Wearable smart products contributed to expand the concept of modern clothing in terms of closer communication between wearers and the surrounding environment. This study investigated the concept of wearable smart actuators and characteristics of actuating feedback. The representative product development trends over the past 10 years are examined based on the method of actuating feedback. A first keyword search from Naver and Google reused to select the final 58 products based on the second key keyword actuating feedback. The wearable smart actuator system works in a similar way to a human body system such as those of the information processing process. Actuating feedback is delivered directly to the user as the last signal of the system, which has visual, auditory and tactile feedback. It works in complex at the device to be delivered to the user. Actuator feedback is divided into three types of active and passive, depending on the user situation, the overall purpose of the product, the collected information, and the device dependency. Active actuating feedback determines and actuates the situation on behalf of the user when the user is in an emergency or a disability situation. Passive actuating feedback plays a role in environmental monitoring to help in a healthy daily life.
The number of North Korean refugees entering South Korea is continuously increasing. North Korean speakers show significant differences in vowel and consonant phonetics, length of vowels, and the rhythm and intonation of sentences. The object of this research was to examine the effectiveness of a speech intervention program for North Korean refugees using visual feedback through acoustical analysis for intonation. The subjects were three adults with no speech disabilities who had been in South Korea for less than five years. They had not received any prior treatment for inflection change. The program was set in a discourse situation and used Praat to evaluate intonation and provide visual feedback as demonstrating proper intonation changes through pitch contour. The results after intervention are as follows. First, intonation was significantly improved according to a 5-point subjective evaluation scale. Second, the pitch contour was similar to the contour of standard South Korean pronunciation. The subjects were very satisfied with this initial treatment and showed a high level of motivation. In subsequent study, the development of intervention and the comparison of interventions will be needed as well.
본 논문은 XR 콘텐츠나 인터페이스 환경에서 활용할 수 있는 음향 자극의 종류를 고찰하고, 청각 자극 기반의 감성 유발이 뇌과학적으로 실효성을 가지는지에 대해 논의하였다. 외부 청각자극, 감성변화 및 뇌연결성의 상관관계 규명에 초점을 맞추어, XR 환경에서 사용자 경험을 제고하기 위한 기계학습 기반 개인 맞춤형 사운드 트랙 제공 서비스 개발이 필요하다는 시사점을 도출하였다. 또한, 짧은 음향자극으로 감성을 유발할 수 있는지를 테스트하여 청각자극에 의해 유발된 각성상태에서 우측 전두엽이나 전두엽, 두정엽, 후두엽 네트워크에서 뇌의 기능적 연결성이 강화되고 이완시에는 상반된 패턴을 보이는 것을 확인하였다. 본 연구에서 도출된 결과는 보다 입체적인 XR 상호작용 경험을 제시하고 사용자의 XR 인지수용성을 제고하여, 현장에서 실질적으로 적용될 수 있는 초실감 XR 사운드 바이오피드백 시스템 개발에 활용될 수 있을 것이다.
We developed a biofeedback gait training system; a 12 m measuring walkway with a training walker which moves at prescribed velocity. The walkway measures a.11 temporal and distance factors of gait. This system provides visual feedback for distance factors and auditory one for temporal at the prescribed walking velocity. Experiments were performed on normal and degenerative knee joint subjects, and this system was verified to be very useful.
본 논문에서는 모바일 기기에서 사용자 경험의 향상을 위해 다중 진동신호를 활용하는 연구로, 포항공과대학교 햅틱스 및 가상현실 연구실의 '다중 진동자를 사용한 촉각 흐름'과 '실시간 이중 채널 촉감 음악 재생기'의 연구 현황을 소개한다. '다중 진동자를 사용한 촉각 흐름'은 여러 개의 진동자를 사용하여 흐르는 듯한 진동을 생성함으로써 다수의 구분 가능한 진동 신호를 제공할 수 있으며 이를 통한 정보 전달력의 향상을 도모할 수 있다. '실시간 이중 채널 촉감 음악 재생기'는 음악적 신호를 진동 신호로 변환하여 제공함으로써 사용자들로 하여금 더 나은 경험을 제공할 수 있다. 이러한 사례들은 향후 예상되는 모바일 기기에서의 더 많은 정보 전달과 더 나은 사용자 경험에 대한 요구를 충족시키기 위한 좋은 예가 될 수 있을 것으로 기대된다.
현재 피트니스 트래커(fitness tracker)시장은 유산소 운동에만 초점을 맞춰 근력 운동 분야는 상대적으로 소외되어 있다. 최근 근력 운동 피트니스 트래커가 소수 출시되고 있으나, 운동 상황에 대한 고려가 부족하여 사람-기기 간 인터랙션에 불편함을 초래한다. 특히, 운동 중에는 신체의 움직임이 활발하므로, 손으로 기기를 휴대하거나 기기를 조작하는 상황은 사용자에게 부정적 경험을 유발한다. 웨어러블 디바이스는 항시적인 착용이 가능하므로, 손과 발의 사용이 자유로워 운동 중 피드백 제공에 효과적이다. 따라서, 이 연구에서는 웨어러블 디바이스를 통해 피드백을 감각하게 함으로써, 운동 수행자가 효과적인 운동을 할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다. 이 연구에서는 다음 세 가지 연구 문제를 검증하였다. 1) 운동 상황에서 필요한 정보는 무엇인가? 2) 근력 운동 중, 어떤 감각 피드백이 선호되는가? 3) 근력 운동 중, 감각 피드백의 가치는 무엇인가? 그 결과, 첫째, 운동 수행자는 운동 단계 중, '운동 중'에 해당하는 정보가 가장 필요하다고 하였으며 '페이스 조절(횟수 카운팅, 동기 부여)'과 '자세 지도(문제점 진단, 자세 교정)'에 해당하는 정보를 가장 필요로 하였다. 둘째, 운동 중 선호되는 감각 피드백에 대해서는 청각 피드백, 촉각 피드백, 시각 피드백 순으로 만족도가 높았으며, 운동 강도가 높을수록 감각 피드백에 대한 만족도가 더 높았다. 셋째, 감각 피드백과 기기 피드백의 가치에 대해 비교한 결과, 기기 피드백과 사람이 제공하는 피드백에 대한 만족도, 유용성, 효용성이 비슷하게 나타났다. 결론적으로, 이 연구에서는 근력 운동 중, 웨어러블 디바이스를 활용한 감각 피드백의 디자인 가이드라인을 도출하였으며, 웨어러블 디바이스의 감각 피드백이 사람이 제공하는 피드백을 대체할 수 있다는 가능성을 확인하였다.
햅틱 장치는 기존 장치대비 보다 편리하고 정확하며 직관적 조작이 가능한 인간-기계 교류 장치이다. 본 논문의 목적은 기존의 촉각 피드백만을 이용한 차량용 햅틱 장치의 인지능력을 향상 시키는 방법에 대하여 연구하는 것이다. 본 연구에서는 기존의 촉각 피드백만을 이용한 차량용 햅틱 장치에 청각 피드백을 더한 다감각 피드백을 이용하여 사용성 평가를 실시하였다. 감성 분석을 통해서는 운전자가 갖는 햅틱 장치에 대한 감성분석을 도출하였다. 연구결과들로부터 햅틱 장치의 구현에 필요한 몇 가지 고려사항과 방향을 제공하고 발전 가능성을 확인할 수 있었다. 또한 운전자를 만족시키는 설계 방향의 제안이 가능하였다.
대화형 AI 스피커가 보편화되면서 음성인식은 자율주행 상황에서의 중요한 차량-운전자 인터랙션 방식으로 인식되고 있다. 이 연구의 목적은 반자율주행 상황에서 음성뿐만 아니라 AI 캐릭터의 시각적 피드백을 함께 전달하는 멀티모달 인터랙션이 음성 단일 모드 인터랙션보다 사용자 경험 최적화에 효과적인지를 확인하는 것이다. 실험 참가자에게 주행 중 AI 스피커와 캐릭터를 통해 음악 선곡과 조정을 위한 인터랙션 태스크를 수행하게 하고, 정보 및 시스템 품질, 실재감, 지각된 유용성과 용이성, 그리고 지속 사용 의도를 측정하였다. 평균차이 분석 결과, 대부분의 사용자 경험 요인에서 시각적 캐릭터의 멀티모달 효과는 나타나지 않았으며, 지속사용 의도에서도 효과는 나타나지 않았다. 오히려, 정보품질 요인에서 음성 단일 모드가 멀티모달보다 효과적인 것으로 나타났다. 운전자의 인지적 노력이 필요한 반자율주행 단계에서는 멀티모달 인터랙션이 단일 모드 인터랙션에 비해 사용자 경험 최적화에 효과적이지 않았다.
목적 : 본 연구의 목적은 파킨슨병으로 인하여 발생하는 handwriting에서의 문제에 대한 효과적인 운동학습 전략을 제시하기 위함이다. 방법 : 이를 위하여 파킨슨병 환자에게 발생하는 handwriting에서의 문제점인 소자증(Micrographia)을 치료한 국내 외 문헌들을 고찰하였다. 결과 : 소자증을 개선하기 위해 파킨슨병 환자에 적용하는 운동학습 방법 중 외적단서와 되먹임 전략을 주로 적용한다. 이는 기저핵 손상으로 인한 내적 동기체계의 문제와 운동 개시의 어려움을 개선하기 위함이다. 외적단서는 시각적 청각적 언어적 단서 등을 이용하였고, 되먹임은 주로 시각적 자극을 이용하였다. 외적단서와 시각적 되먹임을 제시하는 동안 소자증을 가진 환자의 글자의 크기를 확대시키는 효과가 있었고, 일부 연구에서는 단서 제거 후 짧은 기간 동안 쓰기과제 수행이 유지되는 결과를 보고하였다. 결론 : 앞으로 운동학습의 효과가 장기간 유지되는 전략을 도출하는 연구가 필요할 것으로 사료된다.
Background: In modern society, the use of computers accounts for a large proportion of our daily lives. Although substantial research is being actively conducted on musculoskeletal diseases resulting from computer use, there has been a recent surge in interest in improving the working environment for prevention. Objects: This study aimed to examine the effects of posture correction feedback (PCF) on changes in neck posture and muscle activation during computer typing. Methods: The participants performed a computer typing task in two sessions, each lasting 16 minutes. The participant's dominant side was photographed and analyzed using ImageJ software to verify neck posture. Surface electromyography (EMG) was used to confirm the participant's cervical erector spinae (CES) and upper trapezius muscle activities. The EMG signal was analyzed using the percentage of reference voluntary contraction and amplitude probability distribution function (APDF). In the second session, visual and auditory feedback for posture correction was provided if the neck was flexed by more than 15° in the initial position during computer typing. A 20-minute rest period was provided between the two sessions. Results: The neck angle (p = 0.014), CES muscle activity (p = 0.008), and APDF (p = 0.015) showed significant differences depending on the presence of the PCF. Furthermore, significant differences were observed regarding the CES muscle activity (p = 0.001) and APDF (p = 0.002) over time. Conclusion: Our study showed that the feedback system can correct poor posture and reduces unnecessary muscle activation during computer work. The improved neck posture and reduced CES muscle activity observed in this study suggest that neck pain can be prevented. Based on these results, we suggest that the PCF system can be used to prevent neck pain.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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