• 제목/요약/키워드: character generation

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GAN을 이용한 게임 캐릭터 이미지 생성 (Game Character Image Generation Using GAN)

  • 김정기;정명준;차경애
    • 대한임베디드공학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.241-248
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    • 2023
  • GAN (Generative Adversarial Networks) creates highly sophisticated counterfeit products by learning real images or text and inferring commonalities. Therefore, it can be useful in fields that require the creation of large-scale images or graphics. In this paper, we implement GAN-based game character creation AI that can dramatically reduce illustration design work costs by providing expansion and automation of game character image creation. This is very efficient in game development as it allows mass production of various character images at low cost.

A Study on Character Consistency Generated in [Midjourney V6] Technology

  • Xi Chen;Jeanhun Chung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제13권2호
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    • pp.142-147
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    • 2024
  • The emergence of programs like Midjourney, particularly known for its text-to-image capability, has significantly impacted design and creative industries. Midjourney continually updates its database and algorithms to enhance user experience, with a focus on character consistency. This paper's examination of the latest V6 version of Midjourney reveals notable advancements in its characteristics and design principles, especially in the realm of character generation. By comparing V6 with its predecessors, this study underscores the significant strides made in ensuring consistent character portrayal across different plots and timelines.Such improvements in AI-driven character consistency are pivotal for storytelling. They ensure coherent and reliable character representation, which is essential for narrative clarity, emotional resonance, and overall effectiveness. This coherence supports a more immersive and engaging storytelling experience, fostering deeper audience connection and enhancing creative expression.The findings of this study encourage further exploration of Midjourney's capabilities for artistic innovation. By leveraging its advanced character consistency, creators can push the boundaries of storytelling, leading to new and exciting developments in the fusion of technology and art.

간단한 사용자 인터페이스에 의한 벡터 그래픽 캐릭터의 자동 표정 생성 시스템 (Automatic facial expression generation system of vector graphic character by simple user interface)

  • 박태희;김재호
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.1155-1163
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    • 2009
  • 본 논문에서는 가우시안 프로세스 모델을 이용한 벡터 그래픽 캐릭터의 자동 표정 생성 시스템을 제안한다. 제안한 방법은 Russell의 내적 정서 상태의 차원 모형을 근거로 재정의된 캐릭터의 26가지 표정 데이터로 부터 주요 특징 벡터를 추출한다. 그리고 추출된 고차원의 특징 벡터에 대해 SGPLVM이라는 가우시안 프로세스 모델을 이용하여 저차원 특징 벡터를 찾고, 확률분포함수(PDF)를 학습한다. 확률분포함수의 모든 파라메타는 학습된 표정 데이터의 우도를 최대화함으로써 추정할 수 있으며, 이는 2차원 공간에서 사용자가 원하는 얼굴 표정을 실시간으로 선택하기 위해 사용된다. 시뮬레이션 결과 본 논문에서 제안한 표정 생성 프로그램은 얼굴 표정의 작은 데이터셋에도 잘 동작하며, 사용자는 표정과 정서간의 관련성에 관한 사전지식이 없이도 연속되는 다양한 캐릭터의 표정을 생성할 수 있음을 확인할 수 있었다.

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3차원 동작객체 추출기술에 관한 연구 (A Study on a technology of extraction of motion objects)

  • 오용진;박노국
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 1999년도 춘계학술대회 발표논문집
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    • pp.154-162
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    • 1999
  • This paper introduces the research and development of automatic generation technology to develop the character agent. The R&D of this technology includes three major elements-body model generation, automatic motion generation and synthetic human generation. Main areas of application would be cyber space- 3D game, animation, virtual shopping, on line chatting, virtual education system, simulation and security system.

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『사소절(士小節)』에 나타난 부모인성덕목에 대한 현대적 해석 (A Modern Interpretation of Parents' Character Virtues for the Rearing of Childern through the )

  • 주영애
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권9호
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    • pp.521-534
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    • 2018
  • 본 연구는 부모가 갖추고 있어야 하는 인성덕목은 무엇인가에 대하여 <사소절>을 통해서 논의해 보았다. 본 연구는 두 가지의 연구문제로 진행되었다. 조선 후기 규범서인 이덕무의 "사소절"에 나타난 부모인성 덕목은 어떠한 내용인가? 부모인성은 어떠한 현대적 의미를 갖고 있는가? 연구결과 아버지의 인성은 '안정과 온화함', '신뢰와 절제', '이해와 배려'로 나타났고, 어머니의 인성은 '공순과 화순', '책임', '이해와 배려'로 나타났다. 이 내용의 현대적 의의는, 첫째, 부모인성덕목은 보고 배우는 학습을 통해서 계승된다. 둘째, 언행을 통해서 표현된다. 셋째, 가족윤리로 강조된다. 넷째 오늘날 인성교육진흥법에 포함되어 있는 인성핵심덕목과 연계성을 갖고 있다는 것이다. 따라서 자녀인성교육에 앞서서 부모인성에 대한 반성이 필요하며, 부모들은 다음 세대를 위한 인성교육을 위해서도 스스로의 인성을 함양하도록 적극 노력해야 한다.

한국사회에서 성인의 성격강점이 충만한 삶에 미치는 영향: 봉사행동의 매개효과를 중심으로 (The influences of character strength on full life of adults in Korea: Mediating effects of volunteering)

  • 김은호;박준성;정태연
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제23권4호
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    • pp.587-604
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    • 2017
  • 본 연구는 한국사회에서 성인의 성격강점이 충만한 삶에 미치는 효과에 있어서 세대 간 차이를 확인하고, 성격강점에 기인하는 봉사행동이 이 과정에서 미치는 매개효과를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 한국의 성인남녀 1,405명을 대상으로 성격강점, 봉사행동, 충만한 삶에 대해 세대 간의 차이를 검증하였다. 그리고 성격강점이 충만한 삶에 이르는 효과의 세대별 모형을 설정하고 구조방정식을 통해 각 모형을 검증하였다. 그 결과, 첫째, 신뢰, 충만한 삶, 삶의 의미를 제외한 다른 변인에서는 세대 간 통계적 유의미한 차이가 있었다. 둘째, 성인초기에서는 성격강점이 충만한 삶에 긍정적 영향을 미치고 있었다. 셋째, 중년기 이후 세대에서는 성격강점이 충만한 삶에 봉사행동이 완전매개 하였지만 성인초기에서는 성격강점이 충만한 삶에 봉사행동이 부분매개 하였다. 이를 통해 중년기 이후에서는 성인초기와 달리 성격강점 그 자체만으로 충만한 삶에 영향을 미치기보다는 봉사행동이라는 구체적 행동이 수반되는 것이 충만한 삶을 영위하는데 중요하였음을 알 수 있었다. 이러한 결과를 토대로 우리사회에서 성인들의 성격강점이 충만한 삶에 미치는 영향과 봉사행동의 매개효과에 대한 필요성을 논의하였다.

변형에 의한 필기체 한글의 생성과 이를 이용한 한글 문자인식 시스템의 정량적 평가 (Automatic Generation of Handwritten Hangul Character Images and Its Application to the Evaluation of Hangul Character Recognition Systems)

  • 박상태;방승양
    • 전자공학회논문지B
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    • 제30B권3호
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    • pp.50-59
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    • 1993
  • There is basic problem with the current evaluation method for character recognition systems. The current method evaluates the average recognition rate by applying the test data to the target system. The average recognition rate tells no more than and no less than the overall performance and it depends on the data. In this paper we propose a testing method which will analyze the target system and point out its strong points and weak points. This can be made possible through using the data which are generated cy distorting the standard character images according to a carefully controlled manner. This paper will describe how to automatically generate such distorted images. Also we will show the method is actually effective and useful by applying it to evaluating existing recognition algorithms.

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Technology Trends for Motion Synthesis and Control of 3D Character

  • Choi, Jong-In
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.19-26
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    • 2019
  • In this study, we study the development and control of motion of 3D character animation and discuss the development direction of technology. Character animation has been developed as a data-based method and a physics-based method. The animation generation technique based on the keyframe method has been made possible by the development of the hardware technology, and the motion capture device has been used. Various techniques for effectively editing the motion data have appeared. At the same time, animation techniques based on physics have emerged, which realistically generate the motion of the character by physically optimized numerical computation. Recently, animation techniques using machine learning have shown new possibilities for creating characters that can be controlled by the user in real time and are expected to be developed in the future.

보상형 퍼지알고리즘을 이용한 전력발전기의 PID 제어 (PID Control with Fuzzy Compensation for Electric Power Generation Unit)

  • Hak Roh, Lee
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2004년도 추계학술대회 학술발표 논문집 제14권 제2호
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    • pp.217-220
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    • 2004
  • Controller that is designed in this paper is form that apply PID controller about Fuzzy algorithm. Fuzzy Controller that using this paper is can speak that compensation style fuzzy controller as form to solidify action of PID controller for plant. This is not form that autotuning the each PID coefficient. We Apply and examined the response character to AGC(Automatic Generation Control) system using designed controller.

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키덜트(kidult) 패션상품의 소비자 특성과 제품이미지 유형 및 제품선택에 관한 연구 (Study on the Consumer Characteristic and the Facter of Goods as well as the Type of Goods Image in Kidult Fashion Goods)

  • 이승진;유태순
    • 한국의류학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.225-235
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    • 2007
  • The purpose of this study is to grasp the character of consumers and the situation of domestic kidult fashion market. By grasping the distribution of kidult generation and the factors of product-selection based on products images, this research could be a substantial data to kidult associated company product planning and marketers. Subjects for this study were 213 Daegu women from 20 to 30 yearn of age who have high propensity to kidult. The statistical treatment of material used by SPSS 1.0 program consists of frequency analysis, factor analysis, multiple regression analysis, cluster analysis, and t-test. As a results, the characteristics of kidult consumers are classified as six factors. On image toward of kidult fashion goods, there was a significant difference 20 and 30 aged generation. According to fashion goods group, each group recognized on image of fashion products as follow: Group A is 'fancy', group B is 'childish', group C are 'familiarity', group D was recognized as 'fancy' and was identical to A on adjective expression, but was different A on recognition. All consumer characteristics of fun, character, girlish, nostalgia have a significant relation with the recurrence of products selection factor, and its order was character, girlish, nostalgia, and fun.