• 제목/요약/키워드: blinking

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비전 기반 주간 LED 교통 신호등 인식 및 신호등 패턴 판단에 관한 연구 (Vision based Traffic Light Detection and Recognition Methods for Daytime LED Traffic Light)

  • 김현구;박주현;정호열
    • 대한임베디드공학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.145-150
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    • 2014
  • This paper presents an effective vision based method for LED traffic light detection at the daytime. First, the proposed method calculates horizontal coordinates to set region of interest (ROI) on input sequence images. Second, the proposed uses color segmentation method to extract region of green and red traffic light. Next, to classify traffic light and another noise, shape filter and haar-like feature value are used. Finally, temporal delay filter with weight is applied to remove blinking effect of LED traffic light, and state and weight of traffic light detection are used to classify types of traffic light. For simulations, the proposed method is implemented through Intel Core CPU with 2.80 GHz and 4 GB RAM, and tested on the urban and rural road video. Average detection rate of traffic light is 94.50 % and average recognition rate of traffic type is 90.24 %. Average computing time of the proposed method is 11 ms.

The Bullet Launcher with A Pneumatic System to Detect Objects by Unique Markers

  • Jasmine Aulia;Zahrah Radila;Zaenal Afif Azhary;Aulia M. T. Nasution;Detak Yan Pratama;Katherin Indriawati;Iyon Titok Sugiarto;Wildan Panji Tresna
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제21권3호
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    • pp.252-260
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    • 2023
  • A bullet launcher can be developed as a smart instrument, especially for use in the military section, that can track, identify, detect, mark, lock, and shoot a target by implementing an image-processing system. In this research, the application of object recognition system, laser encoding as a unique marker, 2-dimensional movement, and pneumatic as a shooter has been studied intensively. The results showed that object recognition system could detect various colors, patterns, sizes, and laser blinking. Measuring the average error value of the object distance by using the camera is ±4, ±5, and ±6% for circle, square and triangle form respectively. Meanwhile, the average accuracy of shots on objects is 95.24% and 85.71% in indoor and outdoor conditions respectively. Here, the average prototype response time is 1.11 s. Moreover, the highest accuracy rate of shooting results at 50 cm was obtained 98.32%.

Ophthalmic Manifestations of Cavernous Sinus Syndrome in a Yorkshire Terrier Dog

  • Sehan Shin;Sol Kim;Seonmi Kang;Jihye Choi;Kangmoon Seo
    • 한국임상수의학회지
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    • 제40권5호
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    • pp.360-364
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    • 2023
  • A 7-year-old castrated male Yorkshire Terrier presented for a palpable mass of the right neck with ophthalmic signs of conjunctival hyperemia and anisocoria with fixed mydriatic pupil of the right eye. Clinical examination findings included the absence of direct and consensual pupillary light reflexes, external and internal ophthalmoplegia, and corneal hypoesthesia with incomplete blinking of the right eye. Magnetic resonance imaging and computed tomography revealed a mass extending from the right cavernous sinus to the orbital fissure with neighboring bone lysis. Cytological examination of fine-needle aspiration samples of the mass revealed a neuroendocrine tumor. The owner declined further diagnosis and did not wish to care for the dog receiving chemotherapy. This study describes the importance of investigating neuro-ophthalmic findings, which might provide clues for the localization of lesions, including tumors, to aid in diagnosis.

눈동자 추적 기반 입력 및 딥러닝 기반 음성 합성을 적용한 루게릭 환자 의사소통 지원 시스템 (Communication Support System for ALS Patient Based on Text Input Interface Using Eye Tracking and Deep Learning Based Sound Synthesi)

  • 박현주;정승도
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.27-36
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    • 2024
  • Accidents or disease can lead to acquired voice dysphonia. In this case, we propose a new input interface based on eye movements to facilitate communication for patients. Unlike the existing method that presents the English alphabet as it is, we reorganized the layout of the alphabet to support the Korean alphabet and designed it so that patients can enter words by themselves using only eye movements, gaze, and blinking. The proposed interface not only reduces fatigue by minimizing eye movements, but also allows for easy and quick input through an intuitive arrangement. For natural communication, we also implemented a system that allows patients who are unable to speak to communicate with their own voice. The system works by tracking eye movements to record what the patient is trying to say, then using Glow-TTS and Multi-band MelGAN to reconstruct their own voice using the learned voice to output sound.

가상현실 옥외광고의 깊이감과 애니메이션 효과가 사용자의 인지적 반응에 미치는 영향 (The Effect of Depth Perception and Animation in Virtual Reality OOH Ad on Users' Cognitive Responses)

  • 조민우;정동훈
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제23권2호
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    • pp.117-133
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    • 2024
  • This research analyzes users' cognitive responses to Out-Of-Home advertising content based in virtual environments. Specifically, it distinguishes the depth of advertisements as 2D or 3D and categorizes animation effects of light as a representation of virtuality into 'none', 'blinking', and 'flowing'. For this purpose, virtual reality content was developed, and after experiencing the content while wearing HMD, users' cognitive responses were investigated. Involving 60 participants, the study found that the interaction effects between depth perception and animation effects were not statistically significant, nor was the primary effect of depth perception. However, the main effect of animation showed statistically significant differences in users' attention, vividness, perceived intrusiveness, avoidance tendency, and flow. This study presents design elements that can be utilized in the production of virtual environment-based Out-Of-Home advertising and experimentally demonstrates that animation effects can serve as an effective means of emphasis in virtual environment advertising. These findings provide important insights for the creation and strategic planning of advertisements in virtual environments.

뚜렛 장애의 임상적 연구 (A CLINICAL STUDY ON TOURETTE'S DISORDER)

  • 민성길;노경선;신동원
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제8권1호
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    • pp.92-100
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    • 1997
  • 뚜렛장애는 운동틱과 음성틱이 복합적으로 나타나는 만성적인 질환으로써 임상적인 특성, 동반된 행동상의 문제들에 대해 전세계적으로 많은 연구가 이루어지고 있다. 이 연구의 목적은 한국의 뚜렛장애 환자의 임상적인 특성과 동반된 행동상의 특징을 비교적 다수 환자집단을 대상으로 연구한 것이다. 연구대상은 157명의 뚜렛장애 환자로서 1988년부터 1994년까지 연세대학교 정신과 뚜렛클리닉을 방문한 환자들이었다. 진단을 위해 DSM-III-R의 진단기준을 사용하였다. 인구학적 자료, 증상, 경과 등 임상적인 특성, 가족력 및 과잉행동, 강박성, 충동성, 야뇨증, 자기파괴행동, 수면장애 등 동반된 행동상의 특징은 본 연구를 위해 고안된 반구조화된 설문지와 전반적 임상적 인상(global clinical impression)을 이용해 평가하였다. 연구결과는 다음과 같다. 환자들의 평균연령은 14.49(${\pm}7.99$)세였다. 남자가 138명(87.9%), 여자는 19명(12.1%)으로 남녀의 성비가 약 7:1의 비율로 남자가 많았다. 133명(84.7%)은 오른손잡이였고 24명(15.3%)은 양손잡이거나 왼손잡이였다. 평균발병연령은 8.85(${\pm}4.56$)세였고 발병연령의 범위는 2세에서 16세였다. 반수 이상의 환자가 6세에서 10세 사이에 발병하는 양상을 보였다. 발명연령에 있어 두번의 높은 발병빈도가 관찰되었는데 처음에는 6세경에 높은 양상을 보였고 이후 10세 무렵에 다시 한번 높은 발병빈도가 관찰되었다. 이러한 경향은 남녀간에 공통적이었다. 처음 증상중 가장 흔한 것은 눈깜박임으로 55% 이상의 환자에서 나타났다. 다음으로는 고개 돌리기, 음성틱 등이었다. 환자들이 발병후 내원할 때까지 보였던 모든 틱증상의 빈도를 보면 전체 환자중 129명(82.2%)에서 눈깜박임이 있었고 91명(57.9%)이 고개짓, 83명(52.7%)이 어깨 움추리기 혹은 돌리기, 51명(32.6%)이 팔흔들기가 있었다. 101명(64.3%)은 증상이 신체의 상부에서 하부로 향했고 25명(15.9%)은 신체의 하부에서 상부로 증상이 진행하는 양상을 보였다. 나머지는 음성틱과 고개돌리기가 비슷한 시기에 나타나는 등 증상의 진행방향에서 상향성 혹은 하향성을 정하기 어려운 환자들이었다. 환자의 아버지중 19명(12%)이 강박장애의 병력이 있었고 17명(10.6%)은 틱장애의 병력이 있었다. 반면, 환자의 어머니중 7명(4.5%)이 강박장애의 병력이 있었고 4명(2.5%)은 틱장애의 병력이 있었다. 환자중 118명(75.1%)에서 과잉행동이 동반되었고 95명(60.5%)에서 강박증상이 동반되었고 55명(35.0%)에서 자기파괴적인 행동이 있었으며 46명(29.3%)에서 충동성이 동반되었고 35명(22.3%)에서 유뇨증이 관찰되었다. 환자의 발병연령과 내원시 연령, 병의 이병 기간, 강박증상의 정도 사이에 통계적으로 유의한 양성의 상관관계가 있었고 과잉행동성과 음성의 상관관계가 있었다. 과잉행동성과 충동성, 강박성, 야뇨증, 자기파괴적 행동사이에 통계적으로 유의한 양성의 상관관계가 있었다. 환자의 강박증상의 정도와 과잉행동성, 수면장애, 자기파괴적 행동 사이에 통계적으로 유의한 양성의 상관관계가 있었다. 본 연구 결과 저자들은 외래에 내원한 뚜렛장애 환자의 임상적 특성이나 동반된 행동상 문제들이 이전 연구와 크게 상이하지 않음을 확인할 수 있었으며 발병연령이 어릴수록 과잉행동성이 심했으며 발병연령이 늦을수록 강박성이 심했다. 과잉행동성과 충동성, 강박성, 야뇨증, 자기파괴적 행동 등은 상호 높은 관련성이 있었다.

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모바일 환경에서 다수의 동영상을 재생하는 공간 재생기 (Space Player for Playing Several Moving Pictures in Mobile Environments)

  • 조종근
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권10호
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    • pp.54-63
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    • 2008
  • 모바일 환경에서 컴퓨터의 성능 향상으로 멀티미디어 플레이어에 대한 사용자 요구로 하나의 동영상 재생기(Media Player)에서 여러 개의 동영상을 동시에 실행시킬 수 있는 복수 동영상 재생기가 일반화 것으로 본다. 현재로는 단일 동영상 재생에서 사용한 방법을 그대로 사용한 복수 동영상 재생을 지원하는 제품이 나왔으나, 그로 인한 문제점은 해결하지 못하고 있다. 본 논문에서는 단일 동영상 재생에서 사용되어지는 방법들을 복수 동영상의 재생 시에 적용할 경우에 생기는 문제점들 즉, 복수 동영상 재생시의 깜빡임 현상, 재생 우선순위 처리 그리고 반투명 처리 문제와 여러 개의 동영상을 재생할 경우에 가장 큰 문제점으로 공간 연출 지원이 이루어지지 않는다는 점을 인식하고, 오버랩핑(overlapping)과 오버레이 (overlay)기법을 사용하는 복수 동영상의 공간 재생기를 설계 및 구현하였다.

실시간 비전 시스템을 이용한 운전자 신체적 상태 추정 (Estimation of a Driver's Physical Condition Using Real-time Vision System)

  • 김종일;안현식;정구민;문찬우
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.213-224
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    • 2009
  • 현재 교통사고의 원인은 차량 결함보다 운전자의 과실에 의한 것이 더 높은 사고 원인으로 나타나고 있다. 이를 해결하기 위하여 운전자의 신체적 상태를 관찰, 분석하여 현재 상태를 추정 및 경고해 줄 수 있는 시스템이 필요하다. 이러한 운전자 상태 추정 시스템을 개발하기 위하여, 본 논문에서는 실시간 비전 시스템을 사용하여 운전자 두 눈동자의 중심점과 크기, 입의 양 끝 모서리 점을 추적하여 얻어진 정보들을 기본적으로 이용한다. 움직임의 추적을 위해 얼굴인식이 필요하며, 인식은 YUV 컬러 공간에서 눈과 입, 얼굴의 색상 정보를 통계학적 방법에 기초하여 설계하고, 얼굴의 기하학적 모델에 의해 이루어진다. 이 시스템을 이용함으로써 운전자의 움직임에 의한 모든 회전 방향을 구분하고, 눈과 입이 차단되는 현상을 차단 모델에 의해 검출할 수 있다. 또한 눈이 감기거나 떠진 상태를 검출하여, 눈의 3차원 시선을 복원한다. 부주의한 운전과 졸음운전을 각각 정의하고 눈동자의 크기 변화 등에 의해 구분하며, 내장형 PC를 기반으로 카메라 시스템, 영상 데이터 처리 장치 및 상태 추정 알고리즘을 구현한 실험 시스템을 구현하여 제안된 신체 상태 추정 방법의 타당성과 성능을 검토한다.

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도서관 모바일 애플리케이션 접근성 평가에 관한 연구 (Evaluation of the Accessibility of Library Mobile Applications)

  • 장보성;남영준
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제48권2호
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    • pp.25-44
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    • 2014
  • 본 연구에서는 안전행정부의 모바일 애플리케이션 접근성 지침을 기반으로 국내 도서관 모바일 애플리케이션의 접근성을 평가한 후, 평가결과를 도출하였다. 연구의 신뢰성을 높이고자 시각장애인과 비장애인이 교차로 접근성을 평가하였다. 연구결과 첫째, 대체 텍스트 제공은 21개 도서관(31%)만이 제공하고 있으며, 메인화면, 자료검색, 정보안내 등 모든 영역에서 대체 텍스트를 제공하는 도서관은 1개관뿐이다. 둘째, 국내 도서관 모바일 애플리케이션은 텍스트 위주의 콘텐츠가 대부분이며, 모바일 애플리케이션 지침에서 권고 또는 준수 기준으로 제시하는 자막, 수화 등의 제공, 깜박거림의 사용제한, 배경음 사용금지 등은 연관성이 떨어졌다. 셋째, 장애인 이용자가 도서관 모바일 애플리케이션을 이용하고자 할 때 필요한 대체 텍스트 제공, 초첨 이동, 운영체계 접근성 기능 지원, 누르기 동작 지원, 컨트롤 간 충분한 간격 유지, 알림 기능은 반드시 준수해야 한다. 넷째, 장애인들이 도서관 모바일 애플리케이션을 자유롭게 이용할 수 있도록 도서관 모바일 애플리케이션 접근성 기준 개발 등의 후속연구가 필요하다.

MIMO-VLC에서 디밍제어에 따른 변조방식들의 성능 비교 (Performance Comparison of Modulation Schemes according to the Dimming Control in MIMO-VLC System)

  • 이민정;이병진;주상임;김용원;김경석
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.63-69
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    • 2014
  • 가시광 무선통신은 LED의 깜박임(ON/OFF)을 이용한 통신 방식으로, 인간의 시신경 인식의 한계로 조명의 기능도 유지된다. VLC 시스템에서 사용되는 LED의 밝기 조절은 에너지 절약과 생활 혜택을 제공하는데 필요한 중요한 요소이다. 또한, VLC 시스템이 발전하면서 MIMO 기술은 안테나 수에 비례하는 채널 용량을 얻을 수 있다는 점에서 큰 주목을 받아오고 있다. 이에 본 논문에서는 VLC 시스템의 MIMO 방식 중 하나인 RC방식으로, 4개의 변조 방법인 RZ-OOK, VPPM, MPPM, OPPM을 사용하여 디밍에 따른 통신 성능을 분석하였다. 이에 대해 시뮬레이션 한 결과, 4개의 변조들 중 power requirement 측면에서는 MPPM 변조가, spectral efficiency와 bandwidth requirement 측면에서는 OPPM 변조가 성능이 좋음을 확인하였고, 디밍에 따라서 각 변조들의 통신 성능이 달라짐을 확인하였다.