• 제목/요약/키워드: artificial intelligence game

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게임 인공지능에 사용되는 강화학습 알고리즘 비교 (Comparison of Reinforcement Learning Algorithms used in Game AI)

  • 김덕형;정현준
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.693-696
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    • 2021
  • 강화학습에는 다양한 알고리즘이 있으며 분야에 따라 사용되는 알고리즘이 다르다. 게임 분야에서도 강화학습을 사용하여 인공지능을 개발할 때 특정 알고리즘이 사용된다. 알고리즘에 따라 학습 방식이 다르고 그로 인해 만들어지는 인공지능도 달라진다. 그러므로 개발자는 목적에 맞는 인공지능을 구현하기 위해 적절한 알고리즘을 선택해야 한다. 그러기 위해서 개발자는 알고리즘의 학습 방식과 어떤 종류의 인공지능 구현에 적용되는 것이 효율적인지 알고 있어야 한다. 따라서 이 논문에서는 게임 인공지능 구현에 사용되는 알고리즘인 SAC, PPO, POCA 세 가지 알고리즘의 학습 방식과 어떤 종류의 인공지능 구현에 적용되는 것이 효율적인지 비교한다.

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CNN 기반 기보학습 및 강화학습을 이용한 인공지능 게임 에이전트 (An Artificial Intelligence Game Agent Using CNN Based Records Learning and Reinforcement Learning)

  • 전영진;조영완
    • 전기전자학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.1187-1194
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    • 2019
  • 본 논문에서는 인공지능 오델로 게임 에이전트를 구현하기 위해 실제 프로기사들의 기보를 CNN으로 학습시키고 이를 상태의 형세 판단을 위한 근거로 삼아 최소최대탐색을 이용해 현 상태에서 최적의 수를 찾는 의사결정구조를 사용하고 이를 발전시키고자 강화학습 이론을 이용한 자가대국 학습방법을 제안하여 적용하였다. 본 논문에서 제안하는 구현 방법은 기보학습의 성능 평가 차원에서 가치평가를 위한 네트워크로서 기존의 ANN을 사용한 방법과 대국을 통한 방법으로 비교하였으며, 대국 결과 흑일 때 69.7%, 백일 때 72.1%의 승률을 나타내었다. 또한 본 논문에서 제안하는 강화학습 적용 결과 네크워크의 성능을 강화학습을 적용하지 않은 ANN 및 CNN 가치평가 네트워크 기반 에이전트와 비교한 결과 각각 100%, 78% 승률을 나타내어 성능이 개선됨을 확인할 수 있었다.

실시간 동적인 환경에서 다중 에이전트의 협동 기법 (A Cooperation Strategy of Multi-agents in Real-Time Dynamic Environments)

  • 유한하;조경은;엄기현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.13-22
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    • 2006
  • 오늘날 스포츠, RTS, RPG 게임과 같이 멀티 플레이어가 한 팀을 이루는 집단형 방식의 게임은 팀 인공지능 기술이 더욱 필요하다. 기존의 독립적인 지능형 에이전트는 스스로 문제를 해결하는 자율성 향상 연구에 치중하였으나, 이는 다른 에이전트간의 협동 및 상호작용 능력이 부족하다. 이를 위해 본 논문은 다중에이전트 시스템에서 효과적인 역할 분담과 자율성을 갖는 레벨통합 접근방식을 소개한다. 복잡한 목표를 성취하기 위해 에이전트의 역할 정보를 이용하여 각자의 목표를 할당하고 각 에이전트는 맡은 역할을 동적인 환경에서 스스로 판단하고 행동한다. 팀 전체의 목표는 상호 보완된 역할 분담의 전략적인 측면에서 조정한다. 각 에이전트는 데이터보드를 이용하여 서로의 상태 정보를 공유하여 상호 협동을 유도한다. 역할이 할당된 각 에이전트는 스스로 계획기능을 갖고 있어 동적인 환경에서 적합한 행동을 취한다. 이 협동과 상호작용 과정에서 충돌의 문제점이 발생하는데 이를 제어하는 조정 에이전트의 역할을 전략적 측면에서 접근한다. 본 논문에서 제시하는 레벨통합 접근방식이 기존의 중앙 집권적 접근방식, 분권적 접근방식과 비교 실험하여 기존 방식보다 성능이 향상됨을 보인다.

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게임 엔진 행동 트리 제안 (A Proposal on Game Engine Behavior Tree)

  • 이면재
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권8호
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    • pp.415-421
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    • 2016
  • 행동 트리는 인공지능의 행동을 표현하는 트리로 FSM(Finite State Machine)보다 상태 전이가 용이하고 행동의 진행을 쉽게 알 수 있는 특징을 갖고 있다. 때문에 최근 FSM보다 널리 쓰이고 있는 추세이다. 본 논문은 이러한 배경에서 게임 엔진의 행동 트리의 장단점을 분석하고 이를 바탕으로 개선된 행동 트리를 제안하기 위한 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 첫째, 유니티 엔진과 언리얼 엔진의 행동 트리 구조와 노드들의 역할을 먼저 살펴본다. 둘째, 살펴본 행동 트리의 구조와 노드들을 바탕으로 장점과 단점을 논한다. 셋째, 이 행동 트리들의 단점인 트리의 깊이와 실행 노드 검색 시간을 개선한 행동 트리를 제안한다. 본 논문은 추후 행동 트리를 사용해 게임 개발을 하려는 개발자들에게 도움을 줄 수 있다.

A Study on Intelligent Combat Robot Systems for Future Warfare

  • Sung-Kwon Kim;Sang-Hyuk Park
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권1호
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    • pp.165-170
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    • 2023
  • This study focuses on the development of intelligent combat robot systems for future warfare. The research is structured as follows: First, the introduction presents the rationale for researching intelligent combat robots and their potential to become game changers in future warfare. Second, in the context of the intelligent robot paradigm, this study proposes the need for military organizations to innovate their combat concepts and weapon systems through the effective utilization of Artificial Intelligence, Cognitive, Biometric, and Mechanical technologies. This forms the theoretical background of the study. Third, the analysis of intelligent robot systems considers five examples: humanoid robots, jumping robots, wheeled and quadrupedal pack robots, and tank robots. Finally, the discussion and conclusion propose that intelligent combat robots should be selected as game changers in military organizations for future warfare, and suggest further research in this area.

전술제대 결심수립 지원 인공지능 학습방법론 연구: 워게임 모델을 중심으로 (A Study of Artificial Intelligence Learning Model to Support Military Decision Making: Focused on the Wargame Model)

  • 김준성;김영수;박상철
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제30권3호
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    • pp.1-9
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    • 2021
  • 전장에 있는 지휘관과 참모들은 상황을 인식하고 그 결과를 바탕으로 지휘결심을 통해 군사 활동을 수행하는데, 최근 정보기술의 발달과 함께 지휘결심을 지원하는 인공지능에 대한 요구가 증가하였다. 인공지능을 활용하기 위해서는 강화학습에 필요한 학습 data set의 식별, 수집 그리고 전처리가 필수적이다. 그러나 전술 C4I 체계에 저장된 적 data는 정확성, 적시성, 충분성 측면에서 인공지능 학습 data로 사용하기에 적절하지 않기 때문에 학습 data를 수집하고 훈련 시킬 수 있는 대안이 필요하다. 본 논문에서는 육군의 워게임 훈련 모델인 '창조 21 모델 훈련 data'를 활용하여 인공지능을 학습시키는 방법론을 제시하였다. 연구 범위는 군사결심수립과정과 연계하여 인공지능의 역할과 범위를 구체화하고, 그 역할에 맞추어 인공지능을 훈련 시키기 위해 창조 21 모델 연습 data를 활용하는 모델을 제시하였다. 공개가 제한되는 군사자료의 특성을 고려하여 가상의 sample data를 제작하였고, 공개가 제한되는 대한민국 육군의 교리는 인터넷에서 수집 가능한 미군 교리를 활용하였다.

AI, big data, and robots for the evolution of biotechnology

  • Kim, Haseong
    • Genomics & Informatics
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    • 제17권4호
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    • pp.44.1-44.3
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    • 2019
  • Artificial intelligence (AI), big data, and ubiquitous robotic companions -the three most notable technologies of the 4th Industrial Revolution-are receiving renewed attention each day. Technologies that can be experienced in daily life, such as autonomous navigation, real-time translators, and voice recognition services, are already being commercialized in the field of information technology. In the biosciences field in Korea, such technologies have become known to the local public with the introduction of the AI doctor Watson in large number of hospitals. Additionally, AlphaFold, a technology resembling the AI AlphaGo for the game Go, has surpassed the limit on protein folding predictions-the most challenging problems in the field of protein biology. This report discusses the significance of AI technology and big data on the bioscience field. The introduction of automated robots in this field is not just only for the purpose of convenience but a prerequisite for the real sense of AI and the consequent accumulation of basic scientific knowledge.

일반적인 비디오 게임의 AI 에이전트 생성을 위한 개선된 MCTS 알고리즘 (Enhanced MCTS Algorithm for Generating AI Agents in General Video Games)

  • 오평;김지민;김선정;홍석민
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제25권4호
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    • pp.23-36
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    • 2016
  • Purpose Recently, many researchers have paid much attention to the Artificial Intelligence fields of GVGP, PCG. The paper suggests that the improved MCTS algorithm to apply for the framework can generate better AI agent. Design/methodology/approach As noted, the MCTS generate magnificent performance without an advanced training and in turn, fit applying to the field of GVGP which does not need prior knowledge. The improved and modified MCTS shows that the survival rate is increased interestingly and the search can be done in a significant way. The study was done with 2 different sets. Findings The results showed that the 10 training set which was not given any prior knowledge and the other training set which played a role as validation set generated better performance than the existed MCTS algorithm. Besed upon the results, the further study was suggested.

Research on AI Painting Generation Technology Based on the [Stable Diffusion]

  • Chenghao Wang;Jeanhun Chung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권2호
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    • pp.90-95
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    • 2023
  • With the rapid development of deep learning and artificial intelligence, generative models have achieved remarkable success in the field of image generation. By combining the stable diffusion method with Web UI technology, a novel solution is provided for the application of AI painting generation. The application prospects of this technology are very broad and can be applied to multiple fields, such as digital art, concept design, game development, and more. Furthermore, the platform based on Web UI facilitates user operations, making the technology more easily applicable to practical scenarios. This paper introduces the basic principles of Stable Diffusion Web UI technology. This technique utilizes the stability of diffusion processes to improve the output quality of generative models. By gradually introducing noise during the generation process, the model can generate smoother and more coherent images. Additionally, the analysis of different model types and applications within Stable Diffusion Web UI provides creators with a more comprehensive understanding, offering valuable insights for fields such as artistic creation and design.

A Comparative Study on Behavior-based Agent Control for Computer Games

  • 김태희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.37-45
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    • 2002
  • 컴퓨터 게임은 실세계에 대한 시뮬레이션으로 간주되어질 수 있다. 소프트웨어 에이젼트의 제어 문제는 인공지능 분야에서 오랫동안 연구되어져 왔으며, 이는 행동기반 접근법이라는 것을 내놓았다. 인공지능 분야에서는 지금까지 크게 세 가지의 접근법을 볼 수 있다. 인지주의는 기호의 형태로 지능이 표현되어질 수 있고 다루어질 수 있다는 것을 제안하였으며, 연결주의에서는 표현이 신체 구조에 내포되어있어서 신체로부터 분리되어질 수 없음이 강조되었다. 행동기반 접근법에서는 인공지능은 동적인 성질을 가져서 어디서든지 존재하지 않는 대신에 에이젼트가 환경에서 행동할 때 비로소 우러나오는 성질을 가진 것으로 제시된다. 본 논문에서는 이러한 세 가지의 접근법을 비교하고 행동기반 접근법의 타당성과 문제점 에 대하여 논한다. 본 논문은 또한 행동기반 접근법의 컴퓨터 게임의 에이젼트 제어에 대한 활용을 제안한다.

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