• 제목/요약/키워드: chatting

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원격 수학 교육을 위한 수식 대화 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Equation Chatting System for Remote Mathematical Education)

  • 노순호;용환승
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.65-74
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    • 2000
  • 근래에 급속도로 발전된 컴퓨터 및 통신 관련 기술들에 힘입어 교육에서도 원격 교육 시스템들이 많이 개발되어 활용되고 있다. 학생과 교사간의 즉각적인 의사 소통을 위해 대화용 시스템이 원격 교육 시스템에 이용되고 있는데, 수학 과목에서는 문제를 제시하고 풀이하는 모든 과정에서 수식 기호를 써야 할 필요가 있다. 그러나 현재 나와 있는 대화용 시스템은 수식 입력 및 전송이 지원되지 않는다. 따라서 본 연구에서는 이러한 점에 착안하여 원격 수학 교육을 위하여 사용자들이 그래픽 인터페이스 환경에서 쉽게 수식을 입력 및 전송할 수 있는 대화용 시스템을 설계 및 구현해 보기로 한다.

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소셜 네트워크에서 공통믿음의 형성과 추론: 카카오톡 채팅방을 중심으로 (Achieving and Reasoning about Common Beliefs based on Social Networking Services: on the Group Chatting Model of KakaoTalk)

  • 김군오
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제27권1호
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    • pp.7-14
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    • 2017
  • 이론적으로 분산 비동기 통신 환경에서 공통믿음 또는 공통지식의 형성은 불가능하다고 받아들여져 왔으나, 서로 신뢰하는 에이전트 그룹에서는 비동기 통신을 사용하더라도 데드라인이 있는 명제들은 공통믿음이 될 수 있고 이를 바탕으로 한 추론이 가능함을 보여준다. 일반적으로 멀티에이전트 환경에서 공통믿음의 형성은 통신의 문제로 접근하며 통신 시간의 제약이 없는 시스템 상에서는 공통믿음이 형성되지 않는다는 공통믿음 역설 문제를 느슨한 정밀도를 적용하고 필요한 요구조건을 완화시켜 공통믿음을 형성 할 수 있음을 카카오톡 채팅방 모델을 통해 확인한다. 또한 카카오톡 채팅방 모델의 각 에이전트에 추론 기능을 구현하여 생성된 공통믿음을 알고 있는지에 관한 질의를 통해 공통믿음임을 확인하는 추론 기능을 실험하였다. 분산 멀티에이전트 환경에서 공통믿음의 표현과 추론을 메타논리 프로그래밍으로 형식화하였으며, 카카오톡 채팅방 모델을 통해 비동기 통신을 사용하는 분산 에이전트 그룹이 공통믿음을 형성할 수 있음을 실험적으로 보였다.

대학생들의 3D 가상현실을 이용한 채팅의 영어학습 효과

  • 이선혜;정동빈
    • 영어어문교육
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    • 제16권1호
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    • pp.233-257
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    • 2009
  • The purpose of the present study was to examine the effect of 3D avatar-based Virtual Reality chatting on college students' English learning achievement. Forty college sophomore students participated at this study and the research lesson continued for 8 weeks. They were administered to take a pretest to evaluate their vocabulary knowledge and writing skills. Their progress was assessed on the basis of midterm. Finally, a post-questionnaire was administered to measure their interest and understanding toward their learning experience in 3D avatar-based Virtual chatting. The results of this study indicated that there was a statistically significant difference between the control group and experimental group with respect to their midterm scores and writing. The result of the post-survey indicated the interest of English was statistically higher than the understanding of English.

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The Importance of CCDL in English Education

  • 박경자
    • 영어어문교육
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    • 제7권2호
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    • pp.77-102
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    • 2002
  • Factors affecting foreign language learning task are diverse in nature due to the different social and cultural backgrounds so that learners have to somehow use strategies and expressions to adjust diverse factors to their learning environments. The main purpose of this paper is to show how important NNS vs. NNs interaction through CCDL can be in their enhancement of English proficiency by giving examples from their chatting conversation(written conversation) data collected for over two semesters. Chatting as a means of synchronous communication interaction between students from two different cultural backgrounds can act as a predictor of foreign language achievement. Chatting and Telemeet activities have their own advantages in enhancing communicative competence when learning English. By engaging in these synchronous communication activities learners of English from different cultural backgrounds can acquire unique strategies and expressions from which they learn from each other. In short, this study advocates the importance of strategies and patterns foreign language learners can acquire from interaction among culturally different peer groups.

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폐쇄형 채팅 그룹기반의 안드로이드 보이스 채팅 기능 설계 (A Design on a Voice Chatting Facility based-on Closed Chatting Group in Android Platform)

  • 진아연;박영호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1470-1473
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    • 2011
  • 최근, 스마트폰 가입자 수가 1000만 명을 넘어설 전망으로 한국은 스마트폰 열풍이며 그중에서도 안드로이드 사용자가 폭발적으로 늘고 있는 추세다. 이러한 추세에 발맞춰 사람과 사람의 관계에 중심을 두는 서비스인 SNS가 급격히 성장하여 모바일의 장점을 살린 음성중심의 모바일SNS, 즉 보이스 채팅 시스템이 많은 인기를 끌고 있다. 그러나 기존 보이스 채팅 시스템의 대화상대 선정, 참여자들 간의 유대감 형성, 발언권 확보와 같은 주요 문제점들을 해결하기 위해 그룹형성, 멤버위치표시, 인원제한을 이용가능하게 하는 CCG(Closed Chatting Group, 폐쇄형 채팅 그룹)라는 '개설자의 현재 위치를 중심으로 형성된 채팅 그룹'을 도입한 CCG기반 보이스 채팅 시스템을 제안한다. 또한 기존의 사용성 낮은 디자인을 사용자 중심의 인터페이스 디자인을 사용하여 편리성을 제공한다. 사용자 중심의 CCG 기반 보이스 채팅 시스템인 SIC는 마음에 맞는 다양한 사람들과 원활한 커뮤니케이션을 할 수 있도록 도와 줄 것이다.

사이버 채팅 시스템의 사용성 요소 분석 (Analysis of Usability Factors of Cyber Chatting System)

  • 한혁수;정철용;김효영
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1999년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.72-75
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    • 1999
  • 사이버 채팅 시스템(Cyber Chatting System)은 서로 다른 곳에서 통신을 하는 사용자들이 가상의 공간에서 대화할 수 있도록 서비스를 제공한다. 현재 국내외로 많은 사이버 채팅 시스템이 운영 중에 있다. 사이버 채팅 시스템들도 다른 시스템들과 마찬가지로 사용자들이 원하는 서비스를 제공하고 있는가를 판단하고 개선 방향을 얻기 위해서는 사용성 평가를 받아야 한다. 사용성 평가는 사용성 요소들을 중심으로 이루어지기 때문에 본 논문에서는 사이버 채팅 시스템을 평가하기 위해 필요한 사용성 요소들을 분석하여 보았다. 분석결과 기존의 만족도와 수행도 이외에 정신 모형을 기반으로하는 체크리스트의 필요성이 발견되었다.

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Chatting Pattern Based Game BOT Detection: Do They Talk Like Us?

  • Kang, Ah Reum;Kim, Huy Kang;Woo, Jiyoung
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제6권11호
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    • pp.2866-2879
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    • 2012
  • Among the various security threats in online games, the use of game bots is the most serious problem. Previous studies on game bot detection have proposed many methods to find out discriminable behaviors of bots from humans based on the fact that a bot's playing pattern is different from that of a human. In this paper, we look at the chatting data that reflects gamers' communication patterns and propose a communication pattern analysis framework for online game bot detection. In massive multi-user online role playing games (MMORPGs), game bots use chatting message in a different way from normal users. We derive four features; a network feature, a descriptive feature, a diversity feature and a text feature. To measure the diversity of communication patterns, we propose lightly summarized indices, which are computationally inexpensive and intuitive. For text features, we derive lexical, syntactic and semantic features from chatting contents using text mining techniques. To build the learning model for game bot detection, we test and compare three classification models: the random forest, logistic regression and lazy learning. We apply the proposed framework to AION operated by NCsoft, a leading online game company in Korea. As a result of our experiments, we found that the random forest outperforms the logistic regression and lazy learning. The model that employs the entire feature sets gives the highest performance with a precision value of 0.893 and a recall value of 0.965.

아바타 패션시장의 현재와 미래 -아바타 시장 패션 마케팅의 전략적 접근- (The Present and Future of Avata Fashion Market - The Strategic of Avata Fashion Marketing-)

  • 송영주
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제5권1호
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    • pp.47-57
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    • 2003
  • Today there are increasing number of internet users. Internet is wide use of banking, shopping, school and studding. Also, internet is used in everyday living and its use is getting larger. Korea has the one of the most use of internet in the world. Most of houses have computer with internet, and there are alot of PC rooms in the streets. anyone can enjoy the internet anytime anywhere. Now, in internet there are group formed by community purpose. The 'dot com' companies was not making much of profit from their goods. However, they came out with an idea "avata" Soon, the avata became a hit and its known for its success. Avata is used for E-mail, name card, post stamp, and chatting. Also, Avata is very popular among chatting service, icon chatting, and 3D graphic chatting. Avata represent the user himself in internet and computer created imaginary space, and it connects between imaginary space and reality, also it exist between real name and nick name. Past years, the internet users were satisfied with their nick name, however resent year users wants to express them more. For the result the "Avata" is created to fulfill the need to express user themselves. There are three different ways to see how Korean react to fashion industry. first, Korea's land structure makes the density of population high, the transmission of information is very fast. Next, collectively is high among Koreans. Finally wide use to internet made the transmission of the fashion information much faster. The User wants to keep up with the fashion at the sametime they want to express themselves, and "avata" is the one that fulfill their needs. New technology and the desire to express themselves made the new term "avata industry". which was never existed before. In addition, the internet markets have potential power. Although, it is in start stage of avata industry. However, the experts say that its possibility of its development is not predictable. In conclusion, watch the development of a situation to analyze the avata industry and develop new avata fashion market.

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경로 공유 채팅 시스템의 설계 및 구현 (The Design and Implementation of a Chatting System Sharing Paths)

  • 김동현;이한빈;반재훈
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.281-286
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    • 2017
  • 사회관계망서비스(Social Network Service, SNS)는 사용자들 간에 관계를 형성하고 의견과 정보를 공유하기 위한 플랫폼이다. 이를 위하여 텍스트 데이터와 함께 이미지, 동영상 데이터를 교환할 수 있게 지원한다. 스마트기기의 위치 데이터를 지원함에 따라 SNS에서 위치 데이터를 사용하기 위한 시도가 있었다. 그러나 SNS가 좌표 데이터를 지원하지 않기 때문에 이미지화된 지도를 교환하는 제한적인 기능만을 제공하였다. 이 논문에서는 전통적인 SNS인 채팅 시스템에서 좌표 데이터를 지원한기 위한 경로 공유 채팅 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 사용자가 방에 참여하면 참여한 사용자간에 텍스트 교환과 함께 동일한 영역의 지도를 볼 수 있게 한다. 만약 한 사용자가 지도에서 경로를 작성하면 경로의 좌표 데이터를 다른 사용자들에게 실시간으로 전파하여 볼 수 있게 한다. 구현한 시스템은 사용자간에 좌표 데이터를 이용하여 쉽게 지도 관련 정보를 교환할 수 있는 장점이 있다.

방사선사 국가시험 준비를 위한 대학생들의 과목별 중요도와 이해도 수준 및 요구도 분석 (Analysis of Importance, Understanding Level and Needs by Subject of College Students Preparing for Radiological Technologists National Examination)

  • 김영록;정재홍;김대건
    • 대한방사선기술학회지:방사선기술과학
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    • 제46권1호
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    • pp.53-61
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    • 2023
  • The aim of this study analyzed the important level (IL) and understanding level (UL) including the Borich's need for students preparing of the national examination for radiological technologists at online open chatting room. A total of 254 survey were collected from a total of 1,016 students who used open chatting room from December 13 to December 16, 2022. A general characteristics were the age, gender, curriculum (3 or 4 years), grade and area. The IL, UL, learning satisfaction (LS), learning achievement (LA) and intention to continue using (ICU) were analyzed by using the 5 point Likert scale. There was no significant difference the LS, LA, and ICU according to general characteristics (p>0.05). There was a statistically significant difference a total of sixteen subjects based on the t-test results of the response values from the IL and UL (p<0.05). The total of ten subjects with the highest priority in the Locus for Focus models were the Ultrasonography, Human anatomy, Magnetic resonance imaging, Radiation therapy, Cardiovascular and intervention, Computed tomography, Human physiology, Radiographic imaging, Fluroscopic radiography, and Nuclear medicine) that the Borich's need was also the same as the top 10 ranked subjects. The LS (4.23±0.72), LA (4.18±0.73), and ICU (4.15±0.78) for open chatting room were high. This study identified the subjects most needed by college students by the Borich's need analysis. First, it is necessary to provide intensive education on subjects with high scores that are most needed by college students. Second, it is necessary to improve the teaching method for subjects with low need and low level of understanding.