사용자가 하나의 캐릭터 이상을 애니메이션 하기를 원할때 캐릭터들 사이에 충돌과 같은 기대되지 않은 동작 애니메이션을 생성할 수 있다. 그러므로, 이러한 문제가 적절한 제어 메커니즘을 이용하여 해결되어야 한다. 본 논문은 사용자의 의도를 반영한 애니메이션 시나리오를 표현하기 위해 캐릭터의 동작 애니메이션을 제어하는 에이전트 기반 시스템을 제안한다. 이 시스템은 3차원 공간상에서 캐릭터가 움직이는 경로에 따라 캐릭터들간의 충돌을 회피하고 동작의 형태를 조정하는 방법을 제공한다. 에이전트는 동작을 동기화하기 위해 다른 에이전트와 통신한다. 에이전트는 캐릭터의 동작을 조정하는 여러 지능적인 에이전트로 확장되어진다. 에이전트 시스템은 의도된 동작 애니메이션 뿐만 아니라 전체 캐릭터 애니메이션에 대한 동작의 스케쥴링을 가능하게 한다. 에이전트들의 정보를 전달하고 에이전트들의 현 상태를 추론하는 방법으로써 에이전트의 대화를 위한 페트리넷 분석을 이용하여 오토마타 모델을 디자인한다. 에이전트 기술을 이용하여 캐릭터의 동작을 제어하기 위한 에이전트 시스템을 구현한다. 인체 모델 캐릭터의 동작을 제어하는 예를 보이고, 동작 제어의 가능성을 보인다.
Quality that character of energy is the same at every state in case of equal working fluid and net concept of material flow was applied to thermoeconomics about energy system, and we could naturally explain the suitable degree about this concept, also thermoecomic equations about general power plant was easily deduced. And deduced equations exactly corresponded with principle of thermoeconomics that overall input cost flow rate equal overall output cost flow rate. This equations is applied to gas turbine cogeneration power plant as one example and found the product unit cost. Also this product cost comparison could been naturally explained.
본 논문은 Crisp Discrete Event System(CDES)에서 다룰 수 없는 특성을 가지는 의료진단이나 교통제어와 같이 애매하거나 불확실한 판단 그리고 관련성이 모호한 판단의 근거들에 의해 결정되어지는 사건들로 이루어진 Fuzzy Discrete Event System(FDES)의 모델링 방법과 그 응용에 대하여 연구하였다. 일반적인 CDES는 모델링 방법이 많이 연구되어져 왔으나, FDES는 발생되어지는 사건들의 정성적인 특성과 적용되어지는 경우가 드문 이유로 거의 연구되어져 있지 않다. 본 논문에서는 Fuzzy Timed Transition Petri Net(FTTPN)으로 FDES인 교통 시스템을 모델링하고 교통 신호제어기를 설계하였다.
구조시스템은 역사적으로 발달해온 기술적 배경에 따라 건축에 사용되었고, 구조의 역할도 변화되어 왔다. 그러므로 다양한 구법으로 이루어지는 연성구조시스템의 건립사례와 시기에 따라 건립된 규모를 조사함으로써 여러 연성구조형식의 a성을 고찰하고 연성구조의 전개방향을 모색하였다. 그 결과, 연성구조시스템은 초기에 여러 케이블구조로 발달하기 시작하였으나 1970년대 이후부터는 막구조가 주로 사용되고 있는 것으로 나타났다 또한 초기의 케이블 구조시스템들은 대공간 건축에 주로 사용되었으나, 1970년 이후에는 중소규모의 건축물에 사용되는 경향이 있으며, 격자형 케이블구조나 공기막구조 그리고 돔 형식의 들림형 하이브리드 막구조가 대형공간으로 발달하는 경향을 보이는 것으로 나타났다.
Deep learning has become increasingly popular in both academic and industrial areas nowadays. Various domains including pattern recognition, Computer vision have witnessed the great power of deep neural networks. However, current studies on deep learning mainly focus on quality data sets with balanced class labels, while training on bad and imbalanced data set have been providing great challenges for classification tasks. We propose in this paper a method of data analysis-based data reduction techniques for selecting good and diversity data samples from a large dataset for a deep learning model. Furthermore, data sampling techniques could be applied to decrease the large size of raw data by retrieving its useful knowledge as representatives. Therefore, instead of dealing with large size of raw data, we can use some data reduction techniques to sample data without losing important information. We group PCB characters in classes and train deep learning on the ResNet56 v2 and SENet model in order to improve the classification performance of optical character recognition (OCR) character classifier.
Each and everything named fashion together with clothes were limited in the boundary of women and men's wear has been slow and narrow in changing speed compared to women's, even there are some differences in accordance time. But maintaining the basic features, men's wear in the latter 20th century has undergone diverse change in the part of materials such as various synthetic fiber, glass, metal, artificial leather and the see-through fabric able to seeing the body wearing the clothes. Therefore, the aim and definition of this study is to present the systematic framework giving help to develop men's wear design newer and more various by considering moulding of materials which existing men's wear could not show up and by grasping material trend of men's clothes in 1990s. The results of the study were summarized as follows : (1) Material containing lustering is categorized as Velvet, Silk, Lustering materials by synthetic fiber and Lustering materials by additional substance. The Velvet generally acknowledged having something to feel womanly image shows the bisexual character coexisting feature of men and women after grafting with men'fashion. The Silk was endowed the role as means of pleasure to express beyond boundary of sex breaking the existing consciousness which men should wear male clothes, not considering differences between men and women. The lustering made by synthetic fiber expressed modern sensitivity aesthetically to the suit. The lustering materials made by additional substance is seen mixed masculine character with womanly character. (2) See-through materials are acknowledged as decadence beauty caused by expanding subjective awareness in beauty. (3) Materials by the sorts of Net is categorized as Lace, Knit The Lace expression seemed to emphases the human liberation of men and women and the humanity from liberation of subjecthood. The Knit can be felt both woman's image and man's image as bisexual image, not raising only one side sex. (4) Elastic materials offered the opportunity to approve exposure in a time when exposure of men's body was not granted ethically. (5) Leather was shown as indication of social status and inferiority and expression of collective resistance against sexual stagnation of men and women.
웹의 발전과 콘텐츠 산업의 팽창으로 비디오 데이터가 폭발적으로 증가함에 따라 데이터의 정보 검색은 매우 중요한 문제가 되었다. 그동안 비디오 데이터의 정보 검색과 브라우징을 위해 비디오의 프레임(frame)이나 숏(shot)으로부터 색채(color)와 질감(texture), 모양(shape)과 같은 시각적 특징(features)들을 추출하여 비디오의 내용을 표현하고 유사도를 측정하는 내용 기반(content-based)방식의 비디오 분석이 주를 이루었다. 영화는 하위 레벨의 시청각적 정보와 상위 레벨의 스토리 정보를 포함하고 있다. 저차원의 시각적 특징을 통해 내용을 표현하는 내용 기반 분석을 영화에 적용할 경우 내용 기반 분석과 인간이 인지하는 영화의 내용 사이에는 의미적 격차(semantic gap)가 발생한다. 왜냐하면 영화의 스토리는 시간의 진행에 따라 그 내용이 변하고, 관점에 따라 주관적 해석이 가능한 고차원의 의미정보이기 때문이다. 따라서 스토리 차원의 정보 검색을 위해서는 스토리를 모델링하는 정형화된 모형이 필요하다. 최근 들어 소셜 네트워크 개념을 활용한 스토리 기반의 비디오 분석 방법들이 등장하고 있다. 그러나 영화 속 등장인물들의 소셜 네트워크를 통해 스토리를 표현하는 이 방법들은 몇 가지 문제점들을 드러내고 있다. 첫째, 등장인물들의 관계에만 초점이 맞추어져 있으며, 스토리 진행에 따른 등장인물들의 관계 변화를 역동적으로 표현하지 못한다. 둘째, 등장인물의 정체성과 심리상태를 보여주는 감정(emotion)과 같은 심층적 정보를 간과하고 있다. 셋째, 등장인물 이외에 스토리를 구성하는 사건과 배경에 대한 정보들을 반영하지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 기존의 스토리 기반의 비디오 분석 방법들의 한계를 살펴보고, 문제 해결을 위해 문학 이론에서 제시하고 있는 서사 구조에 근거하여 스토리 모델링에 필요한 요소들을 인물, 배경, 사건의 세 가지 측면에서 제시하고자 한다.
제주도 서부 연안역인 한림 정치망어장의 해황과 어획량 변동과의 관계를 파악하기 위해 1995년$\~$1996년에 실시한 정선 및 정점조사의 수온 및 염분자료, 시계열분석, 단기변동, 해수유동상황과 1994년$\~$1996년의 한림 정치망의 어획량 변동에 관해 검토가 분석한 결과를 요약하면 다음과 같다. 1) 한림 정치망에 가장 많이 잡히는 어종은 전갱이 ($69.2\%$)이고 그 다음으로 고등어 ($18.4\%$), 갈치 ($5.6\%$), 오징어($2.7\%$), 독가시치 ($1.4\%$)의 순이며. 조업기간은 5월에서 12월까지로 6월과 10월에 어획량의 피크가 있고 이중 10월에 년중 최고 어획량이 나타난다. 2) 한림 정치망에서는 밀물인 북류성분과 썰물인 남류성분이 명료히 나타나 해수의 연직혼합이 원활하고 남류의 지속기간(3시간 이상)이 길어 외측의 중$\cdot$저층수가 강하게 영향을 미쳐 어장까지 공급되어, 일별 평균수온이 낮고 염분 상승내지는 고염분수가 출현할 때 좋은 어획량을 보이는 경향이 있다. 또 대조기인 망이나 삭보다 소조기인 상$\cdot$하현에 어획량이 많g으며, 남$\~$남동풍이 3$\~$6.5m/sec정도 볼 때 호어가 나타날 가능성이 높다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제17권7호
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pp.1794-1806
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2023
This study presents a method for capturing photographs of users as input and converting them into 2D character animation sprites using a generative adversarial network-based artificial intelligence network. Traditionally, 2D character animations have been created by manually creating an entire sequence of sprite images, which incurs high development costs. To address this issue, this study proposes a technique that combines motion videos and sample 2D images. In the 2D sprite generation process that uses the proposed technique, a sequence of images is extracted from real-life images captured by the user, and these are combined with character images from within the game. Our research aims to leverage cutting-edge deep learning-based image manipulation techniques, such as the GAN-based motion transfer network (impersonator) and background noise removal (U2 -Net), to generate a sequence of animation sprites from a single image. The proposed technique enables the creation of diverse animations and motions just one image. By utilizing these advancements, we focus on enhancing productivity in the game and animation industry through improved efficiency and streamlined production processes. By employing state-of-the-art techniques, our research enables the generation of 2D sprite images with various motions, offering significant potential for boosting productivity and creativity in the industry.
With the cultivated mulberry plant which feeds silkworm on its leaves in sericulture, the measuring methods of biomass of terrestrial organs were compared and the annual net productivity was estimated. The measurement of the standing crops by means of allometric method on basis of relation between the parameter D230H, square of the diameter of the branch on 30cm high above ground($D{\frac}{2}{30}$) multiplied by its height(H), and the amount of leaves(WL) or of branch (Ws) was more accurate than other methods on basis of correlation between a character of the branch such as H, D30 or D230 and WL or Ws. The estimate of value of the net productivity of terrestrial parts of mulberry was 9.06-12.54 ton/ha.year, which was similar to that obtained from secondary forests in cool temperate zone.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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