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1차 영유아 구강검진을 경험한 부모의 심층면담 (In-Depth Interview of Parents Experienced First Infant Oral Examination)

  • 이수나;임순연
    • 치위생과학회지
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    • 제17권6호
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    • pp.543-551
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    • 2017
  • 본 연구는 1차 영유아 구강검진을 수검한 부모의 경험을 심층적으로 분석하여 실질적인 구강검진 사업의 개선방안을 파악하는 데 목적이 있다. 1차 영유아 구강검진을 수검하였고 자녀의 월령이 18~29개월인 부모 10명을 대상으로 심층면담을 실시하였으며, 녹음된 내용의 개념정리 및 범주를 도출하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 본 연구의 불만족스러운 검진의 주된 이유는 형식적이기 때문인 것으로 나타났다. 빠르게 진행됨과 동시에 자녀의 구강을 제대로 살피지 않는 상황에 부모들은 실망했고 무료로 실시되기 때문에 일반 치과진료를 받기 위한 검진에 비해 더 형식적으로 이루어진다는 의견이 있었다. 무성의한 치과 의료진의 태도에 불만이 있었으며 부모와 대화하려는 태도가 아닌 일방적인 의사소통 등에 문제점을 제기했다. 둘째, 참여자들 대부분이 형식적이기만 한 영유아 구강검진을 다시 받아야 하는지 의문을 가지고 있었다. 셋째, 구강검진표가 우편 발송되어 수령이 어렵고 영유아건강검진 문진표에 비해 빈약한 정보를 포함하고 있는 문진표에 그리고 결과통보서에 나와 있는 치아번호나 치과용어 등은 부모가 이해하는 데 어려움이 따르는 것으로 나타났다. 넷째, 영유아 구강검진 개선에 대한 의견으로는 검진 후 구강건강관리정보 제공과 수검 시 직접적인 구강건강관리방법 교육 등이 있었다. 또한 부모대상의 영유아 구강건강관리 교육에 대해서는 첫째, 교육의 부재로 자녀의 구강을 관리하는 데 혼란을 겪고 있으며 올바른 정보를 얻고자 하는 부모들의 의견을 확인하였다. 둘째, 현재 보건소에서 제공되고 있는 모자수첩이나 기타 기관들에서 구강건강관리에 관한 교육 자료를 제시하고 있으나 부모들의 접근이 용이하지 않고 내용 또한 포괄적이지 않아 자녀구강건강관리를 위한 정확하고 실질적인 교육자료를 원하는 것으로 나타났다. 셋째, 부모들이 교육받기를 원하는 내용으로는 월령에 따른 구강관리방법, 구강관리용품 선택에 도움이 되는 내용, 구강건강지식, 치과 진료에 대한 지식으로 나타났다. 이상의 결과를 볼 때 영유아 구강검진이 효율적으로 운영되어 부모들을 통한 영유아기 자녀의 올바른 구강건강관리를 도모하기 위해서는 부모들의 의견을 적극 수렴해 형식적인 검진으로만 인식되고 있는 구강검진의 문제점을 개선하여 실질적인 도움을 줄 수 있는 제도로 변화되어야 하는 것으로 확인되었으며 영유아 구강검진과 관련한 반복적 연구를 통해 효율적인 사업운영 방안의 모색이 필요하다.

모바일게임 기업의 정성적 평가요인에 관한 연구 (A Study on the Qualitative Evaluation Factors for Mobile Game Company)

  • 최석균;황보윤;이도연
    • 벤처창업연구
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    • 제8권3호
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    • pp.125-146
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    • 2013
  • 최근 모바일 게임이 국내 코스닥 게임 기업들의 기업가치 순위를 좌우하기 시작하면서, 그동안 온라인게임 투자에 주력해왔던 벤처캐피털 등 투자 회사들이 모바일게임 및 모바일게임 기업 투자에 큰 관심을 보이고 있다. 아울러 2012년부터 본격화되기 시작한 엔젤투자자들과 엑셀러레이터들 중에서도 모바일게임 기업 투자가 증가하고 있다. 이러한 모바일 게임투자자들에게 가장 중요한 이슈는 모바일게임 기업 혹은 게임콘텐츠를 어떠한 방법으로 평가할 것인가 하는 것이다. 따라서 본 연구는 모바일게임 기업의 평가에 대한 평가기준과 평가항목을 도출하였다. 연구방법은 게임 수요자 및 공급자의 의견을 수렴하기 위하여 게임업계의 공급을 담당하는 개발사 및 경영자 그룹, 수요를 대변하는 게임전문가 및 투자사 그룹을 포함하는 전문가 20인을 선정하여 델파이 기법(Delphi Technique)에 따라 설문조사를 실시함으로써 모바일게임 기업을 평가할 수 있는 경영능력, 개발력, 게임성, 사업성, 운영능력 등의 5개 평가기준과 경영자의 신뢰도 등 20개의 세부 평가요소를 도출하였다. 또한 델파이 설문을 통하여 도출된 정성적인 요소의 중요도를 분석하기 위하여 AHP(Analytic Hierarchy Process) 이론에 근거하여 모바일게임 기업의 평가를 위한 평가요소의 계층분석도를 작성하였으며, 각 요소에 대한 쌍대비교(Pair-wise Comparison)를 통하여 그 중요도를 분석한 결과, 게임의 핵심적 재미(12.2%), 게임의 몰입도(10.3%), 보안 신뢰성(8.9%), 핵심개발자의 개발능력(7.6%) 등의 순으로 나타났다. 본 연구의 의의는 모바일게임 기업의 M&A나 혹은 프로젝트 투자를 진행함에 있어 모바일게임 기업을 평가하는 현실적 평가요소가 무엇이고 어떤 중요도에 의하여 평가할 것인가에 대한 보다 객관적인 방법론을 제시했다는 점이다.

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사용자 관심 이슈 분석을 통한 추천시스템 성능 향상 방안 (Improving Performance of Recommendation Systems Using Topic Modeling)

  • 최성이;현윤진;김남규
    • 지능정보연구
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    • 제21권3호
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    • pp.101-116
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    • 2015
  • 많은 기관들이 데이터에 기반을 둔 의사결정을 수행해 왔으며, 특히 수치자료를 비롯한 정형 데이터가 이러한 목적으로 널리 활용되어 왔다. 하지만 최근에는 스마트기기와 소셜미디어의 발달로 인해 다양한 형태를 가진 방대한 양의 정보가 생성, 공유, 저장되면서, 전통적인 정형 데이터 기반 의사결정으로부터 비정형 빅데이터 기반 의사결정으로 관심의 전환이 이루어지고 있다. 데이터 기반 의사결정의 대표적 분야인 추천시스템 분야에서도 성능 향상을 위해 비정형 데이터를 활용해야 한다는 필요성이 최근 꾸준히 제기되고 있다. 특히 사용자의 성향이나 선호도는 고객의 니즈와 직결되기 때문에, 비정형 데이터 분석을 통해 사용자의 성향을 파악하고 이를 통해 상품 추천 및 구매 예측의 정확도를 향상시키기 위한 노력이 매우 시급하게 이루어질 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 사용자의 성향을 측정하여 재구매 예측 정확도, 특히 카테고리별 재구매 예측 정확도를 높임으로써, 궁극적으로 추천시스템의 성능을 향상시킬 수 있는 방안을 제시한다. 구체적으로는 사용자의 일상적인 인터넷 사용 기록을 분석하여 고객이 조회하는 뉴스 기사의 이슈를 식별하고 다양한 이슈에 대한 고객의 관심을 계량화한 후, 이를 활용하여 고객의 카테고리별 재구매 여부를 예측하는 모델을 제안하고자 한다. 실제 웹 트랜잭션으로부터 도출된 인터넷 뉴스 조회 기록 및 쇼핑몰 구매 기록을 대상으로 실험을 수행한 결과, 고객의 과거 구매이력만을 활용한 카테고리 재구매 예측 모형에 비해 본 연구에서 제안한 모형, 즉 고객의 과거 구매이력과 관심 이슈를 모두 활용한 예측 모형의 정확도가 다소 우수한 것으로 나타났다.

지식 간 상호참조적 네비게이션이 가능한 온톨로지 기반 프로세스 중심 지식지도 (Ontology-Based Process-Oriented Knowledge Map Enabling Referential Navigation between Knowledge)

  • 유기동
    • 지능정보연구
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    • 제18권2호
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    • pp.61-83
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    • 2012
  • 지식지도는 관련된 지식의 현황을 네트워크 형식으로 보여주는 일종의 도식으로, 지식 간의 상호참조적 네비게이션 관계를 기초로 하는 지식 분류 및 저장 체계 역할을 한다. 이러한 이유로 인하여 지식 및 이들 지식이 또 다른 지식과 갖는 관계를 네트워크 형식으로 형식적이고 객관적으로 묘사하기 위한 온톨로지 기반 지식지도의 필요성이 대두되어왔다. 본 논문은 지식 간의 상호참조적 네비게이션이 가능한 온톨로지 기반 지식지도를 구현하기 위한 방법론을 제시한다. 제시된 방법론에 의해 구현되는 온톨로지 기반 지식지도는 지식 간의 상호참조적 네비게이션을 가능하게 할 뿐만 아니라 이러한 지식 간 네트워크 관계에 의해 추가적인 지식 간의 관계를 추론할 수 있다. 제시된 개념의 타당성을 검증하기 위하여 두 가지의 실제 비즈니스 프로세스를 기반으로 지식지도를 구현하였고, 구현된 지식지도에 나타나는 지식 간 네트워크 구성의 유효성을 검토하였다.

의료법의 개인정보보호에 관한 연구 (A Study on the Protection of Personal Information in the Medical Service Act)

  • 성수연
    • 의료법학
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    • 제21권2호
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    • pp.75-103
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    • 2020
  • 의료기술의 발전과 환자 진료 향상 등을 목적으로 빅데이터나 인공지능에 의료정보를 분석·활용하면 유전적 질병이나 암 등 특이 질병 등에 대비할 수 있어 의료정보가 공유되어야 한다는 목소리가 높아지고 있다. 환자의 개인정보에 관한 활용과 보호는 동전의 양면과 같다. 의료기관 또는 의료인은 일반 정보처리자와 다른 환경적 특수성과 민감도가 높은 개인정보를 처리함에 있어 신중하여야 한다. 대체적으로 환자의 개인정보는 의료인이나 의료기관에서 수집·생성부터 파기까지 개인정보를 처리하고 있으나 의료법의 개인정보에 관한 용어 사용의 혼재되어 있거나 적용 범위가 명확하지 않아 판례의 해석에 의존하고 있다. 의료법 제23조의 전자의무기록에 저장·보관된 개인정보는 고유식별정보만을 의미하는 것이 아니라 진료기록부 등 의무기록의 개인정보와 동일하며, 그 내용은 인적 정보, 고유식별정보, 진료정보, 재산정보 등을 포함한다. 의료인이나 의료기관 개설자는 의료법 제24조의4 진료정보가 침해된 경우 제23조의 개인정보와 동일하게 취급하여야 하는지에 대해 전자의무기록에 환자의 민감정보가 기록·저장·보관되어 있으므로 특별히 개인정보 중 진료정보만을 의미한다고 볼 수 없다. 의료법 제19조의 정보 누설 금지는 업무상 알게 된 '비밀'에서 '정보'로 개정되었으나 명칭만 바뀌었을 뿐 보호법익은 형법상의 비밀과 동일하여 환자의 개인정보자기결정권을 보호하고 있지 못하다. 개인정보보호법과 지역보건법은 '업무상 알게 된 정보'에서의 보호법익을 개인정보자기결정권으로 보아 누출, 위조, 변조, 훼손 등 개인정보 침해 행위에 대하여 동일하게 벌칙을 규정하고 있다. 의료법의 개인정보 보호 규정은 용어의 정의가 불명확하여 정보주체 및 정보처리자, 국민에게 적용 범위 등 혼란을 일으킬 수 있어 용어가 통일적으로 정비되어야 할 필요가 있으며, 개인정보 보호에 관한 특별법인 의료법과 일반법인 개인정보보호법의 규정 내용이나 범위가 일치하지 않아 해석상 혼란이 생길 수 있어 개인정보 보호에 대하여 일정한 한계를 보인다. 환자의 개인정보는 민감정보로서 그 활용과 처리에 있어 안전하게 보호되어야 한다. 개인정보 보호 원칙에 따라 개인정보를 처리하여야 하며, 정보주체인 환자나 보호자의 권리인 사생활의 비밀과 자유, 인격권, 개인정보자기결정권을 보장하여야 할 것이다.

기업의 빅데이터 투자가 기업가치에 미치는 영향 연구 (The effect of Big-data investment on the Market value of Firm)

  • 권영진;정우진
    • 지능정보연구
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    • 제25권2호
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    • pp.99-122
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    • 2019
  • IDC(International Data Corporation) 사(社)의 최근 보고서에 따르면, 2025년에는 2016년에 생성된 데이터의 10배에 달하는 163제타바이트의 데이터가 생성될 것이고 그 주체의 비중은 소비자에서 기업으로 이동하고 있다고 한다. 이러한 소위 '빅데이터의 물결'은 도래하고 있고 그 파장은 산업 전반적으로 영향을 미칠 것이다. 따라서, 방대한 데이터를 효과적으로 관리하는 것은 기업의 관점에서 그 어느 때보다 더 중요하다. 하지만, IT 투자에 대한 효과를 측정한 선행 연구는 다수 존재함에도 불구하고 빅데이터 투자 효과를 측정한 선행 연구는 거의 전무한 실정이다. 따라서, 해당 투자 효과를 정량적으로 분석한다면 기업의 의사 결정을 도울 수 있을 것이다. 본 연구는 효율적 시장 가설을 이론적 바탕으로 둔 사건연구방법론(Event Study Methodology)을 적용하여, 기업의 빅데이터 투자가 시장 투자자들의 반응에 미치는 영향을 측정하였다. 또한, 보다 심층적으로 이 효과를 분석하기 위해서 5가지 하위 변수를 설정했고 그 내용은 기업 크기 구분, 산업 구분(Finance와 ICT), 투자 구축 완료 구분, 벤더 유무 구분이다. 분석 결과, 91개 기업은 빅데이터 투자 공시 이후 시장 가치가 평균 0.92% 상승한다는 사실을 확인하였다. 특히 Finance 기업, non-ICT 기업, 시가 총액이 작은 기업, 빅데이터 전문 벤더 기업을 통해 투자한 기업, 그리고 빅데이터 시스템이 구축 완료됐다는 공시에 해당하는 기업의 시장 가치가 두드러지게 상승한다는 사실을 알 수 있었다. 본 연구는 빅데이터 투자 효과를 측정한 선행 연구가 거의 전무하다는 점에서 학문적인 의의를 지니고, 빅데이터 투자를 고려 중인 기업 의사 결정자들에게 실질적인 참고 자료가 될 수 있다는 점에서 실무적인 시사점을 갖는다.

게임이론에 근거한 농촌원주민과 귀농·귀촌인 간 갈등해결 전략차이 연구 (A Study on the Difference of Strategies for Conflict Resolution between Rural Residents and Urban-to-Rural Migrants)

  • 김태균;박상혁
    • 벤처창업연구
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    • 제14권2호
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    • pp.151-163
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    • 2019
  • 최근 귀농 귀촌 인구가 증가하면서 농촌원주민과 귀농 귀촌인 간 갈등문제가 농촌문제뿐만 아니라 사회전반에 걸쳐 미치는 후유증이 매우 크게 나타나고 있다. 성공적인 농촌정착을 위해서는 이러한 갈등해결이 무엇보다 중요하다. 하지만 지금까지의 선행연구를 살펴보면 심도 깊은 연구가 부족하고, 농촌원주민보다는 귀농 귀촌인에 초점을 둔 연구가 많은 것이 사실이다. 이에 본 연구는 농촌에서 일어나고 있는 갈등요인을 두 주체 간 입장에서 도출하고, 갈등요인에 따른 해결차이를 알아보기 위해 게임이론을 적용하여 갈등해결 전략차이에 초점을 두고 연구를 수행하였다. 본 연구는 이론적 근거를 정립하기 위해 기존 선행연구에서의 내용을 토대로 갈등요인을 도출하고, 갈등요인에 따른 해결전략차이를 알아보기 위해 Axelrod(2009)가 개최한 '컴퓨터 죄수의 딜레마 대회'에서 사용되었던 대응전략 중에서 5가지 전략을 선택해 농촌원주민과 귀농 귀촌인은 어떤 전략을 선택하는지 알아보고자 하였다. 경남지역 12곳을 지정하여 직접 기입방식으로 설문지를 통해 결과를 분석하고, 분석에 따른 갈등해결 대응전략을 도출하였다. 모든 분석은 SPSS 22.0 for Windows를 이용하였으며, 이에 대한 각 갈등해결 분석결과를 살펴보면, 원주민 갈등유발은 낮았다. 또한 각 갈등원인 중에서 '도시문화에 대한 이해가 부족한 원주민'에 대한 갈등유발요인이 가장 높은 수준이었다. 귀농귀촌인 갈등유발원인은 원주민 갈등유발원인보다 갈등 수준이 높았다. 각 내용 중에서는 '마을 행사에 참여하지 않는 태도'가 가장 강한 갈등원인이었다. 원주민 갈등유발원인에 대해서는 갈등해결전략 중 올씨(All C, 웬만하면 협조한다)전략을 가장 많이 사용했고, 귀농귀촌인 갈등유발원인에 대해서는 전체적인 경향에서 다우닝(Downing, 처음에는 협조하지 않고 상대방이 협조하면 협조하고 협조하지 않으면 협조하지 않는다)전략을 가장 많이 사용했으며, 그 다음으로 팃포탯(tit for tat, 먼저 협조하고, 상대방이 협조하면 협조하고 협조하지 않으면 협조하지 않는다)전략, 올씨(all c)전략 등의 순으로 사용하였다. 그러나 각 내용별로 살펴보면 동일한 유형의 전략을 이용하는 경우는 드물고 원인에 따라 전략이 변화함을 알 수 있다. 이상의 결과에서 보는 바와 같이 원주민의 갈등유발원인에 대한 갈등해결전략은 거의 유사한 방법으로 전략을 수행하는 반면, 귀농 귀촌인의 갈등유발원인은 그 원인의 성격에 따라 갈등해결전략을 달리 사용하는 것을 알 수 있다. 본 연구는 농촌에서 발생하고 있는 갈등요인을 농촌원주민과 귀농귀촌인 두 주체 간 모두의 입장에서 요인을 도출 하고 이에 따라 갈등이 발생할 경우 어떠한 방법으로 갈등을 풀어 가는지 해결방법 차이에 대한 연구로서 의의가 있다. 특히 선행연구고찰과 실질적으로 현장에서 발생하고 있는 갈등요인 도출을 통해 게임이론에 근거하여 해결전략차이에 대한 선택을 알아보았다는 점에 의의가 있다. 성공적인 농촌정착은 이해 관계자 간 힘겨루기가 아니라 신사적으로 상대방에게 협력을 이끌어 내어 상호협력을 통해서 가능하다. 다양한 갈등 상황에서 상호협력이 배반보다 이익이 더 많다. 원활한 관계를 유지하고 소통하는 비결은 상대방을 자기의 이기심을 채우기 위해 이용하거나 이익을 위해 배척하는 하는 것이 아니라 상대방에게서 함께 할 수 있도록 협력을 이끌어내는 것이다.

시스템 다이내믹스 기법을 활용한 온라인 쇼핑몰의 전략에 관한 연구 : 소비자의 구매 및 재구매 행동을 중심으로 (A Study for Strategy of On-line Shopping Mall: Based on Customer Purchasing and Re-purchasing Pattern)

  • 이상근;민석기;강민철
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제18권3호
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    • pp.91-121
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    • 2008
  • Electronic commerce, commonly known as e-commerce or eCommerce, has become a major business trend in these days. The amount of trade conducted electronically has grown extraordinarily by developing the Internet technology. Most electronic commerce has being conducted between businesses to customers; therefore, the researches with respect to e-commerce are to find customer's needs, behaviors through statistical methods. However, the statistical researches, mostly based on a questionnaire, are the static researches, They can tell us the dynamic relationships between initial purchasing and repurchasing. Therefore, this study proposes dynamic research model for analyzing the cause of initial purchasing and repurchasing. This paper is based on the System-Dynamic theory, using the powerful simulation model with some restriction, The restrictions are based on the theory TAM(Technology Acceptance Model), PAM, and TPB(Theory of Planned Behavior). This article investigates not only the customer's purchasing and repurchasing behavior by passing of time but also the interactive effects to one another. This research model has six scenarios and three steps for analyzing customer behaviors. The first step is the research of purchasing situations. The second step is the research of repurchasing situations. Finally, the third step is to study the relationship between initial purchasing and repurchasing. The purpose of six scenarios is to find the customer's purchasing patterns according to the environmental changes. We set six variables in these scenarios by (1) changing the number of products; (2) changing the number of contents in on-line shopping malls; (3) having multimedia files or not in the shopping mall web sites; (4) grading on-line communities; (5) changing the qualities of products; (6) changing the customer's degree of confidence on products. First three variables are applied to study customer's purchasing behavior, and the other variables are applied to repurchasing behavior study. Through the simulation study, this paper presents some inter-relational result about customer purchasing behaviors, For example, Active community actions are not the increasing factor of purchasing but the increasing factor of word of mouth effect, Additionally. The higher products' quality, the more word of mouth effects increase. The number of products and contents on the web sites have same influence on people's buying behaviors. All simulation methods in this paper is not only display the result of each scenario but also find how to affect each other. Hence, electronic commerce firm can make more realistic marketing strategy about consumer behavior through this dynamic simulation research. Moreover, dynamic analysis method can predict the results which help the decision of marketing strategy by using the time-line graph. Consequently, this dynamic simulation analysis could be a useful research model to make firm's competitive advantage. However, this simulation model needs more further study. With respect to reality, this simulation model has some limitations. There are some missing factors which affect customer's buying behaviors in this model. The first missing factor is the customer's degree of recognition of brands. The second factor is the degree of customer satisfaction. The third factor is the power of word of mouth in the specific region. Generally, word of mouth affects significantly on a region's culture, even people's buying behaviors. The last missing factor is the user interface environment in the internet or other on-line shopping tools. In order to get more realistic result, these factors might be essential matters to make better research in the future studies.

해남 연-아연 스카른광상의 산상과 지화학적 특성 (Occurrence and Geochemical Characteristics of the Haenam Pb-Zn Skarn Deposit)

  • 임헌경;신동복;허선희
    • 자원환경지질
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    • 제47권4호
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    • pp.363-379
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    • 2014
  • 옥천변성대 서남쪽 화원반도에 위치한 해남광상은 옥천층군의 석회암을 모암으로 이를 포획한 형태로 관입한 백악기 석영반암과의 접촉부를 따라 발달한 연-아연 스카른광상이다. 광석시료의 암석기재학적 특징, 스카른 및 광석광물의 조성, 그리고 관계화성암의 지화학적 연구를 통해 스카른광화작용의 특성을 파악하였다. 스카른은 석류석${\pm}$휘석${\pm}$방해석${\pm}$석영대, 휘석+석류석+석영${\pm}$방해석대, 방해석+휘석${\pm}$석류석대, 석영+방해석${\pm}$휘석대 그리고 방해석${\pm}$녹니석대 등으로 구분된다. 석류석은 안드라다이트가 주를 이루며 그로슐라와 더불어 누대구조가 발달하기도 하고, 휘석은 관계화성암에서 멀어지면서 Mn-헤덴버자이트에서 투휘석으로 순차적으로 조성이 변한다. 광석광물은 화성암체 가까이에서 황동석이 주를 이루며, 원거리로 갈수록 섬아연석과 방연석이 증가하는 경향을 보인다. 전자현미분석결과 섬아연석은 석류석${\pm}$휘석${\pm}$방해석${\pm}$석영대에서 멀어질수록 FeS가 평균 5.17 mole %, 2.93 mole %, 그리고 0.40 mole %로 점차 감소하는 경향을 보이고, 방연석의 Ag와 Bi의 함량도 석류석${\pm}$휘석${\pm}$방해석${\pm}$석영대에서 평균 0.72 wt.%, 1.62 wt.% 이던 것이 방해석+휘석${\pm}$석류석대에서는 <0.01 wt.%, 0.11 wt.%로서 감소한다. 이와 같이 해남광상은 스카른 대상분포와 더불어 광석광물의 종류 및 조성변화가 체계적으로 발달하는 특징을 나타낸다. 관계화성암인 석영반암은 Meinert(1995)가 제시한 Zn-스카른 광상보다 다소 분화된 특성을 보이는데, $SiO_2$ 함량은 72.76~75.38 wt.%로서 높은 편에 속하며, 칼크-알칼리 계열로서 과알루미나형에 해당하고, 화산호 환경의 지화학적 특징을 나타낸다.

본초 광물로서의 활용을 위한 산지별 전기석의 광물학적 연구 (Mineralogical Studies of the Tourmaline for Medicinal Applications by Production Localities)

  • ;김선옥;박희율;박맹언
    • 자원환경지질
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    • 제51권4호
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    • pp.345-358
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    • 2018
  • 이 연구는 전기석이 본초 광물의 활용 가능성을 평가하기 위하여 중국 산동성 흑색 전기석 5종, 브라질 미나스 제라이스(Minas Geraris)광산의 흑색 및 핑크색 전기석 2종, 한국 대유광산 흑색 전기석 1종을 대상으로 전자탐침미세분석, X-선 회절분석, 유도결합플라스마 분광방출분석, 퓨리에변환 적외선분광분석, 원적외선 분석, 핵자기공명분석 및 물-전기석 반응에 따른 pH-DO 변화를 수행하였다. 또한, 전기석 찜질방의 온열효과와 전기석 분말을 첨가한 비누가 피부에 미치는 영향을 검토하였다. 연구에 사용된 전기석 시료들은 철과 알루미늄 및 붕소 함량이 높은 유형으로 분류되며, 칼슘, 나트륨, 칼륨, 철과 붕소 함량변화는 전기석의 고용체 특성을 반영한다. $CaO/(CaO+Na_2O)$와 MgO/(FeO+MgO) 함량비는 높은 정(+)의 상관관계를 갖는다. 전기석 분말과 증류수와의 반응에서 DO값은 반응시간의 경과에 따라 낮아지며, DO=10에서 안정된다. pH는 6시간까지 증가되고, 24시간 이후에는 대체적으로 pH=8에서 안정된 상태를 유지한다. 전기석은 단파장에서 흡수 스펙트럼의 강도와 투과율이 낮아지며, 흡수 스펙트럼의 파장과 강도는 구성 원소의 함량과 결정학적 특징에 따라 달라진다. 특히, 철의 함량증가는 방사량을 감소시키는 원인이 되는 것으로 확인되었다. 전기석의 철 함량과 원적외선 방사량의 상관관계는 높은 정(+)의 상관성을 가지며, 알루미늄과 마그네슘 함량은 부(-)의 상관관계를 나타낸다. 증류수와 전기석 분말의 반응은 $^{17}O-NMR$ 반치폭을 감소시키는 것으로 확인되었다. 전기석에 의한 고온 찜질방(약 $100^{\circ}C$ 사우나)에서의 온열효과는 체온을 $0.5-1.5^{\circ}C$ 정도 높이며, 맥박은 평균 12회, 혈압은 10mg Hg 상승한다. 전기석 비누는 피부에 매우 좋은 효과를 나타내며, 알레르기와 아토피 등의 문제성 피부에서 보통이상의 개선 효과를 갖는 것으로 확인되었다.