『황금용』(The Golden Dragon)은 아시아계 노동자들의 낯선 도시 베를린에서의 생존에 관한 이야기를 통해 세계화의 비극적 허상에 대해 다시 생각해보게 하는 작품이다. 이 작품의 포스트 서사극적 특성은 관객에게 이전과 다른 새로운 방식으로 관극할 것을 요구한다. 하지만 국내에서는 포스트 서사극적 특성과 포스트 서사극의 개념에 관한 이론적 연구는 진행되었으나 구체적인 연기적 접근 방법 연구는 거의 전무하다. 따라서 본 연구자는 연기적 접근 방법을 제시하기 위하여 먼저 『황금용』의 포스트 서사극적 특성을 분석하였다. 그 결과 포스트 서사극에서는 사실주의 연극과는 다른 일인다역을 실행하기 위한 신체중심의 연기 접근법이 요구됨을 확인하였다. 따라서 루돌프 본 라반(Rudolf von Laban)의 라반 움직임 분석(Laban Movement Analysis)을 적용하여, 몸의 활용을 통해 자연스럽게 내적 충동이 유발될 수 있도록 실행하였다. 특히 라반의 움직임의 네 가지 카테고리(BESS) 중 에포트를 통해 포스트 서사극을 연기하기 위한 신체 중심의 연기적 접근 방법을 고찰하고자 한다. 최종적으로 실제 프로덕션 과정을 통해 라반의 움직임 이론이 포스트 서사극의 역할 창조를 위한 신체 중심의 연기적 접근 방법으로 활용될 수 있음을 확인하였다.
디지털 기술이 발전함에 따라 선으로 많은 것을 표현하던 전통적 제작 방식의 드로잉 애니메이션은 주 소비층인 유소년을 디지털 시네마의 리얼리즘에 빼앗기고 있다. 과거 속도감, 역동성, 박진감 등의 스펙터클로 유소년의 관심을 받던 드로잉 애니메이션은 오랫동안 쇠퇴기를 맞았지만, 디지털 기술을 적절히 혼합하는 효과적인 연출기법을 꾸준히 정립시켜 특유의 역동성과 속도감에 대한 표현기술을 진화시켜오고 있다. 본고는 주로 일본의 리미티드 애니메이션에서 나타나는 움직임의 역동성과 빠른 속도감의 원인을 구체적으로 규명하는데 그 목적이 있다. 속도감과 역동성이 강조되는 장르 중 편중현상이 가장 크다고 생각되는 초인적 힘을 가진 영웅을 등장시키는 몇몇 액션 애니메이션 작품을 통해 디지털기술이 이입되기 전의 연출법과 후의 연출법을 비교 분석해 보았다. 본고는 베르그송과 맥루언의 논의를 각각 지표기호의 개입과 생략기법에 따른 수용자의 참여행위에 대입시켜 결론을 도출한다. 이는 앞으로도 계속될 히어로 물의 성장과 함께 특유의 연출을 통해 제약적인 물리법칙을 거슬러 감각의 확장을 이끌어내는 드로잉 애니메이션의 표현 요소가 무엇인지 탐구해보는데 그 의의를 가진다.
융·복합이라는 시대사조에 발맞추어 댄스필름의 역사에 대해 살펴보고, 영상기법에 대해 분석한다. 댄스필름은 무용이 영화라는 장르와 명백하게 결합하여 생성된 장르임을 이해하고 댄스필름에서 필연적으로 나타날 영화적 문법이 어떻게 사용되었고 어떠한 효과를 주는지에 대한 분석이 필요하다. 나아가 댄스필름의 가치를 파악하고 장르특성규정에 본 연구의 목적이 있다. 댄스필름 문법에 대한 분석과 자료가 미비하여 연구를 위해 영화에서 사용하는 기법을 차용하여 영상기법으로 분석하였으며 작품은 빔 반데키부스의 Blush를 선정하여 분석하는데 연구 제한점이 있다. 작품을 분석한 결과 영화의 기본 문법을 적극적으로 차용하여 연출에 반영하였으며 무용을 기반으로 한 장르임에도 불구하고 작품들이 영상기법을 활용하는 방식에서도 감독의 예술 성향에 따라 차별성이 뚜렷하게 드러나고 있다. 또한 영화적 문법의 시용으로 움직임의 효과를 배로 증진시켰으며, 표현의 목적을 강조하여 주제가 관객에게 효과적으로 전달될 수 있도록 유도하였다. 영상문법을 통한 정확한 의도전달은 창작자와 관객과의 거리를 좁히는 역할을 한다. 이는 무용장르의 대중화에 기여를 할 것이며 융·복합 시대에 무용장르가 생존 할 수 있는 하나의 전략이 될 수 있다. 댄스필름이 현재보다 다양한 스토리를 가지고 제작된다면 문화산업으로써 자리매김 할 수 있으며, 수익 창출이 가능할 것이다.
본 연구는 궁중 학무의 마임적 요소를 문헌을 통해 살피고, 현행의 학무에서는 어떠한 내용으로 표현되었는지, 그리고 변이된 것과 지속된 것이 무엇인지를 살펴보았을 때 다음과 같은 결론을 얻었다. 학무는 "연못에 핀 연꽃이 신기해 날아 들어와서 춤을 추다가, 연꽃이 신기해 고개를 갸웃거리다 부리로 연꽃을 쪼니 그 꽃이 벌어지면서 사람 [무희]이 나오자 학이 깜짝 놀라 날아 도망간다"는 내용이다. 모두 4단계로 구성되는데, 1단계는 학의 등장이다. 2단계는 지당과 북쪽을 왔다 갔다 하며 춤을 춘다. 3단계는 연통의 궁금증을 유발시키는 내용이다. 4단계는 퇴장이다. 무대 공간적 진행에 제한적 요소가 뒤따르는데, 이동은 동쪽, 서쪽, 남쪽, 북쪽 등으로 한정된다. 이동의 제한성은 내선(內旋)으로 한정되고, 이동 범위도 무진(舞進)과 무퇴(舞退) 두 가지 뿐이다. 방향의 제한성은 북향과 지당(池塘)을 바라보는 것으로 한정되었고, 동작의 제한성은 내족(內足), 외고(外顧), 내고(內顧)이다. 반면 현행에 나타난 학무의 마임적 문화현상은 학의 자연적 생활상을 사실적으로 드러내어 스토리화 한 데에 있다. 학이라는 동물을 소재로 한 것이기 때문에 학의 생활상을 인간생활과 연계시켜 새로운 내용들이 더해져서 사랑이라는 감정을 관객에게 전달하였다. 문헌에서 현행 학무로 발현되는 과정에서 변이된 것이 표현의 다양성이라면, 반면 지속된 것은 공간 이동 방향 동작 등의 궁중예법과 관련된 제한적 요소이다. 그러나 이러한 공간적 제약이 오히려 '사랑'이라는 묘한 감정으로 대신 전달되었고, 무구를 관객에게 노출시키므로 해서 궁금증을 유발시키고 흥미와 신비감을 조성하여 극적효과를 가진다. 결론적으로 궁중 학무에서의 마임이란 관객과의 공감대가 형성되어 관객과의 소통이 이루어진다는 데에 그 의미를 찾을 수 있다.
오늘날 3D 캐릭터 애니메이션은 실사영화, 애니메이션, 게임, 광고 등 대다수의 영상물에서 쉽게 접할 수 있다. 하지만, 이러한 캐릭터의 부드러운 움직임은 모션캡쳐(Motion Capture)와 같은 고가의 장비를 통해 얻어진 데이터를 숙련된 애니메이터들이 오랜 시간 키 프레임(Key Frame)을 수정함으로써 얻어진다. 경우에 따라서는 애니메이터 개인의 감성적 기준에 따라 제작되어진 캐릭터의 행동이 관객들의 보편적 기대치와 다를 때도 있는데, 이것은 제작되어진 캐릭터의 행동과 관객들의 감성반응에 대한 객관적 관계식이 정립되지 못했기 때문이다. 3D 캐릭터의 걸음걸이를 대상으로 한 본 연구에서는 상기의 관계식 추출과 정립을 위한 실험장비로서 3D Studio MAX Script를 이용한 3차원 회전의 연산 툴을 제안한다. $2{\sim}3$개의 바이패드 데이터 수정과 합성을 주요기능으로 삼고 있는 이 툴을 통해 걸음걸이와 감성반응 사이의 정량적 관계식에 접근하기 위한 다양한 연구가 용이하게 되었다.
The lastest art is being characterised by an ever active exchange between different genre. This is a study on the installation aspect in deconstruction architectured and interior design. The progressive and aggressive nature of installatation art embodies uncatagorized genre, the freedom of material application, introduction of the notion of time in space, the reversion of subject and object, the union of art and every experience, understanding of object through deconstruction, enlargement of concept of space, collage-style composition and layer technique. I can conclude that the installation aspect in Tshumi's Parc de la Villette is its call upon the audience to actively participate, the introduction of a coincidental conjunction, its challenge on the conventional idea of park and its flexibility caused by human activity and time. In Hadid's Hong Kong Peak Club the installation aspect is the application of layer technique using four enormous beams horizontally laid out on a man-made moutain. Furthermore, Libeskind's pursuit of the mental in Berlin Museum Extension through the penetration of an invisible line into a void creates a new interpretation of the role of a museum and thus relates itself to installation art. The installation aspect in Himmelblau's Vienna Roof Renovation is the literal deconstruction of the roof of an old building in the old section of Wien and the expression of time and space through the interrelationship between interior and exterior environment by the use of juxtaposition technique. Finally, I note that the installation aspect in Gehry's Santa Monica Residence is the reorganization of cheap material as a form of 'object', that creates spon-taneity, movement as well as flow of time in space and ex-hibit the double-sidedness of the visible world.
21세기에 급부상하고 있는 가치는 재미이다. 특히, 애니메이션에서의 재미는 흥행과 관련된 것으로 애니메이션의 산업 발전에 중요한 역할을 하지만, 애니메이션의 연구 중 재미에 관한 논의는 매우 부족하다. 따라서 이 연구에서는 애니메이션의 재미가 무엇인지, 애니메이션의 어떠한 요소들이 관객에게 재미를 경험하게 하는지를 살펴볼 것이다. 먼저, 애니메이션의 재미에 대한 이해를 돕고자 재미 이론을 살펴보았다. 이를 바탕으로 애니메이션의 독특한 특성과 관련된 재미요소의 초안을 마련하였다. 이 초안을 가지고 총 3회에 걸친 델파이 조사(총14명)를 통해 재미요소를 도출한 후, 이를 과학적으로 검증하기 위해 요인분석과 신뢰도 분석을 시행하여 최종적으로 애니메이션의 재미요소를 스토리의 재미요소, 이미지의 재미요소, 사운드의 재미요소, 움직임의 재미요소, 심리적 재미요소로 도출하였고, 세부항목으로는 18개의 항목이 도출되었다.
Heritage has entered the center stage of public diplomacy in East Asia. Competition to claim and interpret memories of World War II in East Asia has driven campaigns to list heritage items with UNESCO. State and non-state actors aim to use heritage listings to present a particular view of the war and related history to domestic and international audiences. This paper highlights the role of heritage soft power in East Asia's "memory contests" by examining the promotion of dissonant modern heritage in UNESCO's heritage programs. It conceptualizes heritage designation as a soft power resource in East Asia and presents a conceptual framework for understanding the hegemonic competition over the "memory regime" that emerged from the structural change in East Asia's regional order. It then uses this framework to analyze the processes by which state and non-state actors promote and/or object to UNESCO recognition of their sites and documents as heritage of outstanding universal value or world significance. The elements of this process are illustrated with case studies of two very different pieces of heritage, Japan's "Sites of the Meiji Industrial Revolution" and China's "Documents of Nanjing Massacre," which were enshrined as significant world heritage in 2015. While state and non-state actors in East Asia are increasingly recognizing the utility of heritage as a soft power resource for advancing specific historical narratives to an international audience, a backlash movement from civil society groups and governments in other countries prevents a purely unilateral interpretation. As a result, the utility of heritage soft power in this context must be significantly qualified.
The Sydney Opera House is built on a peninsula of rock that juts out into Sydney Harbor. The site was once a landing place for ships. Utzon, Architect, designed the theatres for the Opera House to fit the shape. The two theatres were placed side by side so that they both had extensive harbor views. The Sydney Opera House is designed the foyers to take full advantage of these sights. Because the building would be seen from all sides, even from above, it was to be a piece of sculpture. The outside was as important as the inside. The audience enters from behind the stage and walks around to the foyers overlooking the harbour. The wing and backstage areas are small because of the way the foyers wrap around the theatre. The stage is made up of large platform lifts which provide the vertical movement for changing scenery. The sets come up from the workshops below stage. The flytower fits under the largest roof shell and doesn't break the skyline. The important elements are the podium, the shells and the reminders. The podium, the huge monolithic concrete structure, contains hundreds of rooms and nearly all the technical equipment. The podium is clad with pink granite slabs and seen from the water. This design eliminated a maze of fire escape stairs and, at the same time, gave people a wonderful view of the harbour. The egg shell is remarkably strong and express the form as the symbol of the site.
캐나다 출신 애니메이터 노먼 맥라렌Norman McLaren에 따르면 "애니메이션은 움직이는 그림의 예술이 아니라 그려진 움직임의 예술이다".라고 한다. 그의 견해와 같이 애니메이션은 정적인 것을 동적으로 만드는 마술과 같은 역할을 한다. 특히 애니메이션의 공간은 여러 개의 레이어가 하나로 합쳐지면서 발생하게 되므로 역시 다른 예술에서는 볼 수 없는 독자적인 공간을 만들어 낸다. 또한 애니메이션에서 움직임은 영화Live-action와 달리 감독의 주관적 세계에 따라 얼마든지 창조해 낼 수 있기 때문에 보다 자율적으로 존재한다. 본 논문에서는 일본 출신의 애니메이션 감독이자 현대미술 작가인 타바이모(TABAIMO)의 작품을 토대로 감독의 주관적 세계에 입각한 애니메이션에 대해 공간 및 움직임에 대하여 연구한다. 그녀는 평면을 극대화 한 색감과 원근을 독자적으로 사용하였으며 이는 현실에 없는 새로운 세계를 만들어 내는데 일조하였다. 이러한 공간에서 만들어 내는 움직임은 보편적이기 보다는 상대적이다. 그러므로 타바이모의 애니메이션은 주제에 따른 감독의 세계관을 보다 독창적으로 보이는 장치를 적극적으로 사용하였으며 관객은 낯설지만 새로운 세계에 참여할 수 있게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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