A fishing simulator for towed fishing gear was investigated in order to mimic the fish behavior in capture process and investigate fishing selectivity. A fish behavior model using a psycho-hydraulic wheel activated by stimuli is established to introduce Lorenz chaos equations and a neural network system and to generate the components of realistic fish capture processes. The fish positions within the specified gear geometry are calculated from normalized intensities of the stimuli of the fishing gear components or neighboring fish and then these are related to the sensitivities and the abilities of the fish. This study is applied to four different towed gears i.e. a bottom trawl, a midwater trawl, a two-boat seine, and an anchovy boat seine and for 17 fish species as mainly caught. The Alpha cluster computer system and Fortran MPI (Message-Passing Interface) parallel programming were used for rapid calculation and mass data processing in this chaotic behavior model. The results of the simulation can be represented as animation of fish movements in relation to fishing gear using Open-GL and C graphic programming and catch data as well as selectivity analysis. The results of this simulator mimicked closely the field studies of the same gears and can therefore be used in further study of fishing gear design, predicting selectivity and indoor training systems.
Carbon nitride has drawn broad interdisciplinary attention in diverse fields such as catalyst, energy storage, gas adsorption, biomedical sensing and even imaging. Intensive studies on carbon dioxide (CO2) capture using carbon nitride materials with various nanostructures have been reported since it is needed to actively remove CO2 from the atmosphere against climate change. This is mainly due to its tunable structural features, excellent physicochemical properties, and basic surface functionalities based on the presence of a large number of -NH or -NH2 groups so that the nanostructured carbon nitrides are considered as suitable materials for CO2 capture for future utilization as well. In this review, we summarize and highlight the recent progress in synthesis strategies of carbon nitride nanomaterials. Their superior CO2 adsorption capabilities are also discussed with the structural and textural features. An outlook on possible further advances in carbon nitride is also included.
The vortex ventilation system (VV) which uses a rotating finned swirler installed coaxially with the exhaust duct is a very effective local ventilator. VV can enhance the capture depth by a factor of 3-5 compared to the conventional exhaust hood, in the absence of any solid walls nearby. In real situations there may exist ceiling, side wall and floor, all of which can affect the flow field and suction performance by way of the no-slip condition on the walls. 3D CFD simulation was performed in order to see the effect of the floor on the capture performance of the VV. The presence of floor reduced suction flow velocity, and increased the critical rotational speed which is the rotational speed required for stable vortex formation. Flow velocity profile along the axis could be well approximated by a universal functional form when the distance from the exhaust inlet is non-dimensionalized by the distance to the floor. Capture depth, define by the distance from the exhaust inlet to a point of velocity decreased to 10% of that at the inlet, is reduced by about 10% when the floor distance is 6 times the exhaust hood diameter.
SCH 양자우물 레이저에서 수치적 모델을 이용하여 캐리어의 양자우물 subband 점유에 따른 광 이득, 광 미분 이득과 재결합 전류를 계산하고, 이를 해석적 캐리어 포획 및 탈출 모델과 연계하여 양자우물 주입 전류와 SCH bulk 캐리어의 관계를 도출하였다. 이를 토대로 SCH 영역과 양자우물의 캐리어 비율과 전류 비율을 얻고, 이에 따른 광 이득과 광 미분 이득의 변화를 고찰하였다.
본 연구는 연소기체로부터 $CO_2$ 기체를 포집하는 기포 유동층 흡착 및 재생 반응기 공정의 주요 운전변수의 영향을 조사하기 위해서 단순화된 공정모델을 개발하였다. 반응속도와 반응기에서 고체입자의 평균체류시간을 이용하여 흡착탑과 재생탑에서 각 반응 전환율을 계산하였다. 실험실 규모 기포 유동층 공정에 적용하여 $CO_2$ 포집효율에 대한 온도, 기체유속, 고체순환속도, 연소기체 중 수분농도의 영향을 조사하였다. $CO_2$ 포집효율은 흡착탑의 온도 혹은 유속이 증가함에 따라서 감소하였다. 그러나 연소기체의 수분농도 혹은 재생탑의 온도가 증가함에 따라서 증가하였다. 계산된 $CO_2$ 포집효율은 측정값과 잘 일치하였다. 그러나 본 모델은 $CO_2$ 포집효율에 대한 고체순환속도의 영향과 잘 일치하지 않았다. 이의 해석을 위해서는 기체-고체 접촉효율에 대한 이해가 더 필요하였다.
Introduction: Capture-recapture methods have been suggested for reducing costs of disease registration as well as reducing bias in incidence estimations. This study aimed to estimate the gastric cancer incidence in the Tehran metropolis population during 2002-2006. Materials and Methods: We investigated new cases of gastric cancer reported by three sources; death certificates, pathology reports, and medical records to Tehran population-based cancer registry during 2002-2006. $G^2$ statistics and the two-source capture-recapture method were used to select the best-fitted log-linear model and to estimate incidence, respectively. EXCEL software version 2007 and SPSS software version 16 were used for this research. Results: The number of reported cases was 4,463, with an average age of 68.5 (${\pm}12.9$) years. We found the model that combined two sources of data including pathology reports and medical records and furthermore complemented by death certificates as the best model. The reported and the estimated incidences were 11.0 and 27.1 per 100,000 respectively. Conclusions: The incidence estimated by two-source capture-recapture method is about three times higher than the incidence reported by the sources under investigation. It is recommended to move towards the implementation of population-based cancer registration using various sources of data collection to achieve more accurate data.
일반 위상배열초음파 시스템은 배열된 개별의 소자에 시간지연을 적용함으로써 초음파 빔을 조향하고 초음파 이미지를 구성한다. 반면, full matrix capture(FMC)은 위상배열탐촉자에서 가능한 모든 송수신 조합의 A-scan 데이터 전체를 수집하는 신호 수집 방법이며, FMC 데이터의 후처리를 통해 기존 위상배열초음파와 동등한 이미지뿐만 아니라 기존 위상배열초음파에서 구현하지 못하는 다양한 이미지를 합성할 수 있다. 본 논문에서는, 균열 형태의 결함을 영상화할 수 있는 LLL mode total focusing method(TFM)에 대한 기본 알고리즘을 기술하고, 실험 및 초음파 시뮬레이션을 통해 수집된 FMC 데이터에 대해 이 기법을 적용하여 결함의 이미지를 합성하였다.
급격한 산업화에 따른 에너지 사용량의 증가로 대기 중 이산화탄소(CO2)의 농도가 증가하여 기후변화가 가속화되고 있다. 여기에 대응하기 위해 에너지 패러다임 전환이 필요하고, 그 일환으로 수소(H2)가 주목받고 있다. 하지만 현재 대부분(95%)의 수소가 화석연료 기반의 추출수소로 생성되며, 많은 양의 CO2를 배출하고 있다. 이를 그레이수소라 하는데 여기에 CO2포집·이용·저장(CCUS)기술을 적용하여 CO2 배출량을 줄이면 블루수소가 된다. 상용 CO2 포집기술로는 습식법, 건식법, 분리막법이 있는데 각자 장단점을 가지고 있어 배가스 특성분석이 선행되어야 한다. 수소생산기지에서 배출되는 CO2는 수분제거 시 20%를 상회하고 배출량은 중소규모로 분류되어 습식법 보다 분리막법의 적용이 유리할 것으로 판단된다. 또한, LNG 냉열을 사용할 수 있다면 분리막의 포집성능(선택도)이 향상되어 효율적인 CO2 포집 공정 구현이 가능하다. 본 연구에서는 수소생산기지에서 배출되는 배가스를 분석하고 여기에 적합한 CO2 포집기술에 대한 논의가 이뤄질 것이다.
On April 20, 2010, a well control event allowed hydrocarbon (oil and gas) to escape from the Macondo well onto Deepwater Horizon (DWH), resulting in an exploration and fire on the rig. While 17 people were injured, 11 others lost their lives. The fire continued for 36 hours until the rig sank. Hydrocarbons continued to flow out from the reservoir through the well bore and blowout preventer (BOP) for 87 days, causing an unprecedented oil spill. Beyond Petroleum (BP) and the US federal government tried various methods to prevent the oil spill and to capture the spilled oil. The corresponding responses were very challenging due to the scale, intensity, and duration of the incident that occurred under extreme conditions in terms of pressure, temperature, and amount of flow. On July 15, a capping stack, which is another BOP on top of the existing BOP, was successfully installed, and the oil spill was stopped. After several tests and subsea responses, the well was permanently sealed by a relief well and a bottom kill on September 19. This paper analyzes the subsea responses and engineering efforts to capture the oil, stop the leaking, and kill the subsea well. During the investigation and analysis of subsea responses, information was collected and data bases were established for future accident prevention and the development of subsea engineering.
디지털 시대를 맞아 21세기의 가장 주목받는 산업인 문화산업 중에서도 대표적인 게임산업은 최근 어느 때 보다도 관심도가 높아지고 있다. 2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장과 발전을 이루고 있다. 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화를 통하여 2D 및 3D 애니메이션 활용범위는 TV, 영화, GAME 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세이다.[1] 하지만 최근 게임 그래픽의 추세는 2D의 단순조작 게임 중심에서 플레이어의 몰입감과 조작감을 높이는 3D 게임 그리고 3D 게임케릭터의 활성화로 2D에서 3D로 그 무게가 변화하는 추세이다. 본 논문에서는 3D 게임캐릭터의 실사움직임(Real motion capture)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류를 제안하는데 그 의의를 두고 있다. 이를 위해 먼저 3D 게임캐릭터의 개요 및 실사움직임 사례에 대해 알아보고, 그리고 3D 게임캐릭터 애니메이션의 종류별 모델 분류, 형태별 모델 분류 데이터를 제안함으로써 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 빠른 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작과정 및 3D 캐릭터 애니메이션 응용에 그 효과가 클 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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