본 논문에서는 3DA 핵심 부호화기의 FD 처리부의 성능 향상을 위해 새로운 버퍼 제어 기법을 제안하였다. 제안한 버퍼 제어 기법은 3GPP의 심리음향 모델과 스펙트럼 공백 회피 기법을 포함한 율-왜곡 제어부를 채택하였다. 그런 다음, 활동성이 높은 프레임에 충실한 비트 할당이 이루어질 수 있도록 3GPP 버퍼 제어 방법을 수정하였다. 본 논문에서 제안한 버퍼 제어 방법의 성능은 MUSHRA 테스트를 통해 평가되었고, 그 결과 3DA RM9 및 3GPP AAC의 버퍼 제어 방법보다 우수한 성능을 보임을 입증한다.
We investigate the scheduling problem for periodic job shops with blocking. We develop Petri net models for periodic job shops with finite buffers. A buffer control method would allow the jobs to enter the input buffer of the next machine in the order for which they are completed. We discuss difficulties in using such a random order buffer control method and random access buffers. We thus propose an alternative buffer control policy that restricts the jobs to enter the input buffer of the next machine in a predetermined order. The buffer control method simplifies job flows and control systems. Further, it requires only a cost-effective simple sequential buffer. We show that the periodic scheduling model with finite buffers using the buffer control policy can be transformed into an equivalent periodic scheduling model with no buffer, which is modeled as a timed marked graph. We characterize the structural properties for deadlock detection. Finally, we develop a mixed integer programming model for the no buffer problem that finds a deadlock-free optimal sequence that minimizes the cycle time.
실시간 응용 프로그램은 미디어 데이터간에 만족되어야 할 동기화 제약조건을 가지고 있다. 클라이언트의 버퍼를 버퍼레벨기법의 가상버퍼와 네트워크 상태를 포함한 피드백기법을 제안한다. 가변적 전송 지연 시간을 흡수하면서 피드백 제어에 의한 동기화를 수행한다. 버퍼의 수위가 정상레벨을 유지하는가에 대한 문제는 재생률과 QoS 서비스에 중요한 영향을 주게 된다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해서 필터링함수, 제어함수, 네트워크 평가 함수 등을 적용하여 멀티미디어 서버에서 전송 시작시점을 결정하고 미디어의 재생 시 끊어짐이 없는 유연한 재생을 처리하게 된다. 주 미디어인 오디오 프레임이 상위임계레벨에 버퍼의 수위가 존재 할 경우는 점차적으로 재생시간을 줄이고, 오디오 프레임이 하위임계레벨에 버퍼의 수위가 있을 경우는 점차적으로 재생시간을 늘리는 시스템을 제안한다.
In video coding systems, an effective rate control method is one of the most improtant issues for the good video quality. This paper presents an adaptive rate control scheme based on the buffer fullness, quantization, and buffer utilization for very low bit rate communication lines, such as 16kbit/s, 24bit/s, and so on. The strategy is implemented on H.263, whichis a vide coding algorithm for narrow band telecommunication channels up to 64kbit/s recommended by ITU-T SG15, to show the effectiveness. The simulation result shows that the suggested rate control scheme has better SNR performance and buffer utilization of source coder than those of linear and non-linear[9] buffer control strategies.
This paper describes the results on the design and implementation of large capacity cable checking system using I/O buffer method. The I/O buffer module which has feedback loops with input and output buffers is designed with logic gate in the VME board and controlled by MPC860 microprocessor. So this system can check a lot of cable at the same time with less size and less processing time than that of relay matrix method with the A/D converter. The size of the I/O buffer module can be variable according to the number of cable. And any type of cable can be checked even if the pin assignment of cable is changed.
The subdivision surface is the limit of recursively refined polyhedral mesh. It is quite intuitive that the multi-resolution feature can be utilized to simplify generation of NC (Numerical Control) tool paths for rough machining. In this paper, a new method of parallel NC tool path generation for subdivision surfaces is presented. The basic idea of the method includes two steps: first, extending G-Buffer to a strip buffer (called S-Buffer) by dividing the working area into strips to generate NC tool paths for objects of large size; second, generating NC tool paths by parallel implementation of S-Buffer based on MPI (Message Passing Interface). Moreover, the recursion depth of the surface can be estimated for a user-specified error tolerance, so we substitute the polyhedral mesh for the limit surface during rough machining. Furthermore, we exploit the locality of S-Buffer and develop a dynamic division and load-balanced strategy to effectively parallelize S-Buffer.
TCP 통신, 패킷통신은 고품질과 고신뢰성 확보를 위해서는 전송제어 기술이 필요하다. 그러나 실시간 데이터 전송의 경우 비효율적 전송 문제가 발생한다. 이러한 문제점을 극복하여 패킷의 신뢰성 전송을 위해 일반적으로는 단순히 버퍼 수위를 지표로 하는 조기혼잡제어를 사용 하였다. 혼잡을 제어하는 시점을 버퍼 수위에 기준을 두기 때문에 혼잡제어 시점과 해지 시점의 제어가 지연된다. 따라서 본 논문에서는 버퍼 수위 지표뿐만 아니라 네트워크 혼잡을 측정하는 전송 속도와 버퍼 수위가 최적의 설정 이상 수준에 근접하도록 패킷 폐기확률을 결정하는 이상적인 버퍼 수위와 함께 분류 하였다. 제안 방법을 입증하기 위한 실험에서 설정한 이상적인 버퍼 수위에 의해 평균버퍼 수위가 유지되게 함으로 직접 제어할 수 있음을 결과로 나타내었다.
제어로봇시스템학회 1996년도 Proceedings of the Korea Automatic Control Conference, 11th (KACC); Pohang, Korea; 24-26 Oct. 1996
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pp.350-353
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1996
In this paper, based on the performance analysis of serial production lines with quality inspection machines, we develope an buffer size optimization method to maximize the production rate. The total sum of buffer sizes are given and a constant, and under this constraint, using the linear approximation method, we suggest a closed form solution for the optimization problem with an acceptable error. Also, we show that the upstream and downstream buffers of the worst performance machine have a significant effect on the production rate. Finally, the suggested methods are validated by simulations.
최근 들어 버퍼오버플로우 취약성을 이용한 해킹 사례들이 늘어나고 있다. 버퍼오버플로우 공격을 탐지하는 방법은 크게 입력 데이터의 크기 검사 비정상적인 분기 금지, 비정상 행위 금지의 세가지 방식 중 하나를 취한다. 본 논문에서는 비정상적인 분기를 금지하는 방법을 살펴본 것이다. 기존의 방법은 부가적인 메모리를 필요로 하고, 컨트롤 플로우가 비정상적인 흐름을 찾기 위해 코드를 추가하고 실행함으로써 프로그램 실행시간의 저하를 단점으로 이야기할 수 있다. 본 논문에서는 부가적인 메모리 사용을 최소한으로 줄임으로 메모리 낭비를 저하시키고 실행시간에 컨트롤 플로우가 비정상적으로 흐르는 것을 막기 위한 작업들을 최소화함으로서 기존의 방법보다 더 효율적인 방법을 제안하고자 한다.
최근 네트워크 기술이 발전하면서 사용자들의 요구가 다양화되고 대용량의 멀티미디어 데이터에 대한 필요성이 증가하고 있다. 실시간성과 동시성이 중요시 되는 멀티미디어 데이터의 전송에는 UDP(User Datagram Protocol) 트래픽이 사용되고 있는데, UDP 트래픽은 현재의 인터넷 기반인 TCP(Transmission Control Protocol) 트래픽과 경쟁 관계에 있어 네트워크의 혼잡을 초래하는 경우가 많았다. 반면 TCP 트랙픽은 네트워크의 혼잡제어를 수행하지만 수신자의 관점을 고려하지 않은 점이 있어서 스트리밍 전송에는 적합하지 않은 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 네트워크의 형평성 문제를 해결하고 수신자의 관점에서 RTP/RTCP(Real-time Trasport Protocol/Realtime Transport Control Protocol)를 기반으로 하는 네트워크 알고리즘을 제안한다. 네트워크에 우선순위를 적용하여 수신자의 버퍼를 고려한 혼잡제어 알고리즘인 POBA(Priority-Ordered Buffer Algorithm)는 시뮬레이션 결과를 통해 우선 순위가 없는 기존 네트워크에 비해 패킷 손실률과 버퍼 점유도 면에서 스트리밍 전송에 적합한 환경을 제공하고 있음을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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