본 연구는 시장 내 소비자 확보의 어려움을 겪고 있는 클래식 시장의 소비자 확장과 시장 활성화에 그 목적이 있다. 이에 따라 개방형 설문으로 클래식 공연 소비자의 공연 선택요인을 탐색한 뒤, 도출된 선택요인을 바탕으로 설계된 설문을 통해 공연 소비자의 유형을 나눈 후 관객 유형에 따라 공연관람을 위한 선택요인이 구매의사에 어떻게 다른 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 연구 결과, 최종적으로 35개의 클래식 공연 선택요인이 확정되었고 양적연구를 통해 개인적요인, 명성실력요인, 마케팅요인, 공연장환경요인, 공연내용요인, 사회관계요인, 정보적요인의 총 7개 요인으로 유형화할 수 있었다. 또한 도출된 요인과 구매의사와의 관계를 분석한 결과 개인적요인, 공연내용요인, 정보적요인, 환경적요인, 마케팅요인이 구매의사에 유의한 영향을 미쳤고 관객 유형별 구매의사에 미치는 영향에는 유형별 차이가 있는 것으로 나타났다. 이를 통해 공연장 및 공연예술 단체들이 마케팅 전략을 세울 때 좀 더 세부적인 전략을 세울 수 있도록 이바지 하고자 한다.
인터넷의 발달과 가속화는 다양한 상호문화를 만들어냈고 애니메이션은 이러한 환경에 발맞추어 새로운 특성을 지닌 웹애니메이션들을 탄생시켰다. 국내에서도 2000년대 초반 <마시마로>나 <졸라맨>과 같은 웹기반의 플래시 애니메이션들을 통해 창작 애니메이션의 발전과 도약을 꿈꾸었지만 열풍은 오래 지속되지 못했고, 다양한 스타일과 서사들로 발전, 확장해 나가지 못했다. 적은 용량으로 최고의 컨텐츠를 선보이며 관객들을 빠른 시간 안에 사로잡아야했던 웹기반의 애니메이션들은 자극적이고 코믹한 서사 전략으로 일관했고, 상징적 자리에 오르지 못한 영상들은 '웹'이라는 매체 자체의 특성과 이에 대한 심도 있는 연구의 부재 속에서 열악한 수익구조, 모바일 게임과 이러닝과 같은 새로운 산업의 급부상, 다양성의 부재등으로 인해 1회용 소모성 컨텐츠 그 이상도 이하도 아니게 되었다. U.C.C(User Created Content)를 비롯한 멀티미디어 시대의 소규모 영상들은 여전히 범람하고 있지만, 이렇듯 국내 웹애니메이션은 후속 세대를 충분히 양성해내지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 웹애니메이션에 대한 다양한 사례 연구의 부재를 인식하고, 웹애니메이션의 새로운 형식과 스타일을 선보이며 2007년 국제에미상 수상으로 그 가능성을 입증한 <이제부터 제리타임!>의 서사적 특징을 웹애니메이션의 새로운 사례로써 소개, 분석하고자 한다. 특히 이 웹애니메이션이 어떻게 텔레비전과 영화와 같은 기존 전통 매체들과의 차이점을 활용해 공감을 이끌어 내었는지를 서사적 관점에서 살펴보고자 한다. 이는 웹이라는 환경과 문화가 주는 독특한 특징들을 새롭게 환기시키는 동시에, 웹애니메이션의 현재를 재고하고, 나아가 여러 가지 제약으로 침체되었던 국내 웹애니메이션 제작에 있어 향 후 새로운 활기와 가능성을 모색하게 하는데 큰 보탬이 될 수 있다는 점에 있어서 충분한 연구 가치와 그 가능성을 지니고 있다고 볼 수 있다. 뿐만 아니라, 이를 통해 최근 웹 애니메이션의 새로운 실험과 작품경향에 대해서도 살펴볼 수 있는 기회를 마련하고자 한다.
본 논문은 스티븐 손드하임(Stephen Sondheim)의 뮤지컬 양식 변화 과정에 내포되어 있는 특징을 간파해 내고, 창작자와 관객을 연결하는 구조적인 소통 툴과 함의점을 도출하기 위함이다. 손드하임 뮤지컬에 나타나는 전략들은 다음과 같다. 첫째, 손드하임의 초기 뮤지컬 작품들은 북 뮤지컬의 원리를 따르며 가사의 은율과 의미와 같은 기본 요소에 충실한 통합성을 강조한다. 둘째, 초기 포스트모더니즘의 시류 속에서 콘셉트 뮤지컬 <컴퍼니(Company)>를 통해 극단적 해체 원리를 시도하며 파편화된 극적 흐름을 통해 이성적 사유를 추구한다. 셋째, 극단적 해체에서 야기되는 몰입의 결여를 극복하고자 극적 선형성을 유지하지만, <소야곡(Little Night Music)>과 <스위니 토드(Sweeney Todd)>에서 코러스와 인물들의 노래를 통해 더욱 정교하고 정형화된 통합과 해체 원리의 융합 양식을 구현한다. 마지막으로 손드하임은 <조지와 함께한 일요일(Sunday Park with George)>, <숲속으로(Into the Woods)> 등의 작품에서 막과 장의 경계를 허물고 새로운 소재를 표현하기 위한 다각적 실험을 시도한다. 결론적으로 손드하임의 융합 실험과 전략들은 창작자의 메시지를 전달하기 위해 관객의 극적 몰입을 유발하고 동시에 사회 문제에 대해 이성적인 사유를 야기하기 위한 틀과 소통의 매개체를 찾는 과정으로 현대 뮤지컬의 흥행문법의 주도하는 미학을 갖추고 있음을 확인할 수 있다.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제3권4호
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pp.6-18
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2015
There has been an explosion of new research and writing about all aspects of the information disciplines. Nevertheless, both academics and practitioners often find it difficult to engage in successful writing strategies. Indeed, writing is hard work, and doing it in a way that leads to publication is an even harder task. Since reading is essential to good writing, the challenges of learning to write are obvious. In this essay, I am drawing on many years of experience in writing and publishing, as well as considerable reading of writers’ memoirs, advice books on writing, literary studies, and other perspectives on the experience of writing in order to offer a set of approaches that can be pursued over a lifetime of scholarship and practice. Writing is a craft or art to be learned, and learning demands paying attention to the audience, having clear objectives, being an avid reader, and possessing the ability to accept and learn from criticism. While information professionals and scholars incessantly write for each other, there are large segments of the public and other disciplines who they ignore. Fortunately, the tools and resources for improving one’s writing are both broad and deep; discipline and realistic strategies are all that are required to improve one’s writing and, ultimately, to achieve success in publishing.
Writers in England's colonies and former colonies have long struggled with the advantages and disadvantages of employing the language of the colonizer for their creative work, an issue that today reaches beyond the older imperial trade routes in the era of "global English." Creative writers in widely disparate locations are now using global English to their advantage, with what can be described as post-postcolonial strategies. This essay explores the politics of global English, beginning with a satiric dictionary of "Strine" (Australian English) from 1965, and then looking back at the mid-1960s debate at Makerere University between Ngugi wa Thiong'o and Chinua Achebe, in which Achebe famously asserted the importance of remaking English for hi own purposes. The essay then discusses early linguistic experiments by Rudyard Kipling, who became the world's first truly global writer in the 1880s and 1890s and developed a range of strategies for conveying local experience to a global audience. The essay then turns to two contemporary examples: a comic pastiche of Kipling-and of Kiplingese-by the contemporary Tibetan writer Jamyang Norbu, who deploys "Babu English" and the legacy of British rule against Chinese encroachment in Tibet; and, finally, the Korean-American internet group Young-hae Chang Heavy Industries, who interweave African-American English with North Korean political rhetoric to hilariously subversive effect.
From 1860s to 1910s, Rayleigh's efforts to reveal the nature and various features of sound continued to achieve good success in theory and experiment. Although his concern with acoustics primarily originated from intellectual curiosity, he did not ignore its practicality. His efforts were made to develop public lectures with demonstration experiments during his professorship at the Royal Institution of Great Britain. Acoustics covered the second-most frequent subject in his public lectures and his acoustical experiments were designed for satisfying the needs of the audience by employing ingenious strategies.
International journal of advanced smart convergence
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제9권2호
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pp.129-139
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2020
This study aims to understand the determinants and effects of SNS photo sharing on festival satisfaction among teenage festivalgoers, to derive strategies that festival organizers could employ to maintain long-term relationships with their audience. In this paper, we followed the festival attribute and SNS photo sharing behavior approaches for developing measurement constructs, by investigating previous related studies. Statistical analyses revealed that festival attributes positively impact consumer perceptions of festival value, which in turn influences SNS photo sharing behavior and festival satisfaction. In addition, SNS photo sharing behavior has a significant mediation effect on the process. Moreover, the differing intensities of SNS usage among the festivalgoers resulted in consumers presenting significantly different SNS photo sharing behavior. Our findings offer insights for marketers in the festival business who are interested in gaining a better understanding of the behavior of teenage festivalgoers.
본 연구는 미디어 플랫폼을 기반으로 대중화를 시도하고 있는 국내 무용계의 현상을 살펴보고 이를 문화 참여자들의 상호작용을 기반으로 고찰한다. 이는 무용의 대중화는 궁극적으로 무엇을 의미하는가? 미디어를 매개로 한 대중화전략은 어떤 특징을 띄는가? 이러한 시도들은 모두 같은 속성을 지닌 대중화 전략으로 이해될 수 있는가? 라는 의문에서 비롯된 것이다. 이를 위해 무용의 대중화 전략의 주요 매개로 사용되고 있는 방송매체와 최근 주목받는 온라인 커뮤니티 플랫폼의 특성을 살펴보고, 각 매체를 중심으로 관계 맺는 문화 참여자들의 의사소통 과정에 주목한다. 이를 통해 방송매체를 매개로 한 활동은 사업가(자본)에 의해 통제되고 조종됨으로써 창작자와 수용자(시청자)의 직접적인 커뮤니케이션이 불가능해지고, 사업가가 계획한 문화상품을 생산하는 데 그침으로써 매스컬처(Mass Culture)의 성격으로 분류됨을 밝힌다. 반면 사업가의 직접적인 개입 없이 창작자와 수용자의 직접적인 의사소통 및 상호작용이 가능하며, 창작의 권리가 보장되는 성격을 지닌 온라인 커뮤니티 플랫폼은 포퓰러컬처(Popular Culture)로 분류됨으로써, 무용의 대중화에 관한 담론 확장 및 방법에 적절한 미디어 플랫폼으로 기능함을 제안한다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권1호
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pp.187-198
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2020
With the development of technology and the creation of an entertainment environment for leisure, various marketing strategies are being used in the film industry. Among them, the use of the credit cookie of ending credits was very effective in producing the series. The ending credit is the time it takes to show the names of the people who made the movie, which is meaningless to the audience. There is a cost to produce a ending credit but It wasn't made because no revenue was generated. The credit cookie was inserted into this ending credit area, which brought new pleasure to the audience. Most of them were epilogue images showing the story behind the movie, NG images showing the NG situation during film production, and In videos mentioned in the movie but not shown in the movie itself. As various ideas about credit cookie were connected with marketing, a series movie and a spin-off foretelling the derivative works after the screening work were produced and have a new meaning. As a result, the time of ending credits, which had no commercial value, became the methodology of the most powerful promotional strategy. Looking at the difference between live-action film and animation in producing such credit cookie, unlike live-action films that edit the remaining parts after shooting, the NG video of the animation has a lot of time and money to produce. So, it hasn't try very well, and it seems to have been actively produced when moving from 2D animation to 3D animation. This is because 3D animation, which has already been modeled, can create new NG scenes by simply adding animating based on the layout of the created scene. Since it is possible to produce an episode movie at a low cost and time, and to use the scenes of the movie after the production, it will be necessary to strategically produce credit cookie for promotion in animation.
본 연구는 이용과 충족의 관점에서 TV홈쇼핑 채널의 이용동기와 그리고 구매의도에 영향을 미치는 요인들에 대해 알아보고자 하였다. 연구결과를 요약하면, 첫째, TV홈쇼핑 채널 이용자의 이용동기 유형은 크게 '정보성', '편의성', '오락성'의 세 가지 차원으로 나타났다. 이중에서 편의성 동기 요인이 가장 높게 나타났다. 둘째, TV홈쇼핑 채널의 구매의도에 영향을 미치는 요인으로 이용동기는 제한적으로 구매의도에 영향을 미치고 있었으며, 수용자의 능동성은 가장 예측력이 높은 변수라는 결과를 보였다. 따라서 수용자의 능동성의 하위 차원인 선택성과 관여도를 주목할 필요가 있다. 이용행태 변수인 이용자의 시청량 또한 구매의도에 유의미한 영향을 주고 있었다. 이러한 결과의 시사점은, TV홈쇼핑 채널의 편의성을 극대화 할 수 있는 마케팅 전략과 TV홈쇼핑을 단순히 상품 판매의 수단으로서만이 아니라 방송콘텐츠라는 차원에서 새로운 접근이 필요하다는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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