• 제목/요약/키워드: character in cartoon

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안동 전통 문화 콘텐츠 주인공 캐릭터 개발과정과 제작 고찰 - '원이엄마' 영상 남녀 주인공을 중심으로 (A Study on AN-DONG Traditional Main Character Creative Processing Project in Content Development - with 'Mother Wonlee' Film Main Character)

  • 조현경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.243-260
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    • 2015
  • 안동 지역에서의 '원이엄마'를 모티브로 제작된 특수 영상 콘텐츠 애니메이션은 전통소재의 지역 콘텐츠의 발굴과 지적 재산권의 활용에 주요한 사례 연구로서의 가치를 가진다. 한국적 콘텐츠 개발의 과정에서의 사실 요소(FACTOR)와 픽션(FICTION)의 결합은 디자인 개발과 콘텐츠 연구에 중요한 부분으로서 작품 개발에 가장 큰 영향을 미치는 것이며, 전통 문화 캐릭터 개발 과정에서의 창의성 및 독창성과 함께 프리 프로덕션(Pre-Production)의 과정에서의 원화 기획의 핵심 역할이다. 한국적 콘텐츠는, 개발과정에서 한국적 캐릭터 개발과 함께 지속적으로 심도 있게 다루어 할 연구 과제이다. 여기에 각 캐릭터 디자인 구상과 기획에서의 과정의 고찰이 필요하며, 본 연구의 방향은 콘텐츠의 각 캐릭터 중 주요 주인공 캐릭터 개발의 과정을 통해 전통 문화 캐릭터가 개발되는 과정에 대한 이해와 사항들에 대한 디자인 결과물 연구이다. 의상과 고증을 통한 객관적 캐릭터 개발과정을 제시하여 전통문화 캐릭터 개발에 대한 이해과 방향을 제시하였다. 본론과 결론으로서는 전통적 문양 등의 개발 전체의 기획이 주인공 캐릭터에 어떤 형태로 적용되는지에 대한 과정과 도출, 그리고 세대 연령별에 따른 주인공 각 캐릭터에 대한 디자인이 드로잉 되었고, 안동시와 전통 캐릭터가 전통콘텐츠 창출에 어떤 의미를 가지는 것인지를 제시하였다.

디지털 시대: 디지털 캐릭터와 리얼리즘 -ACM 시그래프 아시아 출품작을 중심으로- (Study on the Digital Character and Realism in the Digital Age -Focused on the CG Works of the ACM SIGGRAPH Asia-)

  • 추혜진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.439-461
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    • 2014
  • 예술은 시대마다 새로운 표현 도구를 탄생시켜 온 과학기술과 밀접한 관계를 맺으며 예술 형식에 큰 변화를 가져왔다. 특히 애니메이션은 움직이는 이미지의 '환상성'을 내세우며 그 시작부터 과학 기술 시대를 배경으로 탄생한 영화와 유사한 영상 매체라는 점에서 기술적인 측면과 떼려야 뗄 수 없는 밀접성을 갖는 대표적인 예술 장르이다. 이런 이유로 애니메이션에 대한 미학적 접근은 기술매체 발전을 전제로 고찰되는 측면이 강하기도 하다. 지금의 컴퓨터 애니메이션의 모태가 된 컴퓨터 그래픽스 아트의 선구자인 존 휘트니는 기술적 실험을 통해 테크놀로지를 하나의 도구가 아닌 자신만의 예술 세계를 표현하기 위한 시도로 이어 나갔다. 이러한 새로운 매체의 등장은 단순히 표현을 위한 도구나 수단 뿐 아니라 예술을 바라보는 수용방식과 의식에도 큰 영향을 미치게 되었고, 1980년대를 전후로 애니메이션은 디지털 컴퓨터 기술과 본격적인 접목으로 기술적 완성도를 앞세워 새로운 영상미학을 열게 된다. 오늘날 디지털 기술의 발달은 애니메이션의 사실주의적 환영을 더욱 견고히 해나가기 위해 극사실주의적 디지털 캐릭터 구현 방식을 적극 수용하고 있다. 다른 한편으로는 애니메이션의 가장 대표적인 표현양식인 이미지의 왜곡이나 변형을 강조한 고전적 카툰 캐릭터 방식을 내세워 사실적 환영효과를 추구하기도 한다. 따라서 본 연구에서는 시그래프 아시아에 출품된 작품들을 토대로 디지털 기술의 발전과정 속에서 어떻게 새로운 애니메이션의 디지털 리얼리즘을 만들어 나가고 있는지 이 두 가지 서로 다른 디지털 캐릭터 스타일의 수용방식을 통해 기술 변화에 따른 아날로그와 디지털의 상호 보완적 가능성을 살펴보도록 한다.

2008 한일만화페스티벌 결과보고 (2008 Korea-Japan Cartoon Festival Report)

  • 송낙웅
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.961-966
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    • 2009
  • <2008한일만화페스티벌>은 한 일 해협연안에 있는 8개 시 도 현 지사 회의체에서 제안된 사업으로 2007년에는 일본 후쿠오카현에서 개최되었으며 2008년에는 부산시에서 개최하고 사단법인 한국캐릭터디자이너협회와 부산전시컨벤션센터 (주)벡스코에서 공동주관하였다. 최근 지방자치단체에서는 다양한 페스티벌을 주최하고 있으나 <2008한일만화페스티벌>은 주최의 성격이 매우 특이한 양상을 갖고 있어 논문으로 다루기에 매우 적합하다고 판단된다. 한국의 경우 부산시, 전라남도, 경상남도, 제주도 이상 4개 시 도이고 일본의 경우 후쿠오카현, 사가현, 나가사키현, 야마구치현 이상 4개 현이 공동으로 주최하였다. 또한 2년만 행사를 하자고 결의한 것과 동아시아 젊은이들의 우호를 돈독히 하자는 게 특이한 점이라 할 수 있겠다. <2008한일만화페스티벌>은 8개 시 도 현에서의 공동 감성과 가치관을 공감할 수 있는 만화를 소재로 한 콘테스트, 교환전시, 세미나, 체험행사를 개최하였으며 차세대 젊은이들 간 상호이해와 만화분야 교류의 폭을 넓히는 한편 캐릭터, 애니메이션, 게임산업 발전에 밑거름이 되었다고 확신한다.

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일본 지방자치단체 캐릭터의 프로모션 연구 (A Study on the Promotion of the Characters in the Local Governments, Japan)

  • 이화자;김건
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.849-869
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    • 2015
  • 1990년대 이후 한국은 지방분권식 행정으로 변화되어, 각 지역 주민간, 관민간의 결속력을 다지는 원활한 커뮤니케이션을 위하여 '지방자치단체 캐릭터'를 개발한다. 지방자치단체 캐릭터는 지방자치단체에서 상징적인 고유의 캐릭터를 창작하여 특산품 및 관광 상품에 응용하며, 제작된 캐릭터를 지역 홍보에 활용한다. 이러한 지자체 캐릭터의 기능은 한국과 일본의 차이점이 없다. 하지만 일본 '유루캬라'라고 불리는 지방자치단체 캐릭터는 한국과는 다르게 일본 메이저 캐릭터산업에서 급부상하고 있고, 개발 지역 외에 일본 전역으로 인지도를 확장시키는 데에 성공한다. 이는 캐릭터 제작의 문제보다는 캐릭터 프로모션 방법의 현격한 차이에서 있다고 판단한다. 지역민에게 친근감 있게 적극적으로 다양한 방법으로 프로모션 하여, 지자체 캐릭터를 지역이미지를 홍보하는 수단으로 활용하고, 부수적인 효과를 창출하여 상품화 하는 과정에서 일본과 한국은 큰 차이를 보인다. 본 논문에서는 일본 지자체 캐릭터에 대한 구체적인 자료를 리서치하고, 일본 지자체 캐릭터의 프로모션을 방법을 분류 분석하여, 한국 지자체 캐릭터의 프로모션 전략을 제시하는데 연구목적을 둔다.

장소특정성(Site-Specificity)을 중심으로 한 공공캐릭터에 관한 연구 (A Study on Public Characters : focused on Site-Specificity)

  • 류유희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.335-356
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    • 2017
  • 국내 캐릭터산업의 발전과 함께 산업적 콘텐츠로써의 캐릭터와 함께 공공캐릭터에 대한 관심도가 높아지고 있다. 공공캐릭터란 특정 지역, 기관, 단체, 조직, 행사 등의 구성원이 공유하거나 지향하는 상징성을 함축적으로 표현하고 있는 비영리적 캐릭터이다. 특정의 개인이나 단체의 이윤을 목적으로 하는 상업디자인과 구별되며, 디자인의 주체와 객체, 지향하는 가치, 역할 등에 있어 시민의 안녕과 행복과 같은 사회적인 가치를 추구하는 공공디자인의 목적과 부합하는 역할을 부여받았다. 공공캐릭터는 지자체 캐릭터 개발을 중심으로 발전하기 시작했으나, 대부분의 캐릭터가 활용되지 못했다. 그러나 공공캐릭터에 대한 관심이 높아지면서 캐릭터를 활용하여 지역에 대한 고유성과 정체성을 표현하기 위한 수단으로 다시금 환영받고 있다. 본 논문은 공공캐릭터가 가지는 지역에 대한 정체성 표현을 장소특정성(Site-Specificity)에 대입하여 연구해보고자 한다. 장소특정성은 동시대미술에서 장소에 초점을 맞춘 미술, 특정 장소 및 상황에 의해 의미가 생성되는 작품을 의미한다. 현재 공공캐릭터는 주로 한 지역 또는 기관을 대표하는 역할을 맡은 바, 어느 공동체 속에 속해있느냐에 따라 정체성과 그에 따른 가치를 판단할 수 있다. 이를 통해 지역 속 캐릭터가 공공디자인으로써 어떠한 사회적 의미를 가지는지에 대해 연구하고자 한다.

Story of the monkey: The modular narrative and its origin of

  • Wang, Lei
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권29호
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    • pp.61-75
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    • 2012
  • The essay explores the narrative structure of the classical Chinese feature animation, (a.k.a. Da Nao Tian Gong, 1964). The film is presented with a modular structure which is quite unique compared with the storytelling in feature animated films from other cultures, but could be connected with the tradition narrative structure in Chinese Zhanghui style novels in Ming and Qing Dynasty. By relating the original text of the story, the 16th century novel Journey to the West (a.k.a. Xi You Ji), with the film , the essay addresses the question of how the narrative tradition in Chinese classical literature influenced the Uproar in Heave for its segment narrative structure, character driven storytelling strategy and mirrored repetitive 2 plot lines. The subject of this essay is even more significant after the restored 3D version of was re-released in the spring of 2012 and became one of the best-selling animated feature film in the history of the country.

애니메이션에서 주인공의 무의식을 통해 바라본 자아성장에 대한 연구 -<센과 치히로의 행방불명>과 <코렐라인>의 비교분석을 중심으로 (Leading Character's Unconsciousness-oriented Self-growth in Animations - Focusing on a Comparative Analysis of and -)

  • 정민영;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.287-306
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    • 2014
  • 사람의 마음에는 본인이 알고 있는 '의식 있는 부분'과, 분명하게 의식되지 않은 부분, 즉 '무의식의 부분'이 있다. 자아란 의식과 무의식 모두를 지칭한다. 자아의 성장이란 무의식이 지닌 잠재된 욕구와 저항들을 본인 스스로 올바로 마주하며, 의식과 함께 조화로운 균형과 통합을 유지하는 능력이다. 그런 면에서 캐릭터의 무의식에 대한 탐구는 내적심리를 통한 원래의 자아의 모습을 조망하고 변화와 성장하는 모습을 파악할 수 있는 중요한 방법이다. 비교 분석 대상인 두 작품 <센과 치히로의 행방불명>과 <코렐라인>에서 주인공과 관련된 내외적 요소들은 상당부분 유사하다. 평소 부모의 영향력 안에 머물던 두 소녀 주인공은 부모의 갑작스런 사라짐과 함께 새롭고 낯선 환경을 맞게 된다. 둘은 모두 그 곳에서의 모순되고 불합리한 상황들에 저항하며 모든 것을 다시 제자리로 되돌리고자 험난한 모험을 수행한다. 흥미롭게도 두 인물은 유사한 무의식적 특징을 하고 있지만, 인물이 겪게 되는 여정과 자세, 내적자아의 변화는 서로 다른 경로를 선택하고 있다. 본 연구는, 두 주인공이 지니는 무의식의 구체적 근원과 행동요소들의 분석과 역할, 그리고 작품전체에 미치는 영향들에 대한 비교분석연구이다. 그 결과는 캐릭터 구축에 필요한 요소로 적용되며, 캐릭터의 무의식적 심리에 가장 잘 부합하는 상황과 사건을 연계하여 이야기의 개연성과 설득력을 높일 수 있다는 본 연구의 가설을 입증하게 된다.

애니메이션의 게이미피케이션과 캐릭터 라이선싱 연계 연구 - <터닝메카드>를 중심으로 (Study on Character Licensing in connection with Animation Gamification - Focus on )

  • 이선영;이승진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.357-378
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    • 2015
  • 최근 국내 완구 시장은 <터닝메카드>에 등장하는 유닛을 캐릭터 상품으로 제작한 '터닝메카드'열품이 불고 있다. 국내 캐릭터 라이선싱 산업에서 완구 산업은 애니메이션이나 특수촬영물 등 어린이를 타깃으로 한 콘텐츠가 방영되는 기간에 트렌드가 급격하게 변화하는 모습을 보이고 있다. 이는 콘텐츠를 통해 캐릭터를 인지하고, 스토리의 진행에 따라 몰입과 충성도가 높아지면서 마케팅 효과로 이어지기 때문이다. 이러한 효과는 소비자가 재미를 얻음으로 인해 자발적으로 콘텐츠에 참여하게 되는 게이미피케이션으로, 몰입과 충성심이 형성되어 캐릭터 상품의 구매로 이어지는 메커니즘으로 볼 수 있다. 따라서 본 연구는 현재 완구 시장에서 인기를 끌고 있는 <터닝메카드>의 애니메이션과 완구 상품을 연구하여, 게이미피케이션 요소를 분석 하였다. 연구 결과, <터닝메카드>의 스토리 구조는 게임과 같은 지속성을 지니고 있는데, 주인공이 매 화마다 문제를 해결하고 그에 대한 적절한 보상체계가 이루어지는 게이미피케이션을 형성하는 요건이다. 이렇듯 게이미피케이션이 나타나는 <터닝메카드>의 스토리를 이용자들로 하여금 콘텐츠에 대한 높은 충성도를 형성한다. 게다가 콘텐츠에 대한 충성도는 캐릭터 완구 상품의 구매로 이어지는데 캐릭터 완구 상품은 애니메이션에 나타난 스토리를 기반으로 한 배틀 규칙과 보상체계를 마련하면서 높은 몰입과 충성도를 형성 할 뿐만 아니라 완구 상품에 대한 활용도를 높여 지속적인 판매가 나타나고 있다.

Psychological dependence in Japanese animation films: A case of Rin Taro

  • Yokota, Masao;Koide, Masashi;Nomura, Koji
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권8호
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    • pp.298-305
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    • 2004
  • There are many opportunistic events that accidentally happen in Rin Taro's animations. However, audiences usually enjoy them in which dramatic catastrophic scenes inflict destruction on a city. Every acquaintance that a hero meets helps him to complete his wish in . Rin's animations describe the hero as a person that every acquaintance is eager to help. This means that the fulfillment of hero's wish depends on sympathy of the other persons toward the hero. Thus, the hero is psychologically dependent on the others. However, Rin Taro gradually became to describe destructive aspects of psychological dependence. A female character in 'X' has a symbiotic relationship with a computer that has a human-like jealousy. At last, it kills her from its jealousy. Rin Taro had shifted from helpful psychological dependence to destructive one in his animations. Therefore, Rin Taro described Japanese mental state as psychological dependence in his animations in accordance with the present state in Japan.

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판타지 장르 트랜스미디어 전개 양상 연구 -얼음과 불의 노래를 중심으로- (A study of character development aspect of fantasy genre trans-media contents -Focusing on A 'Song of Ice and Fire'-)

  • 장동곤;강지영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.383-422
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    • 2018
  • 본 논문은 판타지 장르의 트랜스미디어 콘텐츠에 나타나는 캐릭터 전개 양상에 대한 연구이다. 본 연구에서는 판타지 장르 콘텐츠 중 소설 "얼음과 불의 노래"를 연구 대상으로 삼아, 해당 콘텐츠가 기존의 판타지 장르 콘텐츠들과 비교해 어떤 성격과 특징을 가지고 있으며, 이 작품의 작가는 어떤 방식과 조사들을 통해 콘텐츠를 기획, 구성하는지를 연구한 후, "얼음과 불의 노래"가 트랜스미디어 콘텐츠로 확장된 세부적 조건들에 대해 중요 캐릭터부터 지엽적 캐릭터에 이르기까지 그 전개 양상을 중심으로 살펴보았다. 판타지 장르의 경우 J. R. R. 톨킨의 "반지의 제왕"을 장르적 뿌리로 보고 있다. "반지의 제왕" 이후 후발 판타지 장르 작가들은 일종의 장르적 규범을 계승해왔고, 이를 통해 하이 판타지라는 장르를 확립시켰다. 해당 장르는 영웅적 인물 혹은 일행의 모험을 그리는 대표적 특징을 가지고 있는데, 이는 신화학자 조지프 캠벨의 영웅 서사 12단계에 그 기틀을 두고 있다. 따라서 본 논문의 본론에서는 "얼음과 불의 노래" 속 핵심 인물의 여정을 신화적 모티프와 영웅 서사에 대입해 살펴볼 것이며, 다음으로 판타지 장르로서 "얼음과 불의 노래"의 구성 요소를 상세히 분석해 기존의 판타지 장르 콘텐츠들과 비교해 나타나는 "얼음과 불의 노래"의 차이 및 그로 인해 발생하는 등장인물들의 예외적 특징 들에 대해 살펴볼 것이다.