• 제목/요약/키워드: characteristics of hypothesis

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Memory Organization for a Fuzzy Controller.

  • Jee, K.D.S.;Poluzzi, R.;Russo, B.
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 1993년도 Fifth International Fuzzy Systems Association World Congress 93
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    • pp.1041-1043
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    • 1993
  • Fuzzy logic based Control Theory has gained much interest in the industrial world, thanks to its ability to formalize and solve in a very natural way many problems that are very difficult to quantify at an analytical level. This paper shows a solution for treating membership function inside hardware circuits. The proposed hardware structure optimizes the memoried size by using particular form of the vectorial representation. The process of memorizing fuzzy sets, i.e. their membership function, has always been one of the more problematic issues for the hardware implementation, due to the quite large memory space that is needed. To simplify such an implementation, it is commonly [1,2,8,9,10,11] used to limit the membership functions either to those having triangular or trapezoidal shape, or pre-definite shape. These kinds of functions are able to cover a large spectrum of applications with a limited usage of memory, since they can be memorized by specifying very few parameters ( ight, base, critical points, etc.). This however results in a loss of computational power due to computation on the medium points. A solution to this problem is obtained by discretizing the universe of discourse U, i.e. by fixing a finite number of points and memorizing the value of the membership functions on such points [3,10,14,15]. Such a solution provides a satisfying computational speed, a very high precision of definitions and gives the users the opportunity to choose membership functions of any shape. However, a significant memory waste can as well be registered. It is indeed possible that for each of the given fuzzy sets many elements of the universe of discourse have a membership value equal to zero. It has also been noticed that almost in all cases common points among fuzzy sets, i.e. points with non null membership values are very few. More specifically, in many applications, for each element u of U, there exists at most three fuzzy sets for which the membership value is ot null [3,5,6,7,12,13]. Our proposal is based on such hypotheses. Moreover, we use a technique that even though it does not restrict the shapes of membership functions, it reduces strongly the computational time for the membership values and optimizes the function memorization. In figure 1 it is represented a term set whose characteristics are common for fuzzy controllers and to which we will refer in the following. The above term set has a universe of discourse with 128 elements (so to have a good resolution), 8 fuzzy sets that describe the term set, 32 levels of discretization for the membership values. Clearly, the number of bits necessary for the given specifications are 5 for 32 truth levels, 3 for 8 membership functions and 7 for 128 levels of resolution. The memory depth is given by the dimension of the universe of the discourse (128 in our case) and it will be represented by the memory rows. The length of a world of memory is defined by: Length = nem (dm(m)+dm(fm) Where: fm is the maximum number of non null values in every element of the universe of the discourse, dm(m) is the dimension of the values of the membership function m, dm(fm) is the dimension of the word to represent the index of the highest membership function. In our case then Length=24. The memory dimension is therefore 128*24 bits. If we had chosen to memorize all values of the membership functions we would have needed to memorize on each memory row the membership value of each element. Fuzzy sets word dimension is 8*5 bits. Therefore, the dimension of the memory would have been 128*40 bits. Coherently with our hypothesis, in fig. 1 each element of universe of the discourse has a non null membership value on at most three fuzzy sets. Focusing on the elements 32,64,96 of the universe of discourse, they will be memorized as follows: The computation of the rule weights is done by comparing those bits that represent the index of the membership function, with the word of the program memor . The output bus of the Program Memory (μCOD), is given as input a comparator (Combinatory Net). If the index is equal to the bus value then one of the non null weight derives from the rule and it is produced as output, otherwise the output is zero (fig. 2). It is clear, that the memory dimension of the antecedent is in this way reduced since only non null values are memorized. Moreover, the time performance of the system is equivalent to the performance of a system using vectorial memorization of all weights. The dimensioning of the word is influenced by some parameters of the input variable. The most important parameter is the maximum number membership functions (nfm) having a non null value in each element of the universe of discourse. From our study in the field of fuzzy system, we see that typically nfm 3 and there are at most 16 membership function. At any rate, such a value can be increased up to the physical dimensional limit of the antecedent memory. A less important role n the optimization process of the word dimension is played by the number of membership functions defined for each linguistic term. The table below shows the request word dimension as a function of such parameters and compares our proposed method with the method of vectorial memorization[10]. Summing up, the characteristics of our method are: Users are not restricted to membership functions with specific shapes. The number of the fuzzy sets and the resolution of the vertical axis have a very small influence in increasing memory space. Weight computations are done by combinatorial network and therefore the time performance of the system is equivalent to the one of the vectorial method. The number of non null membership values on any element of the universe of discourse is limited. Such a constraint is usually non very restrictive since many controllers obtain a good precision with only three non null weights. The method here briefly described has been adopted by our group in the design of an optimized version of the coprocessor described in [10].

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'본글로벌(born global)전략'을 추구하는 벤처기업의 특성과 성과에 관한 연구 (A Study on the Born Global Venture Corporation's Characteristics and Performance)

  • 김형준;정덕화
    • 마케팅과학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.39-59
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    • 2007
  • 기업 환경의 국제화에 따라 설립초기에 국제화를 시도하는 벤처 기업이 증가하고 있고 이러한 현상은 기존의 기업 국제화의 단계적인 모델로는 설명에 한계를 가진다. 소위 태생적 글로벌 벤처(born global venture; BGV)은 R&D 밀집도와 경쟁밀집도가 높은 하이테크 산업에서 많이 나타나며 기존의 실증 연구에서 BGV의 환경 및 기업의 역량 특성과 국제화에 따른 기업 성과에 대한 연구가 진행되어 왔다. 그러나 기업의 성과의 경우 실증적인 연구에서 상호 다른 결과를 보이고 있으며 기업의 성과에 중요한 영향을 미치는 마케팅 전략에 대한 논의가 부족했다고 판단된다. 이에 본 연구에서는 BGV에 포함되지 않는 기업(Non_BGV)에 비하여 BGV가 보유하고 있는 기업 역량과 마케팅 전략의 차이 및 BGV의 기업 성과를 성장성, 수익성, 시장 성과 측면에서 분석해 보았다. 결과적으로 BGV는 Non_BGV에 비하여 기업의 지식을 활용하는 능력 및 해외 경험에서 차이를 보였으며 두 기업군이 추구하는 마케팅 전략에서도 차이가 있음을 보였다. 또한 기업의 성과 측면에서는 성장성과 시장 성과에서는 BGV가 더 나은 성과를 보였으나 수익성 측면에서는 차이가 없는 것으로 분석되었다.

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대나무류(類)의 유관속초(維管束鞘)에 의(依)한 형태학적(形態學的) 연구(硏究) (A Morphological Study of Bamboos by Vascular Bundle Sheath)

  • 김재생
    • 한국산림과학회지
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    • 제25권1호
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    • pp.13-47
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    • 1975
  • 대나무류(類)는 열대방지(熱帶方地)에서 총생(叢生)하는 대형(大型)의 대나무가 많고, 온대(溫帶)가 되면 소형(小型)의 세류(笹類)로 퇴화(退化)하여, 그 종류(種類)는 세계(世界)에 50속(屬) 1,000여종(餘種)이나 있다고하여 그 종류수(種類數)는 대단(大端)히 많다. 이와 같은 대나무는 동양(東洋)에서는 건엽용(建葉用)과 공예용(工藝用)으로 이용(利用)되고있으며, 또한 죽순(竹筍)은 식용(食用)으로서 특유(特有)한 맛이있어 상용(賞用)되고있을 뿐만아니라 최근(最近)에는 세류(笹類)의 액즙(液汁)이 암(癌)에도 효과(効果)가 있다고 하여 중요(重要)한 산업(産業)으로서 발달(發達)하게되었다. 그리고 동남아(東南亞)에서는 삽목(揷木)으로서 용이(容易)하게 증산(增産)하여 pulp재(材)로 사용(使用)하게되여 대단(大端)히 중요시(重要視)하고있다. 이와같이 대나무는 인류생활(人類生活)에 필요부가결(必要不可決)한 목본식물(木本植物)이지만 아직까지 그 형태(形態)의 분류(分類)가 명확(明確)하게 되어 있지 않고 지연되여 있는 형편이다. 18세기(世紀) 중반기(中半期)의 Linne시대(時代)에 들어와서 생식기관(生殖器管)을 주체(主體)로 한 그 형태(形態)의 분류체계(分類體系)가 만들어진 이래(以來) 수정(修正)이 거듭되여온 바 있으나 대나무는 개화(開花)가 일정(一定)한 주기(周期)가 있어서 60-120년(年)의 기나긴 세월(歲月)이 소요(所要)되기 때문에 그의 형태적(形態的) 분류체계(分類體系)를 완성(完成)하는일은 극(極)히 어려운 일이었다. 오늘날까지 대나무에 관(關)한 많은 문헌(文獻)이 있기는 하나 그 시료(試料)가 적기때문에 불확실(不確實)한 기재(記載)도 많이있었고 속(屬)이 변경(變更)된것도 간혹(間或)있어서 그것을 공인(公認)할수 없는 것이 많이 있다. 그래서 내부(內部)의 형태적(形態的)인 분류(分類)에 관(關)하여는 근년(近年)에 이르러 중국(中國)의 Liese씨(氏)에 의(依)하여 겨우 시작(始作)이 되였으며, 또한 독일(獨逸)의 Grosser씨등(氏等)이 유관속(維管束)의 형태(形態)에 착안(着眼)하여 새로운 형태(形態)의 분류(分類)를 시도(試圖)한바있다. 그러나 이들의 이 형태(形態)에 관한 분류(分類)는 Holttum의 자방(子房)의 형태(形態)에 의(依)한 분류(分類)와 밀접(密接)한 관계(關係)가 있는것 뿐이었다. 따라서 필자(筆者)는 유관속초(維管束鞘)의 형태(形態)에 의(依)해 자유중국산(自由中國産)의 대나무 11속(屬) 26종류(種類)를 재료(材料)로하여 대나무의 형태(形態)에 관(關)한 분류체계(分類體系)에 대(對)하여 재고(再考)를 시도(試圖)하여 보았다. 그 결과(結果) Grosser씨(氏) 등(等)의 형태(形態)의 분류(分類)와 일부(一部)는 일치(一致)하였으나, Bambusa와 Dendrocalamus는 분류(分類)하기가 곤란(困難)하였던 것을 고립유관속초(孤立維管束鞘)의 존부(存否)로서 명확(明確)히 구별(區別)할수있었고 또한 종류(種類)가 많은 Bambusa를 2개(個)의 형(型)으로 나눌수가 있었다. 따라서 이 결과(結果)는 앞으로 아속(亞屬)이나 혹(或)은 절(節)로서의 분류(分類)로서 고려(考慮)되여야 할 문제(問題)라고 생각한다. 왜냐하면 이 근거(根據)는, 죽간(竹稈)의 최외층(最外層)에서 최내층(最內層)으로 향(向)하여 변화(變化)하고있는 형태(形態)에 착안(着眼)하여, 그 분화적(分化的)인 면(面)을 관찰(觀察)하였기 때문이다. 이 형태적(形態的)인 분화(分化)에 관(關)한 관찰(觀察)은 형태분류(形態分類)의 철칙(鐵則)인 "간단(簡單)한 것에서 복잡(複雜)한 것으로 진화(進化)한다"라고하는 철칙(鐵則)에 있어서도 충분(充分)히 조사(調査)하여 보았는데, 그 결과(結果)는 생식기관(生殖器官)의 형태적분류(形態的分類)와 대조(對照)하여 결정(決定)되어야 할 것이며, 금후(今後)의 문제(問題)로서 계속연구(繼續硏究)할까 생각한다.

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온라인 언급이 기업 성과에 미치는 영향 분석 : 뉴스 감성분석을 통한 기업별 주가 예측 (Influence analysis of Internet buzz to corporate performance : Individual stock price prediction using sentiment analysis of online news)

  • 정지선;김동성;김종우
    • 지능정보연구
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    • 제21권4호
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    • pp.37-51
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    • 2015
  • 인터넷 기술의 발전과 인터넷 상 데이터의 급속한 증가로 인해 데이터의 활용 목적에 적합한 분석방안 연구들이 활발히 진행되고 있다. 최근에는 텍스트 마이닝 기법의 활용에 대한 연구들이 이루어지고 있으며, 특히 문서 내 텍스트를 기반으로 문장이나 어휘의 긍정, 부정과 같은 극성 분포에 따라 의견을 스코어링(scoring)하는 감성분석과 관련된 연구들도 다수 이루어지고 있다. 이러한 연구의 연장선상에서, 본 연구는 인터넷 상의 특정 기업에 대한 뉴스 데이터를 수집하여 이들의 감성분석을 실시함으로써 주가의 등락에 대한 예측을 시도하였다. 개별 기업의 뉴스 정보는 해당 기업의 주가에 영향을 미치는 요인으로, 적절한 데이터 분석을 통해 주가 변동 예측에 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다. 따라서 본 연구에서는 개별 기업의 온라인 뉴스 데이터에 대한 감성분석을 바탕으로 개별 기업의 주가 변화 예측을 꾀하였다. 이를 위해, KOSPI200의 상위 종목들을 분석 대상으로 선정하여 국내 대표적 검색 포털 서비스인 네이버에서 약 2년간 발생된 개별 기업의 뉴스 데이터를 수집 분석하였다. 기업별 경영 활동 영역에 따라 기업 온라인 뉴스에 나타나는 어휘의 상이함을 고려하여 각 개별 기업의 어휘사전을 구축하여 분석에 활용함으로써 감성분석의 성능 향상을 도모하였다. 분석결과, 기업별 일간 주가 등락여부에 대한 예측 정확도는 상이했으며 평균적으로 약 56%의 예측률을 보였다. 산업 구분에 따른 주가 예측 정확도를 통하여 '에너지/화학', '생활소비재', '경기소비재'의 산업군이 상대적으로 높은 주가 예측 정확도를 보임을 확인하였으며, '정보기술'과 '조선/운송' 산업군은 주가 예측 정확도가 낮은 것으로 확인되었다. 본 논문은 온라인 뉴스 정보를 활용한 기업의 어휘사전 구축을 통해 개별 기업의 주가 등락 예측에 대한 분석을 수행하였으며, 향후 감성사전 구축 시 불필요한 어휘가 추가되는 문제점을 보완한 연구 수행을 통하여 주가 예측 정확도를 높이는 방안을 모색할 수 있을 것이다.

감지추구자적매체습관(感知追求者的媒体习惯) (Media Habits of Sensation Seekers)

  • Blakeney, Alisha;Findley, Casey;Self, Donald R.;Ingram, Rhea;Garrett, Tony
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권2호
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    • pp.179-187
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    • 2010
  • 对营销和广告经理来说, 理解消费者的偏好和使用的媒体类型是非常有必要的, 尤其是在如今市场细分的情况下. 清晰的理解能帮助经理更有效的选择合适的媒体. 而且由于性格特征的不同, 个人对媒体类型的选择和使用都不相同. 本文测试了一个性格特征, 即感知追求. 这是在测试 "新" 媒体偏好和使用的文献中尚未出现的. 感知追求是被定义为 "一种对变化, 新颖和复杂的感觉的需要和经历. 以及为承担这些经历愿意承受生理的和社会的风险" (Zuckerman 1979). 根据文献回顾, 我们提出了6个假设. 我们尤其关注使用与满足理论(Katz 1959), 这个理论解释了为什么人们选择媒体类型和他们使用不同媒体类型的动机的原因. 目前的理论表明高感知追求者(HSS), 由于他们对新颖, 激励和非传统的内容和想象的需要, 他们会更多的使用新媒体. 因此, 我们假设高感知追求者比低感知追求者(LSS)(H2a)或中等感知追求者(MSS)(H2b)会更多的使用网络而不是广播(H1a)或印刷媒体(H1b). 另外, 高感知追求者有更多的社交活动及朋友, 因此他们会比低感知追求者(a) 和中等感知追求者(b)更多的使用社交网络网页例如Facebook/MySpace(H3) 以及聊天室(H4). 感知追求者可以显示出一系列的行为包括抑制解除. 我们认为具有高水平去抑制的人们比低水平或中等水平的人们会更多的使用社交网络如Facebook/MySpace (H5) 和聊天室(H6). 我们的数据来源于对参加极限运动的参与者的网上调查. 为得到这个群组的信息, 我们使用雪球样本技术的提高版, 即连锁推荐方法来选择应答者. 这种方法被认为是对隐藏人群进行有效估算的方法(Heckathorn, 1997). 最终的有效样本包括1108名应答者. 主要是年轻人(56.36%在34岁以下), 男性(86.1%)和中产阶级(58.7%的家庭收入超过50,000美元). 我们用这个样本来进行感知追求的研究. 我们用简要感知追求量表来测试感知追求(Hoyle et al. 2007). 我们用自我报告使用过的不同媒体类型来测量媒体使用. 结果并不支持H1a和b. 高感知追求者并没有更多的使用网络这样的媒体. 事实上, 同其他的媒体类型相比, 这个平均水平是较低的. 高感知追求者使用最多的媒体类型时印刷媒体, 这说明了一种对主流的反抗. 结果支持H2a和b. 高感知追求者比低感知或中等感知追求者更多的使用网络. 进一步的分析揭示了在高感知和低感知追求者之间在使用印刷媒体方面有显著不同. 高感知追求者在他们感兴趣的极限运动方面会追求更专业的印刷出版物. 假设3a和b 揭示了高感知追求者比低感知或中等感知追求者更多的使用Facebook/MySpace. 在使用聊天室方面低感知和高感知追求者之间没有显著差距. 所以结果也不支持假设H4a, 但是H4b的结果是显著的. 不同抑制解除水平的应答者被认为使用Facebook/MySpace 和聊天室的水平也不同. 去抑制水平高比低水平或中等水平的使用Facebook/MySpace的水平高. 所以H5a和b 被支持. 类似的, H6b也被支持. 去抑制水平高的人们使用聊天室的概率显著多于中等水平的但并不多于低水平的人们(H6a). 这些结果为管理者提供了一些有趣的见解. 第一, 尽管高感知追求者比低感知或中等感知追求者更多的使用在线媒体, 但他们使用在线媒体仍然少于印刷或广播媒体. 广告执行者们不应该对这个重要的客户群过分的强调在线媒体. 第二, 社交媒体, 例如Facebook/MySpace和聊天室会是接近这个群体的有潜力的方法. 最后, 对去抑制水平高的群体, 有公共关系方面的启示. 这些个体更倾向于一些社会风险的行为. 这些直接的启示包括因特网捕食者和未来的雇主. 本研究的一个不足是受访者都是参与极限运动的. 这本身就是一个高感知追求者活动. 更大范围的人群需要被测试.

여성의 골관절염과 골밀도간의 관련성 분석 -구리시민 건강.영양진단 조사결과를 바탕으로- (Association of osteoarthritis and bone mineral density in women -The health and nutritional examination survey in Kuri-)

  • 신승수;이순영;민병현;서일
    • Journal of Preventive Medicine and Public Health
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    • 제30권4호
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    • pp.669-685
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    • 1997
  • 백인여성들을 대상으로 골관절염과 골다공증 발생사이에 역상관 현상이 존재함을 관찰하고 보고한 기존의 연구결과를 통해 두 질환간 관련성이 존재하지 않나 추측해 볼 수 있다. 본 연구에서는 우리나라에서도 이런 관련성이 존재하는지를 파악하기 위해, "골관절염에 이환된 여성의 골밀도가 이환되지 않은 여성의 골밀도에 비해 유의하게 높을 것"이란 가설을 세우고 구리시민을 대상으로 실시된 건강 영양진단 조사 자료를 분석함으로써 이를 검증하고자 하였다. 대상 표본인구는 미리 설정된 조사구를 이용한 다단계 표본추출법을 이용하여 선정하였다. 1997년 8윌 18일부터 9월 10일까지의 조사기간 동안, 총 1,656명의 대상자가 선정되었으며 이중 867명이 조사에 응하여 수진율은 52.4%였다. 이 중 여성의 수는 519명이었다. 519명의 여성중 골밀도 측정, 방사선촬영, 신체계측을 모두 시행받은 420명을 대상으로 분석을 진행하였다. 그 결과는 다음과 같다. 1. 대상자의 일반적 특성 분석 결과: 평균 골밀도는 $0.493g/cm^2$, 평균 연령은 43.0세, 평균 신체비만지수는 $23.9kg/m^2$였다. 폐경을 맞이한 사람의 수는 106명, 자궁적출술을 시행받은 사람의 수는 19명이었다. 골관절염을 진단할 수 있었던 경우는 고관절염 0례, 슬관절염 64례, 손관절염 2례가 있었다. 2. 단변량 분석 결과: 슬관절염 이환 여부에 따른 평균 골밀도 비교 결과, 비이환군에 비해 이환군의 평균골밀도가 유의하게 낮았다(0.4269 대 $0.5057g/cm^2$). 그러나, 고관절염 및 손관절염 이환자는 수가 적어 이환여부에 따른 골밀도 비교분석을 실시하지 못했다. 폐경 여부에 따른 평균 골밀도 비교 결과, 폐경전군과 폐경군, 자궁적출군 사이에 평균 골밀도의 유의한 차이가 있었다(0.5204대 0.4206대 $0.4881g/cm^2$). 또한, 당뇨 이환 여부에 따른 평균 골밀도 비교 결과, 당뇨군과 내당력부전군, 정상군 사이에 평균 골밀도의 유의한 차이가 있었다(0.4297대 0.4874대 $0.5057g/cm^2$). 이외에 연령, 총임신회수, 신체비만지수, 체지방이 골밀도에 대해 유의한 음의 상관관계가 있었다. 3. 다변량 분석 결과: 다른 변수의 영향을 통제한 상태에서 골관절염과 골밀도간의 관련성을 밝히기 위해 단변량 분석에서 골밀도와 유의한 관련성이 있었던 변수들을 포함한 다중회귀분석 방정식을 만들어 검정하였다. 그 결과, 슬관절염 이환 여부는 골밀도에 대해 유의한 관련성을 보이지 않았다. 그러나, 연령과 폐경은 골밀도에 대해 유의한 음의 관련성이 있었다. 당뇨, 총임신회수, 신체비만지수, 체지방은 골밀도에 대해 유의한 관련성이 없었다. 대상자를 폐경 여부에 따라 층화하여 다중회귀분석을 시행한 결과, 폐경군에서는 연령이, 자궁적출군에서는 연령 및 슬관절염 이환이 골밀도에 대해 유의한 음의 관련성이 있었다. 이상의 연구 결과는 백인을 대상으로 시행한 기존의 다수 연구 결과들을 지지하는 내용이 아니다. 우리나라 여성에서 왜 이런 결과가 발생하였는지를 설명할 수 있는 생물학적 개연성에 대한 연구가 필요하다. 또한, 앞으로 단면조사연구가 아닌 시계열적인 연구를 통해 본 연구 결과를 다시 검증하는 것이 바람직할 것이다.

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점포의 물리적 환경이 서비스 브랜드 개성과 재구매의도에 미치는 영향 (The Influence of Store Environment on Service Brand Personality and Repurchase Intention)

  • 김형길;김정희;김윤정
    • 마케팅과학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.141-173
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    • 2007
  • 본 연구는 점포를 방문하는 동안 노출되는 매장의 물리적 환경 특성이 서비스 브랜드 개성과 재구매의도에 미치는 영향력을 규명하기 위해 시도되었다. 이를 위해 연구모형을 개발하여, 특정 서비스 브랜드의 이용객을 대상으로 설문조사를 실시하고 구조방정식을 이용하여 분석하였다. 연구 결과는 우선, 서비스의 물리적 환경은 주변요인, 디자인요인, 사회요인으로, 그리고 서비스브랜드 개성은 유능함, 성실함, 흥분됨, 세련됨, 강인함 차원으로 분류되었다. 둘째, 물리적 환경의 모든 차원들이 모든 서비스 브랜드 개성차원에 정(+)의 영향을 주었으며, 물리적 환경의 서비스 브랜드 개성에 대한 영향력은 각 차원별로 상이하였다. 셋째, 서비스 브랜드 개성은 모두 재구매의도에 정(+)의 영향을 주었으며, 특히 세련됨 차원에 미치는 영향이 가장 켰다. 넷째, 서비스의 물리적 환경은 재구매의도에 정(+)의 영향을 주었으며, 특히 물리적 환경 중 사회요인이 재구매의도에 가장 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과들은 물리적 환경 연출은 브랜드 개성 형성의 결정요인으로 서비스 브랜드 차별화의 핵심요인으로 작용하므로, 호의적인 브랜드 개성 창출을 위해서는 우선적으로 물리적 환경에 대한 효율적 관리 방안이 강구되어야 함을 보여준다.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.