 등 6개 유형으로 분류하였다. 6개 유형 가운데 3개 유형이 적극적인 심의를 선호하는 유형으로 나타나고 있다. 이중 '최저기준 적극심의 선호형' 집단은 심의기준 항목의 중요성을 가장 낮게 평가하면서도, 심의활동은 강화되어야 한다는 논리적으로 모순된 인식과 반응을 보이고 있다. 시사점은 방송심의 활동에 대한 시청자의 인식 유형을 통계적 방법을 활용하여 체계적으로 분류하고, 그 특성을 구체적으로 분석, 향후 심의에 대한 시청자들의 인식과 요구를 보다 과학적으로 파악할 수 있는 기초를 마련한 것이라고 볼 수 있다.
본 연구에서는 변칙 사례에 대한 학생들의 반응 유형과 특성을 조사하였다. 학생들의 응답 분류 기준은 '변칙 사례의 타당성 인정', '변칙 사례와 초기 이론 사이의 불일치성 인정', 그리고 '초기 이론에 대한 확신의 변화' 등이었다. 분류 결과, 거부, 재해석, 배제, 판단 불가, 주변 이론의 변화, 신념의 일부 변화, 이론 변화 등 7가지 반응 유형을 얻었다. 초기 이론에 대한 무조건적인 신뢰나 실험 방법의 정확성에 대한 의심이 변칙 사례를 거부하는 주된 원인이었다. 학생들은 변칙 사례와 초기 이론에 관련된 실험 과정은 무시하고 실험 결과의 유사성에 더 주목했기 때문에 불일치성을 인정하지 않았다.
이글의 목적은 유추에 의한 사상(analogical mapping)과 규칙계발(rule development)이란 측면에서 소프트웨어의 재사용이 가진 인지과정상의 특성을 밝히는 것이다. 이를 위해서 소프트웨어 재사용시 나타나는 비일관적인 표상이 인지과정에 미치는 영향을 알아보기 위해서 원문제(source problems) 와 표적문제(targent problems)그리고 그들 문제의 해(solution)로서의 프로그램에 대한 내적표상을 조작한다. 본 연구를 의한 실험은 두자인 요인으로 구성된다-1)원문제와 표적문제사이의 구조적인 일관성의 정도(the degree of structural consistency), 2)원문제와 그해사이의 구조적인 일관성의 정도-프로토출으 분석결과는 위의 두용인이 원/표적사이의 사상(mapping)의 인지과정,규칙계발과정, 그리고 유추에 의한 사상과 규칙계발사이의 상호관계에 영향을 미치는 것을 알 수있다. 마지막으로 소프트웨어 재사용에 대한 이상의 결과를 통해서 나타나는 시준점이 가진 의미를 알아본다.
Objective : A working group of psychiatrists from the Korean Academy of Anxiety Disorders was established to determine the appropriate medication algorithm for treating patients with panic disorder. In this article, we discussed the consensus among psychiatrists regarding the use of cognitive behavior therapy (CBT) in the development of a treatment algorithm for panic disorder in Korea. Methods : Based on the guidelines or algorithms published by the American Psychiatric Association, National Institute for Clinical Excellence, and Canadian Psychiatric Association, we constructed questionnaires regarding the core components and contents of CBT for patients with panic disorder. Fifty-four experts in panic disorder completed the questionnaires. Results : There was statistically significant consensus among the experts in the belief that cognitive reconstruction and psychological education are the core components of CBT for the treatment of patients with panic disorder. However, there was some inconsistency between the opinions of some experts regarding the content and frequency of CBT and the results of studies published outside of Korea. Conclusions : CBT, especially the psychological education and cognitive reconstruction components, should be considered when treating patients with panic disorder. However, further consideration needs to be put into the design of a more detailed treatment guideline for the use of CBT in the treatment of patients with panic disorder.
창의성은 독창적이고 유용한 아이디어를 산출할 수 있는 능력을 말한다. 현대 사회의 많은 문제들을 해결하고 인류의 복지를 증진시키기 위해 창의성의 기전을 이해하고 이를 증진할 수 있는 방안에 대한 연구는 매우 중요하다. 창의성은 매우 이질적이고 복합적인 능력으로서 이를 하나의 능력으로 개념화하는 것은 적절하지 않다. 따라서 학계에서는 창의성의 개별 구성 요소를 중심으로 창의성의 기전에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 본 개관 연구에서는 창의성의 주요한 구성 요소인 확산적 사고, 통찰, 관계적 사고 그리고 예술적 창의성에 대한 인지신경과학 연구들을 소개한다. 여러 연구 결과를 종합적으로 고려한 결과, 창의성의 인지신경학적 기전과 관련하여 우반구가 좌반구보다 우세하다는 가설은 실험적 증거에 의해 지지되지 않았다. 또한, 창의성과 관련하여 특정 뇌 영역의 중요성이 일관되게 보고되고 있지 않으며, 다양한 뇌 영역의 활동성이 창의성과 관계된다는 연구 결과가 혼재하고 있다. 이러한 상이한 연구 결과가 관찰되는 이유는 창의성의 각 구성 요소의 이질성 뿐 아니라, 연구에 사용된 과제의 특수성과 과제에 의해 유발된 인지적 전략의 차이에 의해 뇌 활동이 달라지기 때문인 것으로 해석할 수 있다. 본 개관 연구에서는 창의성의 요소 별 뇌기반과 창의성의 증진에 대하여 우수한 연구 방법을 사용하여 탁월한 연구 성과를 이룬 대표적인 사례들을 소개하고 현행 연구들의 제한점과 후속 연구의 방향을 제시한다.
Initial screening is one of the most important and difficult processes in new product development. Many new product screening models have been developed in management and marketing. However practical applications of these models have been limited in part due to their complexity and inflexibility, and in part due to their excessive data requirements. Thus simple judgment models have been popular in practice. However, these models suffer from inaccuracy and inconsistency originating form human cognitive limitations. In light of the problem swith traditional screening methods, we propose a new approach for screening based on managers' past experience and intuitive judgments-screening by analogy, and develop a computerized case-based system for screening new financial service concepts. Using the system, managers can predict the potential performance of a new product concept based on the performance of past products that are similar to it in terms of product characteristics, firm's resources, and market conditions. Based on this prediction, managers make a screening decision.
본 연구의 목적은 고등학생을 대상으로 대기와 물의 순환 개념에 대해 과제 상황(과학적 상황과 일상적 상황)에 따른 지식의 출처와 응답에 상황 의존성이 나타나는지 알아보는 것이다. 또한 이러한 상황 의존성과 학습자의 인지 양식과의 관계를 밝히는 것이다. 이를 위해 고등학생 115명을 대상으로 본 연구에서 개발된 과제 상황에 따른 지구과학적 문제 해결 검사지와 인지 양식 검사지(GEFT)가 사용되었다. 지구과학적 문제해결 검사 문항은 동일한 개념에 대해 과학적 상황 10문항, 일상적 상황 10문항으로 총 10쌍의 문항으로 구성되어 있으며 모든 검사 문항은 지식의 출처를 선택하는 하위문항을 포함하고 있다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 과제 상황에 따른 학생들의 지식의 출처는 상황에 따라 달라짐을 알 수 있었다. 즉, 과학적 상황과 관련된 문항에서는 ‘학교에서 과학수업시간’을 그리고 일상적 상황과 관련된 문항에서는 ‘일상생활에서의 경험이 주된 지식의 출처였다. 둘째, 과제 상황에 따른 응답의 일관성을 알아보기 위해 각 상황에서 일치하는 응답 수를 일치 점수로 나타내어 비교한 결과, 불일치 점수가 일치 점수에 비해 유의미하게 높았다(p<.01). 따라서 과제 상황에 따른 응답은 일관성 없으며 상황 의존적임을 알 수 있었다. 셋째, 장의존형 학생은 장독립형 학생에 비해 일치 점수가 낮음을 보였는데 이는 인지 양식에 따라 상황의존성에 차이가 있음을 시사한다.
입체영상은 공간에 대한 정확한 깊이인식을 기본으로 하며, 공간 디자인 및 인지과학 등의 다양한 차원에서 접근해야 한다. 특히 휴먼 팩터(human factor)를 고려한 인간공학적 설계가 중요하다. 즉, 입체영상설계자는 양안시차를 결정할 때, 인간의 눈과 카메라 시점을 일치시켜야 한다. 이 과정에서 광학적(dichoptic) 오차에 의한 왜곡 등의 구조적인 문제가 발생하며, 이를 해결하기 위해 기하학의 재해석 및 인간공학적 설계를 기반으로 시각 피로를 최소화하는 3D 스위트닝(sweetening)과정이 요구된다. 본 연구는 입체영상의 근본적인 불일치 문제를 실험영상의 제작을 통해 분석하고, 생체 안정성과의 상관관계를 파악한다. 이를 통해 인간공학적 설계에 기초한 다양한 입체영상의 공간 연출 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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