• 제목/요약/키워드: big thinking

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Unveiling the synergistic nexus: AI-driven coding integration in mathematics education for enhanced computational thinking and problem-solving

  • Ipek Saralar-Aras;Yasemin Cicek Schoenberg
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제63권2호
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    • pp.233-254
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    • 2024
  • This paper delves into the symbiotic integration of coding and mathematics education, aimed at cultivating computational thinking and enriching mathematical problem-solving proficiencies. We have identified a corpus of scholarly articles (n=38) disseminated within the preceding two decades, subsequently culling a portion thereof, ultimately engendering a contemplative analysis of the extant remnants. In a swiftly evolving society driven by the Fourth Industrial Revolution and the ascendancy of Artificial Intelligence (AI), understanding the synergy between these domains has become paramount. Mathematics education stands at the crossroads of this transformation, witnessing a profound influence of AI. This paper explores the evolving landscape of mathematical cognition propelled by AI, accentuating how AI empowers advanced analytical and problem-solving capabilities, particularly in the realm of big data-driven scenarios. Given this shifting paradigm, it becomes imperative to investigate and assess AI's impact on mathematics education, a pivotal endeavor in forging an education system aligned with the future. The symbiosis of AI and human cognition doesn't merely amplify AI-centric thinking but also fosters personalized cognitive processes by facilitating interaction with AI and encouraging critical contemplation of AI's algorithmic underpinnings. This necessitates a broader conception of educational tools, encompassing AI as a catalyst for mathematical cognition, transcending conventional linguistic and symbolic instruments.

Analysis of 'Better Class' Characteristics and Patterns from College Lecture Evaluation by Longitudinal Big Data

  • Nam, Min-Woo;Cho, Eun-Soon
    • International Journal of Contents
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    • 제15권3호
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    • pp.7-12
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    • 2019
  • The purpose of this study was to analyze characteristics and patterns of 'better class' by using the longitudinal text mining big data analysis technique from subjective lecture evaluation comments. First, this study classified upper 30% classes to deduce certain characteristics and patterns from every five-year subjective text data for 10 years. A total of 47,177courses (100%) from spring semester 2005 to fall semester 2014 were analyzed from a university at a metropolitan city in the mid area of South Korea. This study extracted meaningful words such as good, course, professor, appreciation, lecture, interesting, useful, know, easy, improvement, progress, teaching material, passion, and concern from the order of frequency 2005-2009. The other set of words were class, appreciation, professor, good, course, interesting, understanding, useful, help, student, effort, thinking, not difficult, explanation, lecture, hard, pleasant, easy, study, examination, like, various, fun, and knowledge 2010-2014. This study suggests that the characteristics and patterns of 'better class' at college, should be analyzed according to different academic code such as liberal arts, fine arts, social science, engineering, math and science, and etc.

대학의 융복합 수업이 학습자의 창의적 발상에 미친 사례 연구 : '우디'의 인디게임 개발 일지를 중심으로 (A Case Study of University Convergence Classes on Learners' Creative Ideas : Focusing on the development journal of the indie game of 'Woody')

  • 김성희;이경욱
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.153-160
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    • 2021
  • 최근 대학에서는 뉴노멀(new-normal)시대, 빅데이터를 기초로 AI시대에 필요한 융복합적 사고, 창의적 사고를 하는 학습자 양성에 대한 관심이 커지고 있는 추세이다. 본 연구에서는 이러한 대학의 교육적 필요가 충족되기 위해 필요한 과학교양교육의 확대방안을 제안하려고 한다. 이를 위해서 첫째 대학의 융복합 교육현황과 학습자의 창의적 발사에 필요한 요소를 살펴보았다. 둘째, 대학의 융복합 강좌를 수강한 학습자가 융복합적 사고, 창의적 사고, 게이미피케이션이 구현된 의 개발 사례에 대해 살펴보았다. 이를 토대로 대학의 융복합 수업이 학습자의 창의적 발상과 그 역량 강화를 제고시킬 수 있는 방법으로 과학교양교육의 교육과정을 재구성해서 운영하는 방법이 있다.

컴퓨팅 사고기반 융합 수업모델 개발 (Developing a Learning Model based on Computational Thinking)

  • 유정수;장용우
    • 산업융합연구
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    • 제20권2호
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    • pp.29-36
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    • 2022
  • 디지털 사회를 위한 AI와 빅데이터 시대의 컴퓨팅 사고는 컴퓨터가 실행할 수 있는 방식으로 우리가 해결하고자 하는 문제와 솔루션을 표현하는 일련의 문제해결 방법을 의미한다. 컴퓨팅 사고는 컴퓨터 과학의 기본 개념을 도출함으로써 문제를 해결하고 시스템을 설계하고 인간의 행동을 이해하는 것으로, 학생들에게는 어려운 문제와 애매한 퍼즐을 맞추는 접근법이다. 본 논문에서 우리는 컴퓨팅 사고를 댄스 동작과 융합하여 학생들이 문제를 해결할 수 있는 수업 모델을 개발하였다. 개발된 수업 모델을 가지고 ◯◯대학교 1학년 예비교원 93명을 대상으로 1학기 동안 수업한 결과, 수업 참가자들은 비디오 수준의 만족스러운 알고리즘을 만들어 냈다. 또한, 제안된 모델이 수업 참여 학생들의 컴퓨팅 사고 이해에 크게 기여함을 알 수 있었다.

시민 니즈와 참여 기반의 스마트시티 문제해결을 위한 빅 데이터 활용 절차에 관한 연구 (A Study on the Procedure of Using Big Data to Solve Smart City Problems Based on Citizens' Needs and Participation)

  • 장혜정
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.102-112
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    • 2020
  • 스마트시티의 목표는 스마트시티의 요소기술을 통해 도시문제를 해결하여 친환경적이고 지속가능한 경제발전 및 시민의 삶의 질을 향상하는 것이라 할 수 있다. 지금까지 스마트시티는 요소기술 중심으로 발전해왔지만 이제는 스마트시티에서 생활을 하는 시민들의 니즈나 참여에 대해 관심을 두어야 할 때이다. 본 논문에서는 시민 니즈와 참여를 기반으로 스마트시티의 문제해결을 위한 빅 데이터 절차를 제시한다. 이를 위하여 지역별 주요산업별 스마트시트 프로젝트 시장과 분야별 스마트시티 시장 영역 발전단계를 살펴본다. 또한 시민 참여에 대한 분야별 정의와 필요성을 이해하고 빅 데이터를 통한 문제해결 방법으로 7단계 빅 데이터 문제해결 프로세스에 접목 방안을 제시한다. 문제해결을 위한 7단계 빅데이터 프로세스는 스마트시티의 각 부문별 정형·비정형 데이터 수집 분석 후 과제를 도출하고 이에 따른 정책 프로그램을 도출하는 방법이다. 이러한 절차에 시민 참여를 이끌어 내기 위하여 비정형 데이터 수집과정에서 디자인싱킹 방법론의 공감단계를 활용한다. 또한 스마트시티 도시문제 해결을 위한 시민 니즈를 찾는 방법으로 비정형 데이터 분석과정에 디자인싱킹 방법론의 문제정의 단계를 접목시켰다.

건설 프로젝트 설계VE의 효율적인 아이디어 창출 방법 (An Efficient Idea Creation Method of Design Value Engineering for Construction Projects)

  • 김수용;양진국
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제7권1호
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    • pp.55-63
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    • 2006
  • 건설프로젝트에서 설계VE는 그 적용효과가 크므로 체계적 절차에 따른 분석이 요구되며, 그 중 가장 중요한 부분은 우수한 아이디어를 창출하기 위한 창조 단계이다. 하지만 현행 아이디어 창출 방법인 브레인스토밍, 델파이 등을 비롯한 기법들은 아이디어 창출에 많은 시간이 소요되고 우수한 아이디어를 고안한다는 것이 쉽지가 않다. 이는 설계VE에 참가하는 대부분의 전문가들이 아이디 어 창출의 효율성이 떨어지는 방법으로 접근하는데 그 원인이 있는 것으로 판단된다. 이에 본 연구에서는 VE의 효율적 수행을 위한 방법으로 창의적 아이디어 발상기법인 ASIT(Advanced Systematic Inventive Thinking) 적용을 제안하고자 한다. ASIT는 아이디어 고안을 체계적 절차에 따라 수행하도록 지원하여 단기간에 효과적 아이디어를 창출하는데 기여할 것으로 판단된다.

A Study on Citizen Participation System based on Design Thinking, Design Science - Smart City case

  • SUH, Eung-Kyo
    • 융합경영연구
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    • 제9권2호
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    • pp.11-20
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    • 2021
  • Purpose: The importance of creativity has been emphasized in the transition from industrial society to knowledge-based society. Recently, design thinking has attracted great attention as one of the ways to increase the creativity of the organization. From the perspective of solving urban problems through collaboration between technology and citizens, the active participation of citizens is indispensable for realizing smart cities. Research design, data and methodology: From the perspective of solving urban problems through collaboration between technology and citizens, the active participation of citizens is indispensable for realizing smart cities. Results: Therefore, the purpose of this research was to design a citizen-participation type system and contents using a specific space to realize a smart city. This system utilizes the concept of space as a tool to promote innovation activities with the participation of citizens and makes it easy for users of space to participate based on urban problems derived from living labs and the internal structure and user flow line have been designed. Conclusions: It was been also used voice recognition, artificial intelligence, the Internet of Things, and big data as important technologies for experiencing smart cities. The system and content were designed with an emphasis on allowing citizens to directly recognize and experience smart city technology, especially through space-based information visualization and multi-faceted stimulus elements.

4차 산업혁명의 스포츠 현장 적용을 위한 탐색적 연구: 소셜 빅데이터 활용 방안을 중심으로 (The Exploratory Study for the Application of the Sports Field in the Fourth Industrial Revolution: Focus on the Social Big Data)

  • 박성건;황영찬
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • 제56권4호
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    • pp.397-413
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 4차 산업혁명의 스포츠 현장 적용을 위한 탐색적 연구를 통하여 스포츠 업계 종사자들이 소셜 빅데이터를 직접 다루고 활용하기 위한 사례를 소개하고, 관련 정보를 제공하는 것이다. 수집된 문헌은 국내 외 학술 DB로부터 '소셜 빅데이터', '스포츠'와 관련된 문헌 302편이며, 분석된 문헌은 86편(국내 28편, 국외 58편)이다. 연구 결과, 스포츠산업 분야에 적용 가능한 소셜 빅데이터 분석 연구는 1) 스포츠 팬들의 관심사 및 스포츠 이벤트에 대한 주요 이슈 분석, 2) 미디어스포츠 인게이지먼트 연구, 3) 사용자 감성을 이용한 경기 승패 예측, 4) 프로선수 연봉 산정 모델 개발, 5) 연구동향 분석 등이 될 수 있다. 결론적으로, 스포츠산업 경영 분야에서 소셜 빅데이터 분석 기술은 다양하게 활용될 수 있기 때문에, 스포츠 업계 종사자들이 소셜 빅데이터 분석 기술을 직접 다루고 이를 활용하기 위해서는 IT기술에 대한 선행 학습, 연구수행을 통한 노하우 습득, 그리고 융합적인 사고의 전환이 필요하다.

공공기록관리분야의 빅데이터 활용 방법과 시사점 제안 (Big Data Utilization and Policy Suggestions in Public Records Management)

  • 홍덕용
    • 한국기록관리학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.1-18
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    • 2021
  • 본 연구에서는 오늘날 기록관리는 정보통신 기술의 발전과 업무환경이 급변하고 정부의 규모와 여러 기능들이 확대되면서 행정업무에서 발생하는 기록과 그에 따른 데이터 생산량이 대폭 증가함에 따라 관리에 대한 중요도가 커졌다. 빅데이터의 특성을 가진 공공기록물의 개념과 빅데이터 특징을 연계하여 사례로 설명한다. 빅데이터 발생 환경에 따른 사회적, 기술적, 환경적, 경제적, 정치적 영역으로 살펴보기 위해 'STEEP'분석을 실시하였다. 공공기록관리분야에서 빅데이터 기술 적용 적절함과 필요성을 알아보고 활용이 가능한 업무 분석을 통해 공공기록관리 업무의 최우선 적용 가능한 프레임워크를 도식하고 업무 시사점을 제시하였다. 첫째, 공공기록관리 절차와 표준에 '분석' 단계를 넣고 기록관과 기록물관리전문요원들에 의해 빅데이터 분석기술을 적용할 수 있는 신규 조직과 추가연구와 시도가 필요하다. 둘째, 많은 양의 데이터 속에 비구조화 되어있고 숨겨져 있는 패턴을 발견할 수 있도록 통합적 사고와 관련이 있는 '빅데이터 분석 자격'을 갖춘 기록물관리전문요원을 양성하여야 한다. 셋째, 공공기록분야에 빅데이터기술과 인공지능을 결합하여 자가 학습 시킨 후, 맥락을 분석하고 이를 통해 공공기관의 사회 현상과 환경을 분석하고 예측 되도록 하여야 한다.

시간관과 스마트폰 중독이 청소년의 추상적 사고와 성장 마인드세트에 미치는 영향 (Effects of Time Perspectives and Smart Phone Addiction on Abstract Thinking and Growth Mindset of Adolescent)

  • 박찬정;현정석
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.21-32
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    • 2013
  • 최근 창의성이 강조되고 창의적 문제해결력이 화두가 되면서 이에 대한 여러 가지 연구가 진행되고 있다. 그 중에서 본 연구는 문제해결력에 영향을 미치는 추상적 사고와 마음가짐의 특성인 마인드세트를 중심으로 시간관과 스마트폰 중독이 어떻게 두 가지 요인들과 관련을 가지며 어떤 영향을 미치는지를 분석한다. 이를 위해 441명의 초 중 고등학생과 대학생들에게 설문을 실시하였다. 스마트폰 중독정도, 현재쾌락적 시간관, 미래지향적 시간관에 따라 집단을 분류한 후, 집단 간 추상적 사고수준을 측정하는 행동정체성척도(BIF)와 마인드세트가 어떻게 다른지 기술한다. 또한, 변인간의 관계를 구조방정식 모형을 이용하여 분석한다. 이를 통해 문제해결력에 도움이 되는 추상적 사고와 성장 마인드세트를 높일 수 있는 교육적 대안을 시간과 계획 관점에서 제언한다.

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