• 제목/요약/키워드: character generation

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3차원 캐릭터의 만화적 모션 제작 시스템 (A Cartoon Motion Generation System for 3D Character)

  • 이지형;구본기;김종혁;최정주;황치정
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.409-413
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    • 2008
  • 최근, 3차원 그래픽스 기술은 애니메이션 필름 제작에 있어서 자주 사용된다. 그러나 많은 애니메이션 필름들은 3차원 그래픽스 기술을 사용하여 제작되더라도, 2차원 셀 애니메이션 효과를 내려고 한다. 3차원 그래픽스 기술을 이용하여 2차원 셀 애니메이션의 효과를 내기 위해서는 렌더링에는 카툰 렌더링이 사용 된다. 그러나 이를 제외하고도 몇 가기 기술이 더 필요한데, 그중 하나가 만화 캐릭터(character)의 만화스러운 움직임이다. 기존의 연구 중에는 기존의 모션을 만화적 모션으로 변형하려는 시도가 있었으나, 셀 애니메이션의 캐릭터 움직임과 차이가 있었다. 또 생성된 모션이 만화적 모션인가 하는 의문에 대한 평가 기준이 없기 때문에, 만화적 모션의 모호성 문제가 발생하였다. 본 논문에서는 직접 애니메이션에서 모션을 얻어내는 시스템을 제안한다. 2차원 애니메이션 동영상에서 2차원 캐릭터의 자세를 보고 3차원 캐릭터의 자세로 반자동 맵핑하여, 3차원 캐릭터의 애니메이션 키 프레임을 생성하고, 이 키 프레임간의 보간을 통해 3차원 캐릭터 애니메이션을 생성한다. 생성된 3차원 캐릭터 애니메이션은 만화적 움직임을 갖게 되며, 2차원 캐릭터의 자세와 움직임을 기준으로 만들었기 때문에, 만화적 모호성을 극복할 수 있다.

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베이지안 네트워크와 행동 네트워크를 이용한 지능형 합성 캐릭터의 행동 생성 및 사용성 평가 (Usability Test and Behavior Generation of Intelligent Synthetic Character using Bayesian Networks and Behavior Networks)

  • 윤종원;조성배
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제15권10호
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    • pp.776-780
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    • 2009
  • 최근 스마트폰이 유비쿼터스 컴퓨팅 구현에 적합한 기기로 떠오르면서 스마트폰에서 동작하는 개인화된 지능형 서비스에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 대표적인 것이 가상 캐릭터를 이용한 것이다. 본 논문에서는 외부 상황에 따른 에이전트의 자연스러운 행동 생성을 위해 베이지안 네트워크를 이용하여 사용자의 감정 상태와 바쁨 정도를 추론한 뒤 이와 함께 OCC모델을 이용한 에이전트 자체의 감정 상태, 그리고 스마트폰에서 수집된 디바이스 상태에 기반을 두어 행동 네트워크를 이용해 행동을 선택하는 방법을 제안한다. 또한 제안하는 방법의 유용성을 검증하기 위해 사용성 평가를 시행하였다.

PDA에서의 명함 영상의 기울기 보정 (Skew Correction of Business Card Images for PDA Application)

  • 박준효;장익훈;김남철
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2003년도 하계종합학술대회 논문집 Ⅳ
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    • pp.2128-2131
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    • 2003
  • We present an efficient algorithm for skew correction of business card images obtained by a PDA camera. The proposed method is composed of four parts: block adaptive binarization (BAB), stripe generation, skew angle calculation, and image rotation. In the BAB, an input image is binarized block by block so as to lessen the effects of irregular illumination and shadows over the input image. In the stripe generation, character string clusters are generated merging character strings and their inter-spaces, and then only clusters useful for skew angle calculation are output as stripes. In the skew angle calculation, the direction angles of the stripes are calculated using their central moments and then the skew angle of the input image is determined averaging the direction angles. In the image rotation, the input image is rotated by the skew angle. Experimental results shows that the proposed method yields correction rates of 97% for business card images.

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패션을 중심으로 한 온라인 게임과 대중 스타와의 상관관계 (Correlation between On-line Game and Popular Stars - Focused on Fashion -)

  • 손이정;이인성
    • 한국의류산업학회지
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    • 제10권6호
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    • pp.811-821
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    • 2008
  • This study examined on the most noticeable game industry in a digital era, and on the definition and feature of post-digital generation enjoying it, along with the relations with the game. Especially, this paper examined correlations between game characters' fashion and pop singers' fashion targeting post-digital generation enjoying games. As the result of this study, on-line game's popularity affected popular culture and game business and popular stars have close interrelation. In addition, through variosus objective surveys, the game characters' fashion was classified into five images before being analyzed; fighter's image, retro image, surreal image, sensual image, and unisexual image. The game characters' fashion wasn't only analyzed also studied correlation between on-line game character's fashion and pop singers' fashion by five images. Consequently in case of game characters' fashion, it influenced on pop singers' fashion targeting teens and twenties enjoying games, which meant fashion connections between game characters and pop singers.

영속적 RPG 게임에서 NPC중심의 창발적 서사 생성 연구 (Prototype of Procedural Quest Generation in Persistent RPG via Non-Player Character)

  • 정보균;류은석;강신진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.49-50
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    • 2014
  • 본 논문은 영속적 RPG게임에서 사용자에게 제공되는 퀘스트 유형의 절차적 생성 기법에 대한 연구이다. 영속적 월드(persistent world) 환경은, 게임 사용자를 포함한 다양한 게임 구성 자원간의 상호작용을 통해 서사를 생성하는 가상 월드의 특징을 가지고 있다. 본 실험은 서사의 핵심 자원인 NPC(Non-Player Character) 및 다양한 월드 자원들을 가진 가상의 영속적 월드 하에, NPC들이 창발적인 퀘스트를 지속적으로 생성하도록 하였다. 이를 통해 영속적 가상 월드의 NPC 자원들이 곳곳에서 창발적 퀘스트 유형을 지속적으로 생성하는 것을 확인 할 수 있었다.

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고한어(古漢語) 연구와 <사기(史記)>문헌(文獻) 정리 (The Study of Ancient Chinese and arrange SHI-JI document)

  • 서원남
    • 비교문화연구
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    • 제35권
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    • pp.269-291
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    • 2014
  • China has countless ancient books that contain thousand years of continuously recorded history across every generation. It is essential to organize the ancient cultural literature in order to better communicate. The study of ancient Chinese literature recently has become a subject of priority. Shi-Ji, one of the representative documents, is used for record keeping because of its experience with ancient Chinese historic materials and artifacts. This draft of Shi-ji is based on ancient Chinese research methods with the purpose to explore the character, phonology, syntax, exegesis and collation of historical value.

음성 인식 오류 수정을 위한 Trie 기반 사전을 이용한 Guided Sequence Generation (Guided Sequence Generation using Trie-based Dictionary for ASR Error Correction)

  • 최준휘;류성한;유환조;이근배
    • 한국어정보학회:학술대회논문집
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    • 한국어정보학회 2016년도 제28회 한글및한국어정보처리학술대회
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    • pp.211-216
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    • 2016
  • 현재 나오는 많은 음성 인식기가 대체로 높은 정확도를 가지고 있더라도, 음성 인식 오류는 여전히 빈번하게 발생한다. 음성 인식 오류는 관련 어플리케이션에 있어 많은 오동작의 원인이 되므로, 음성 인식 오류는 고쳐져야 한다. 본 논문에서는 Trie 기반 사전을 이용한 Guided Sequence Generation을 제안한다. 제안하는 모델은 목표 단어와 그 단어의 문맥을 Encoding하고, 그로부터 단어를 Character 단위로 Decoding하며 단어를 Generation한다. 올바른 단어를 생성하기 위하여, Generation 시에 Trie 기반 사전을 통해 유도한다. 실험을 위해 모델은 영어 TV 가이드 도메인의 말뭉치의 음성 인식 오류를 단순히 Simulation하여 만들어진 말뭉치로부터 훈련되고, 같은 도메인의 음성 인식 문장과 결과로 이루어진 병렬 말뭉치에서 성능을 평가하였다. Guided Generation은 Unguided Generation에 비해 14.9% 정도의 오류를 줄였다.

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음성 인식 오류 수정을 위한 Trie 기반 사전을 이용한 Guided Sequence Generation (Guided Sequence Generation using Trie-based Dictionary for ASR Error Correction)

  • 최준휘;류성한;유환조;이근배
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2016년도 제28회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.211-216
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    • 2016
  • 현재 나오는 많은 음성 인식기가 대체로 높은 정확도를 가지고 있더라도, 음성 인식 오류는 여전히 빈번하게 발생한다. 음성 인식 오류는 관련 어플리케이션에 있어 많은 오동작의 원인이 되므로, 음성 인식 오류는 고쳐져야 한다. 본 논문에서는 Trie 기반 사전을 이용한 Guided Sequence Generation을 제안한다. 제안하는 모델은 목표 단어와 그 단어의 문맥을 Encoding하고, 그로부터 단어를 Character 단위로 Decoding하며 단어를 Generation한다. 올바른 단어를 생성하기 위하여, Generation 시에 Trie 기반 사전을 통해 유도한다. 실험을 위해 모델은 영어 TV 가이드 도메인의 말뭉치의 음성 인식 오류를 단순히 Simulation하여 만들어진 말뭉치로부터 훈련되고, 같은 도메인의 음성 인식 문장과 결과로 이루어진 병렬 말뭉치에서 성능을 평가하였다. Guided Generation은 Unguided Generation에 비해 14.9% 정도의 오류를 줄였다.

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몽타주 기법과 음영합성 기법을 이용한 벡터기반 얼굴 생성 (Vector-based Face Generation using Montage and Shading Method)

  • 박연출;오해석
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제31권6호
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    • pp.817-828
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    • 2004
  • 본 논문에서는 몽타주 기법과 음영합성 기법을 이용한, 디자이너(예술가)의 감각을 살린 벡터 기반의 얼굴 생성 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 사진으로부터 얼굴의 특징정보를 추출하여 사람의 얼굴과 유사한 얼굴을 자동으로 생성해 주는 시스템이며, 윤곽선만을 사용하던 기존의 얼굴 생성 시스템과 달리 컬러 기반이며, 음영을 사진으로부터 추출하여 이를 이목구비 이미지와 합성하여 생성하는 방식이다. 따라서 실사형에 좀 더 근접한 얼굴을 생성할 수 있다는 장점을 갖는다. 또, 벡터를 기반으로 하기 때문에 사이즈에 제한 얼이 자유로운 변형이 가능할 뿐만 아니라 디자이너 또는 그림 작가의 느낌을 결과물에 그대로 유지할 수 있도록 한다는 점에서 타 접근방식과의 차별성을 갖는다. 또, 2D 아바타에 자유로운 표정을 적용하는 데에도 쉽게 적용이 가능하다.

가상 3D 패션 코디네이션 연구 (A Study of Virtual 3D Fashion Coordination)

  • 강인애;김효숙;최창석
    • 대한가정학회지
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    • 제40권6호
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    • pp.159-171
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    • 2002
  • Today, many people seek for their own personal character which is distinguished from another people and they utilize fashion coordination as the was of expression their own image. In addition, interest in electronic commerce and cuber shopping mall on the internet is increasing. For this reason, visual and interesting virtual fashion coordination system is needed. The purpose of this study is to propose possibility of fashion coordination by virtual 3D model. For this study, 1. We make a 3D standard body model by automatic generation. 2. We make 3D fashion item (sleeveless top and flare skirt) by automatic generation. 3. We combine 3D body model with fashion item by special point, grouping and gap being between body and clothes. 4. We make textile palettes and textile DB for texture mapping and rendering. As a effect of this study, 1. It can give the chance to coordinate clothes suitable for their own character and bodyshape on the cuber space more speedily and variously. 2. It can help fashion internet shopping mall company can save a time, expenses and tries to advertise their new products, offer service for customers and lead customers to purchasing. 3. It can accumulate a database of design and textile for using by fashion and textile industry.