This study establishes basic data for operations management by organizing processes and measuring time in the mini line for female jackets to improve productivity, ensure competitiveness, and maintain operator competency and the line process flow balance between apparel manufacturing companies. The results of this study are as follows. Sewing operations are divided into preparation functions, arrangement, partial tasks, and assembly that consist of 84 processes. The results from time measurement indicate that 3238.41seconds (sec) were required to produce a single jacket and that the average time required for operators was 231.32 sec. A control limit was established to increase the reliability of the measured value for net time. After outside values were removed, the operation time was measured to be 3176.35 sec. This accounted for 98.08% of the total operation time, with net time decreasing by 62.06. Skill and effort level coefficients were applied to measure the operator performance, the total real time was calculated to be 3415. The requirement for preparation and arrangement operations were 1233.35 sec, and 2182.22 sec for partial tasks and assembly operations. Process separation and organization were performed after the bottleneck operation was selected to identify the maximum line balance. Consequently, process efficiency of preparation and arrangement operations increased from 79.19% to 93.00%, and the partial tasks and assembly operations increased from 62.36% to 90.93%.
일반적으로 분산 형 구조의 게임서버시스템 하에서 게임 배경처리는 일정크기로 나누어진 여러 개의 부분 배경들을 다수의 게임서버가 나누어서 처리한다. 그런데 분할된 게임 배경에 대한 게임 사용자들의 선호도가 사용자의 특성에 따라 다르게 나타나기 때문에 모든 게임 배경 내 사용자들의 분포를 일률적으로 만들기는 매우 어렵다. 이 때문에 캐릭터들이 한 장소에 급격히 집중되어 게임이 진행되는 경우, 서버가 처리할 수 있는 한계를 넘어 시스템이 일시적으로 다운되는 문제가 발생 할 수 있으며, 그 반대의 경우 수행할 캐릭터가 없는 상황에서도 배경처리를 계속 수행해야 하므로 게임서버의 효율이 상당히 떨어지게 된다. 이를 해결하기 위하여 본 논문에서는 Map 밸런스 서버를 이용하여 사용자 처리를 위한 부하를 비교적 균등화 시킬 수 있는 Map 관리 방법을 제안 하였다. 제안한 모델 하에서는 사용자가 활동하지 않는 게임 내 공간 처리를 일시 중지시키는 방법으로 게임 서버의 부하를 감소시킬 수 있으며, 서버 간 처리하는 배경을 새로 할당하여 부하를 재분배함으로써 서버들의 효율을 극대화할 수 있다.
온라인 사이버 교육 시스템에서 수강생들에게 파일을 안정적으로 전송하는 것이 필수적이지만, 사용자의 요구가 일시적으로 많아질 경우, 처리부하가 집중되는 과부하 현상으로 시스템이 중지될 수도 있다. 이를 해결하기 위한 방법으로 P2P 기반의 소프트웨어적 해결책을 사용한다. 하지만, 이러한 해결책은 피어의 자율성을 고려할 경우, 서비스 지연 현상을 초래하거나 심지어는 부분적으로 서비스를 할 수 없는 결과를 초래하여 오히려 시스템의 효율성이 떨어지는 문제점이 있다. 본 논문에서는 P2P 네트워크 환경 하에서 피어의 자율성이 고려한 콘텐츠 전송 시스템에 적합한 효율적인 부하 분산 정책을 제안한다. 제안된 방법은 인접한 피어들의 서브네트워크를 구성하여 서버의 부하를 분산시켰다. 또한 서브네트워크 내에서 서버 역할을 수행할 피어들이 다수일 경우, 각 피어들의 성능과 사용 패턴 정보를 기반으로 피어의 자율성으로 인한 서비스 지연을 최소화하는 서버 선정기법을 제안하고 기존의 방법에 비해 우수함을 시뮬레이션을 통하여 보였다.
Lithium-ion cells have become the go-to energy source across all applications; however, dendritic growth remains an issue to tackle. While there have been various research conducted and possible solutions offered, there is yet to be one that efficiently rules out the problem without, however, introducing another. This paper seeks to present a fast charging method and system to which lithium-ion batteries are charged while maintaining their lifetime. In the proposed method, various lithium cells are charged under multiple profiles. The parameters of charge profiles that inflict damage to the cell's electrodes are obtained and used as thresholds. Thus, during charging, voltage, current, and temperature are actively controlled under these thresholds. In this way, dendrite formation suppressed charging is achieved, and battery life is maintained. The fast-charging system designed, comprises of a 1.5kW charger, an inbuilt 600W battery pack, and an intelligent BMS with cell balancing technology. The system was also designed to respond to the aging of the battery to provide adequate threshold values. Among other tests conducted by KCTL, the cycle test result showed a capacity drop of only 0.68% after 500 cycles, thereby proving the life maintaining capability of the proposed method and system.
본 연구는 샌들을 이용한 균형 훈련이 만성 발목 불안정성 환자에 균형 능력과 고유수용성 감각에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 만성 발목 불안정성으로 진단받은 대상자 36명을 무작위로 샌들운동과 균형훈련, 대조군으로 할당하였으며, 정적균형능력과 고유수용성 감각 평가를 중재 전-후 실시하였다. 12명의 샌들운동군은 균형샌들을 이용하여 실시하였고, 12명의 균형훈련군은 고전적인 균형훈련을 실시하였다. 세 집단은 동일한 시간, 동일한 조건에서 30분 동안 주당 3회를 8주간 실시하였다. 샌들을 이용한 균형훈련 집단은 두 집단보다 균형능력에서 전반적인 유의한 효과를 보였으며(p<.001), 고유수용성 감각은 가쪽번짐에서 유의한 효과를 보였다(p<.001). 따라서 샌들을 이용한 균형훈련은 만성발목 불안정성 환자뿐 아니라 노인의 낙상예방 훈련에도 긍정적인 중재 방법이 될 것이다.
In a cellular network, if there are too many data users in a cell, data may suffer long delay, and system's quality-of-service (QoS) will degrade. Some traditional schemes such as dynamic channel-allocation scheme (DCA) will assign more channels to hot (or overloaded) cells through a central control system (CC) and the throughput increase will be upper bounded by the number of new channels assigned to the cell. In mobile-assisted data forwarding (MADF), we add an ad-hoc overlay to the fixed cellular infrastructure and special channels-called forwarding channels- are used to connect mobile units in a hot cell and its surrounding cold cells without going through the hot cell's base station. Thus, mobile units in a hot cell can forward data to other cold cells to achieve load balancing. Most of the forwarding-channel management work in MADF is done by mobile units themselves in order to relieve the load from the CC. The traffic increase in a certain cell will not be upper bounded by the number of forwarding channels. It can be more if the users in hot cell are significantly far away from one another and these users can use the same forwarding channels to forward data to different cold neighboring cells without interference. We find that, in a system using MADF, under a certain delay requirement, the throughput in a certain cell or for the whole net-work can be greatly improved.
Postural balancing in human is known to be maintained by the complex mechanism coupled with cerebellum, equilibrium organ of ear, proprioception and other various organs. We developed a Computerized Balance Evaluation and Training system(COBET system) to evaluate postural control and to rehabilitate geriatrics and disabled patient. In addition, 55 normal adult were tested to investigate the influencing factors on balancing posture. For the analysis of static postural sway, areas of the moving center of pressure were calculated under 8 different positions of subjects. And subjects were also asked to follow the visual targets on monitor for the evaluation of the dynamic postural sway. In comparison of the first and the second sets of tests, there was test-retest reliability($\textit{p}$< 0.05). The controllability of the static pmtwn sway was decreased as the ages of subjects increase. When the ages of subject are over 60, the controllability was significantly decrease4 The dynamic postural sway was significantly greater in the age groups of 7th and 8th decade than the younger groups. It is concluded that COBET system is a reliable system in the evaluation of postural sway. The COBET system is considered to be a valuable training modality for the disabled patients as well as the elderly.
현대전이 네트워크 중심전으로 변화함에 따라 아군 플랫폼끼리 상황인식 정보를 공유하는 능력은 작전임무 수행을 위한 핵심 능력이 되었다. 공중 환경에서 상황인식 공유를 위하여 Link-16과 같은 전술 데이터링크를 이용하는데, 슬롯 할당이 동적으로 되지 않거나 동적으로 할당된 슬롯의 개수를 변경하지 못하는 문제가 존재하였다. 또한 슬롯할당을 받지 못한 노드가 있는 경우 상황인식 공유의 필요에도 불구하고 유한한 타임 슬롯 자원의 한계로 이를 공유하지 못하여 상황인식 능력을 향상시키지 못하는 문제가 존재하였다. 본 논문에서는 TDMA (time division multiple access)와 랜덤액세스가 혼합된 구조를 활용하여 동적인 슬롯할당 및 할당 슬롯의 변화를 수용하며, 사용 가능한 슬롯이 소진된 경우에도 일부 상황인식 공유가 가능한 기법 및 슬롯 요청이나 메시지 전송 집중에 다른 슬롯 할당 지연시간을 감소를 위한 서브프레임간 부하 분산 기법을 제안한다.
현대 네트워크의 급속한 성장과 복잡성 증가는 전통적인 네트워크 아키텍처의 한계를 부각시켰다. 이러한 과제에 대응한 SDN(Software-Defined Network)의 등장은 기존의 네트워크 환경을 변화시켰다. SDN은 제어부와 데이터부를 분리하고 중앙 집중식 컨트롤러를 사용하여 네트워크 동작을 조정한다. 하지만 이러한 구조도 최근 수많은 IoT(Internet of Things) 기기의 급속한 확산으로 엄청난 양의 트래픽이 발생하게 되었고 이는 네트워크의 전송 속도를 느리게 할 뿐 아니라 QoS(Quality of Service)를 보장하기 어렵게 만들었다. 이에 본 논문에서는 어느 특정 IP에서 다량의 데이터가 유입되는 경우 즉, 서버 과부화 및 데이터 손실이 발생하게 되어 전체적인 네트워크 지연이 발생할 시 기존의 데이터처리 스케줄링 기법인 RR(Round-Robin) 방식에서 해당 IP와 임의의 서버(처리기)를 Mapping 하는 방식으로 전환하여 데이터를 부하분산하는 기법을 제안하고자 한다.
모바일 애드 혹 네트워크상에서 DSR, AODV등 대부분의 on demand 라우팅 프로토콜들은 경로 탐색 과정에서 트래픽 로드를 고려하고 있지 않다. 최근 혼잡을 해결하고 트래픽 로트 밸런싱을 이루기 위해서 여러 알고리즘들이 제시되었으나 대부분 경로 탐색과정에서 단순히 대체 경로를 찾거나 혼잡이 발생된 노드를 회피하여 라우팅하는 기법들이었다. 본 논문에서는 이러한 이슈들에 대한 성능을 향상시키기 위해 혼잡이 발생된 노드에서 패킷 버스팅 기법을 사용하여 혼잡을 해결하고자 한다. 패킷 버스팅 기법은 IEEE 802.11e QoS 동작에서 소개되었으며 한번의 채널획득으로 여러 패킷을 보낼 수 있도록 한다. 이로써 혼잡이 발생한 노드는 버퍼링된 패킷을 신속하게 전송할 수 있으며, 병목현상을 막을 수 있다. 또한 정확하고 동적으로 혼잡상태를 결정하기 위하여 두 가지의 임계값을 정의한다. 하나는 인터페이스 큐길이이며, 다른 하나는 버퍼링 시간이다. 마지막으로 실험을 통하여 네트워크 트래픽이 많을 때 제안된 알고리즘이 기존의 일반적인 on demand 프로토콜보다 더 효율적이고 우수한 성능을 가짐을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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