오늘날 인터넷의 급격한 확산과 여러가지 서비스의 개발에 따라 사용되는 데이터의 포맷도 문자, 음성, 동영상등 다양한 형태의 멀티미디어 데이터로 빠르게 변화하고 있다. 이러한 다양한 형태의 가변 데이터를 ATM 망을 통해 서비스하기 위해서는 최소 대역폭을 보장하고 사용 가능한 대역폭을 동적으로 할당하는 것이 필요하다. 이를 위해 개선된 형태의 수정된 DFBA(Differential Fair Buffer Allocation) 알고리즘을 제안하였다. 제안한 알고리즘은 최소 대역폭을 보장하면서 기존 방법의 단점인 공평성과 효율의 불균형을 해소시켜 효과적인 대역폭 관리를 하는 방안으로, 이의 성능을 시뮬레이션을 통하여 확인하였다.
ATM 망으로 연결된 하나의 서브 네트워크에서 MCS(Multicast Server)에 의한 멀티캐스팅은 전송 폭주에 대해 효율적인 제어방식을 요구한다. 본 논문에서는 MCS를 이용하여 TCP 패킷에 대한 멀티캐스팅을 구현하고 버퍼의 효율적 전송제어를 위해 공통 버퍼를 가지는 EPD + SPD방식 (Early Packet Discard-same Source Packet Discard)을 제안한다. MCS에서 전송 버퍼에 대한 임계치를 넘어서면 버퍼에 오버플로우가 발생하기 이전에 셀을 폐기시키는 것으로 손상된 패킷의 전송을 막기 위하여 부분적 셀 폐기 대신 손상된 패킷 전체를 폐기하는 방식(EPD-Early Packet Discard)을 제공한다. 또한 TCP 패킷의 재전송 중복에 대한 부하를 줄이기 위해 동일한 송신측의 패킷을 폐기하는 방식 (SPD-same Source Packet Drop)을 제안한다. 시뮬레이션 결과에서는 전송 데이터 폐기에 대한 기존의 방식(Tail Drop), EPD 방식을 고려한 DFF(Drop From Front)와 본 논문에서 제안한 EPD + SPD방식과의 성능 분석을 한다.
실시간 응용 프로그램은 미디어 데이터간에 만족되어야 할 동기화 제약조건(synchronization constraints)을 가지고 있다. 멀티미디어 데이터의 가변적 전송 시연 시간을 흡수하여 피드백 제어와 재생정책에 의한 동기화 기법을 수행한다. 버퍼의 수위가 정상레벨을 유지하는가에 대한 문제는 재생률과 QoS 서비스에 중요한 영향을 주게 된다. 본 논문에서는 버퍼의 수위를 안정상태고 유지하기 위해 피트백을 위한 필터링함수를 적용하고, 재생시간을 적응적으로 적용하여 미디어의 재생 시 끊어짐이 없는 유연한 재생을 한다. 또한 버퍼의 주 미디어인 오디오 프레임의 버퍼가 상위임계레벨에 수위가 존재 할 경우는 적응적으로 재생시간을 줄이고, 하위임계레벨에 버퍼의 수위가 있을 경우는 점차적으로 재생시간을 늘리는 시스템이다.
인터넷 네트워크를 통한 상호연결망에서 전체시스템의 성능향상을 위해서는 메시지 전송 지연시간을 줄이는 방법으로 수행된 연구는 정보와 데이터 유통경로로서 통신망이 네트워크로 구축된 접속 장치들로 중계기, 브리지, 라우터, 게이트웨이, TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)프로토콜에 이르게 되었다. 여기서 TCP/IP 프로토콜 제 3계층인 사용자 데이터 프로그램 프로토콜(UDP)과 전송 제어 프로토콜(TCP)의 전송제어 계층에서 버퍼 캐시를 사용하지 않으므로 통신 속도를 줄일 수 있는 무 복사(zero-copy)로부터 소프트웨어 통신 지연시간을 다루어 통신 성능을 개선하려는 것이다.
ATM 망에서 ABR(Available Bit Rate) 서비스 이상으로 단순한 구현을 통해 대역폭 보장을 만족할 수 있는 다양한 GFR(Guaranteed Frame Rate) 구현의 성능에 대한 연구가 이루어지고 있다. GFR 서비스에 있어서 서비스 품질보장을 만족시키기 위한 중요한 요소 중의 하나는 버퍼관리이다. 즉 ATM 스위치에서 untagged된 셀에 대해 MCR(Minimum Cell Rate)을 보장하기 위해서는 효율적인 버퍼관리가 필요하다. 본 논문에서는 GFR 서비스 보장을 위한 버퍼관리 기법을 제안하고 시뮬레이션을 통해 성능을 평가하였다. 제안된 기법은 각 VC간의 공평성을 보장하기 위해 버퍼에서 셀 폐기를 제어 할 수 있도록 하였으며, 기존의 방식인 Double-EPD(Early Packet Discsrding) 및 DFBA(Differential Fair Buffer Allocation) 기법과 비교하였다. 시뮬레이션 결과 제안된 기법이 기존의 기법에 비해 goodput 및 공평성지표면에서 향상되었음을 확인하였다.
We have seen the effects of buffer layer in organic light-emitting diodes using poly(N-vinylcarbazole)(PVK). Polymer PVK buffer layer was made using spin casting techniques. Two different types of spin casting have been applied; static coating and dynamic coating. Two device structures were fabricated; one is ITO/TPD/Alq$_3$/Al as a reference, and the other is ITO/PVK/TPD/Alq$_3$/Al to see the effects of buffer layer in organic light-emitting diodes. Current-voltage characteristics and luminous efficiency were measured with a variation of spin-casting methods and rpm speeds. We have obtained an improvement of luminous efficiency by a factor of two and half when the PVK buffer layer is used.
낮은 전압에서 고속으로 동작이 가능한 고속 비반전 SOI 버퍼 회로를 제안하였다. 제안된 버퍼 회로는 효율적으로 연결된 보조 MOS 트랜지스터를 경유하여 바디 전압이 동적으로 제어된다. 소자 시뮬레이션을 수행하여 바디가 보조 MOS 트랜지스터로 제어되는 MOS 소자의 전류 구동능력을 보이고 기존의 다른 방식과 비교하였다. SPICE를 이용한 회로 시뮬레이션을 통하여 제안된 버퍼 회로의 지연시간 특성을 조사하고 같은 사양을 가진 기존의 SOI CMOS 버퍼 회로와 비교하였다. 같은 면적을 기준으로 하여 제안된 버퍼회로는 기존의 버퍼 회로에 비해 1.2 V의 동작전압과 2 pF의 부하용량에 대하여 약 36% 지연 시간 단축을 보였다.
본 논문에서는 데이터 신호의 통계적 다중화에 관한 제문제들이 취급되었다. 먼저 한정된 waiting room을 가진 시스템에서 데이타 신호가 일정한 속도로 출력된다고 가정하고 batch-poisson 분포의 신호가 입력될 때의 queueing model을 검토하였다. 즉. 신호량과 신호의 평균길이를 변수로 하여 buffer의 크기, overflow의 확률 및 buffering으로 야기되는 queueing 지연시간 등을 살펴보았다. 그리고 데이터 신호의 통계적 다중화 시스템에 관한 실제 모델을 제시하여 마이크로프로그래밍을 통한 하드웨어 구현에 기본이 되게 하였다. 제안된 실제 모델은 buffer의 동적제어방식을 응용하여 설계되었으며 효율적인 I/O프로세스가 되도록 마련하였다. 끝으로. 이 시스템 모델의 성능을 알아보기 위하여 여러 조건에서의 컴퓨터 시뮬레이션을 행하였다. 이 연구로 얻어진 제반 결과는 일반적인 buffer설계에 지침이 될 수 있다.
ATM은 광대역망에서 여러 형태의 멀티미디어 서비스를 지원하는 수단을 제공한다. 멀티미디어 서비스를 지원하기 위해서는 다수의 우선순위를 갖는 다양한 트래픽을 효율적으로 제어할 수 있어야 하며, 이러한 제어동작을 수행하기 위해서는 망내에 혼잡제어 기능이 요구된다. 이러한 문제를 유연하고 효과적으로 해결하기 위해서는 일반적으로 다단계의 서비스 레벨을 제공하는 방식이 사용된다. 본 논문에서는, ATM망에서 다른 우선순위를 갖는 음성과 데이타 트래픽이 다중화 되어 입력될 경우, 전체적인 망의 성능을 향상시키기 위해 임계치를 가지는 기존의 버퍼와 낮은 우선순위 셀을 수용하는 보조버퍼로 분할하는 방식을 사용하는 버퍼 관리 알고리즘을 제시하였다. 버퍼 관리 방법의 성능을 평가하기 위해 망내에 두가지의 우선순위를 고려하여 모의 실험을 수행하였고, 그 결과 기존의 분할 버퍼를 사용한 방법보다 전체적인 망의 성능이 향상되었음을 확인하였다.
본 논문에서는 특징 기반 영상모핑(feature-based image morphing)을 위한 GPU (Graphics Processing Unit) 기반의 가속화 기법을 제시한다. 제안된 기법은 모핑과정에서 픽셀과 제어선 사이의 최단거리를 효율적으로 계산하기 위해 그래픽스 하드웨어의 깊이 버퍼(depth-buffer)를 이용한다. 먼저 원본영상(source image)과 최종영상(destination image)에 사용자입력을 통해 특징을 표현하는 제어선들을 지정하고, 각 제어선의 거리함수(distance function)를 서로 다른 색상을 갖는 두개의 사각형과 원뿔로 렌더링한다. 그래픽스 파이프라인(graphics pipeline)을 통해 각 픽셀에서 가장 가까운 제어선까지의 거리는 깊이 버퍼에 저장되고, 이는 모핑연산을 효율적으로 수행하는데 사용된다. 본 논문에서는 픽셀 단위의 모핑 연산을 CUDA(Compute Unified Device Architecture)를 이용하여 병렬화함으로써 모핑의 속도를 더욱 향상시키며, 다양한 크기의 입력영상에 대하여 각각 CPU와 GPU를 이용한 영상모핑 실험을 통해 제안된 기법의 효율성을 입증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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