이 논문은 2015년 개정 교육과정의 창의융합형 인재상과 이를 구현하기 위한 역량중심의 교육목적 체제를 분석한 것이다. 이를 위해 첫째, 초·중등학교의 교육목적 체제를 확인하였다. 교육목적은 법률, 국가 교육과정 총론, 각론에 제시되어 있었다. 둘째, 창의융합형 인재상과 교육목적 간의 위상에 대해 살펴보았다. 국가 교육과정의 총론과 각론에 제시된 교육목적의 전체적인 관계를 살펴보면서 핵심역량이 창의융합형 인재를 길러내기 위해 중요한 역할을 하고 있음을 확인하였다. 셋째, 교육목적 체제에서 창의융합형 인재양성에 직접적으로 기여하는 목적이 무엇인지 논의하였다. 법률, 국가 교육과정 총론, 각론으로 구분하여, 각각에 제시된 교육목적이 창의융합형 인재를 양성에 적절하게 되어 있는지 분석한 내용을 토대로 타당성을 검토하였다. 논의 결과 창의융합형 인재를 양성하기 위해 핵심적 사항을 등장한 교육목적은 핵심역량과 교과의 특수역량이고, 단위학교에서 직접적으로 가르칠 성취기준으로 반영되었다. 핵심역량은 학습자 측면에서 보는 교육목적의 일종이며, 이에 따라 교육목적을 보는 시각의 변화도 수반하여야 됨을 확인하였다.
게임 트레일러는 게임의 홍보를 하는 주된 마케팅 역할을 하고 있다. 최근 3D게임 트레일러의 스토리텔링, 그래픽 기법, 제작 기술, 게임 메카닉스 등으로 그 특징을 요약해 볼 수 있다. 온라인게임 <월드 오브 워크래프트: 판다리아의 안개>는 초반의 시네마틱 트레일러로 제작되었으나 최근에는 유저들에게 직관적인 인 게임 트레일러를 머시니마 제작기법으로 제작되고 있다. 이 방식은 게임에 관한 기능과 다양한 콘텐츠, 그래픽들을 트레일러를 통해 공개함으로서 유저들에게 게임에 관한 호기심과 정보를 주는 데에 유용하다. 머시니마는 3차원 CG등 첨단 기법에 의해 배우와 배경이 사이버 상으로 단기간 내에 형성되고 성우 더빙 등만 거치면 되므로 상대적으로 제작비 및 제작 기간이 적게 들 뿐만 아니라 멀티 스토리를 가질 수 있는 장점이 있다. 이를 토대로 게임 트레일러 타나토스는 머시니마 제작기법으로 개발되는 영상입니다. 본 논문은 실제 제작단계에서 사용되는 위 4가지 측면을 직관적으로 적용하고 분석함으로써 전체 프로젝트의 제작과정 및 핵심 구성요소의 중요성을 제안하고자 한다.
본 연구는 2016년도 OECD 관광정책과 ICT 융합 플랫폼을 적용한 부산 관광산업을 제안하는 데 목적이 있다. OECD는 관광산업 활성화를 위해서 3가지 정책을 제시하였다. 첫째, 관광산업의 경쟁력 유지, 효율성과 지속가능성 제고를 위한 정책, 둘째, 단절 없는 교통 체계 구축을 위한 정책, 셋째, 공유경제 대응이다. 본 연구에서는 OECD의 3가지 정책을 중심으로 부산 관광산업 개발에 대한 가능성을 제시하였고, 동시에 부산의 관광산업 육성에 필요한 ICT 융합 플랫폼 구축의 필요성을 제안하였다. 특히 ICT 융합 플랫폼 구축에 있어서 소프트웨어 측면의 경험기반의 양방향 콘텐츠 생성·공유와 다분야 간 고부가 융합 콘텐츠 발굴의 필요성을, 하드웨어 측면에서 질 높은 사용자경험(UX)의 개발과 데이터 분석기반의 맞춤형 서비스 제공의 필요성을 제시하였다. 아울러 부산관광산업의 지속적인 성과와 관리를 위한 관광관련 진흥원 설립을 주장하였다. 따라서 본 연구에서 제안하는 OECD관광정책 기반 ICT 융합 플랫폼 구축결과, 부산의 관광산업과 관련된 수요자와 공급자에게 저비용, 고효과를 낳을 수 있는 기대효과를 시사하고 있다.
본 연구는 말레이시아 무슬림의 인삼 및 홍삼제품에 대한 인식과 태도 및 이용실태를 이해하기 위하여 실시되었다. 웹 기반 설문조사방법을 이용하여 말레이시아에 거주하는 성인 남녀 무슬림(n=200)을 대상으로 인삼·홍삼제품의 인지수준, 선호도와 선호요인, 효능에 대한 인지도, 구매현황 및 만족도 등을 조사하였다. 연구결과 말레이시아 무슬림의 인삼·홍삼제품 인지도는 각각 50%, 40%정도로 나타났다. 특히, 인삼·홍삼제품에 대한 인지도는 말레이시아 여성 또는 기혼 소비자에서 상대적으로 높았다. 섭취 경험이 가장 높게 나타난 제품유형은 인삼커피, 캔디 및 초콜릿유형이었으며, 특히 인삼커피는 40~50대, 기혼자가 상대적으로 많았다. 전체 응답자의 75%는 인삼·홍삼제품의 효능에 대하여 알거나 들어본 적이 있었으며, 특히, 40-50대에 비해 20-30대가 섭취하는 이유는 건강증진, 기분전환, 주위권유 등이 주요하며, 방송이나 지인추천을 통하여 효능을 알았고, 피로개선, 면역력 증진, 고혈압개선 효능에 대한 인지도가 높게 나타났다. 인삼·홍삼제품의 건강증진효능, 구매편의성, 맛과 향에 대한 만족도는 높았지만 가격이나 포장규격은 개선할 부분으로 나타났다. 지인 추천의향(82.6%)과 지속구입의향(83.5%)은 모두 높은 편이었다. 결론적으로 할랄 인삼·홍삼제품에 대한 말레이시아 소비자의 관심과 수요를 확인할 수 있었으며 향후 인삼·홍삼제품의 인지도를 향상시킬 수 있는 전략적인 제품개발과 마케팅이 필요하다고 판단된다.
본 연구는 중국 대학 테니스 운동선수 운동경력에 따른 경쟁불안이 상해심리에 미치는 영향을 규명하고자 하고자 하였다. 방법 연구를 위해 하남성 A시 소재의 4년제 대학(0대학, 0대학) 재학중인 운동선수를 연구대상으로 2023년 1월 말부터 2월 초순까지 총 3주 동안 208명을 대상으로 설문조사를 하였다. 연구모형을 검증하기 위해 IBM SPSS Statistics 2를 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관분석을 실시하였다. 그리고 독립표본 t-test와 일원분산분석(One-Way ANOVA)을 실시하여 일반적 특성에 따른 변인들의 차이를 알아보고, 측정개념을 통한 가설검증을 위하여 다중회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 서중국 대학 테니스 운동선수 운동경력에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 경쟁불안의 비표준화계수가 양(+)으로 나타나 운동무기력에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 경쟁불안의 비표준화계수가 양(+)으로 나타나 불안감 및 걱정에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 운동경력에 다른 경쟁불안이 상해심리에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 중국 대학 테니스 운동선수 운동경력에 따른 경쟁불안이 상해심리에 영향을 미치므로 선수들의 경쟁불안과 상해심리를 컨트롤 할 수 있는 심리프로그램을 개발하여 운동선수에게 도입되어야 함을 시사한다.
현대 서예의 유파가 많은데 '추서(醜書)'가 하나의 유파로 봐야 할지에 대해 학자들의 의견이 분분하다. '추서'를 인정받지 않은 사람은 '추서'에서 전통적인 결자 규범이 없다고 본다. 그리고 문제의 식별성도 사라진다고 주장한다. 그러나 '추서'가 존재하고 발전을 이루는 것은 현대 서예가의 끊임없은 탐색과 개혁과 관련된다. 뿐만 아니라 서예들의 미적 인식 능력이 늘어나고 미적 표준도 시대와 함께 변화한다. 이에 따라 '추서'를 인정하는 사람도 많아질 것이다. 시대에 앞장선 서예가들이 전통적인 서예 사상을 줄곧 견지하면서 전인을 배우고 경험을 쌓는다. 그 중에서 전통적인 중용(中庸)사상을 저버리고 '추(醜)'를 세인에게 보이는 서예가들이 있다. 옥흥화(沃興華)와 증상(曾翔) 등 서예가들이 바로 여기에 해당한다. 옥흥화와 증상은 모두 고대 비첩을 골자로, 민간 서예를 혈액으로 하여 나름의 풍격을 창출했다. 본고는 옥흥화와 증상의 작품을 분석함으로써 '추서'의 정의와 형성 과정을 탐색, 연구하고자 한다. 이와 동시에 '추서'의 특징 및 '추서'의 미감을 정리하도록 한다.
본 연구는 대규모 뮤지컬 작품에서 필요로 하는 물리적 공간성과 극장 시설의 제약 없이 소극장에서 이동형 무대장치를 적용하여 공간성 창출 가능성을 중심으로 진행되었다. 국내 뮤지컬 시장에서는 대규모 뮤지컬의 성장세가 지속되고 있고, 이러한 배경을 바탕으로 본 연구에서는 이동형 무대장치를 기획하고 설계하여 대규모 뮤지컬 작품의 실습을 통해 소극장에서의 대규모 뮤지컬 작품을 공연 가능성을 분석하였다. 이를 위해 국내 뮤지컬 시장의 작품 분포를 분석하고, 대학 뮤지컬 교육에서 대규모 뮤지컬 작품 진출을 위한 환경 조성을 위해 공간성 창출 방법을 제시하였다. 이동형 무대장치는 고대 연극의 무대장치인 페리아크토이의 원리를 중심으로 옥외광고에 활용되는 페리아크토이의 정보전달의 특성과 뮤지컬 <노트르담 드 파리>의 이동형 기둥, 뮤지컬 <빨래>의 이동형 무대장치의 특성을 바탕으로 4면으로 구성된 기둥 형태의 이동형 무대장치로 제작되었으며, 이를 뮤지컬 <레미제라블>에 적용하여 공간형성과 인물의 내면 상태, 극의 분위기 형성을 위한 적용 가능성을 도출하였다. 본 연구는 대학 뮤지컬 교육에서 대규모 뮤지컬 작품의 공연 기회를 제공하는 것이 뮤지컬 산업과 교육의 발전을 위한 기반이 될 것으로 기대하며, 이동형 무대장치의 활용을 통해 소극장에서의 대규모 뮤지컬 작품을 공연의 적용 가능성을 제시하였다.
본 연구의 목적은 지역사회 기반 인지자극 프로그램이 경도인지장애 노인의 인지기능과 주관적 기억에 미치는 영향을 조사하는 것이다. 경기도 소재 G시 D치매안심센터에서 2021년 4월부터 2021년 8월까지 3개월 이상 쉼터 프로그램에 참여하는 이용자 중 연구의 목적을 이해하고 참여에 동의한 15명으로 선정하여 적용하였다. 프로그램은 3 개월 동안 주 3회 총 36회 인지자극프로그램으로 구성하여 진행되었다. 인지자극프로그램은 지남력 강화, 인지훈련, 회상과 음악, 미술, 신체 놀이 등 다양한 활동으로 인지 기능을 자극하고, 사회기능 향상 목적으로 동용. 민요, 타악기, 국민체조, 춤, 게임, 전래놀이 등으로 구성되었다. 인지자극 프로그램 진행한 결과 인지기능은 인지자극프로그램 실시 전 평균이 26.33점에서 실시 후 평균이 28.46점으로 2.13점 증가 하였고, 통계적으로도 유의한 결과가 나왔다(p=0.000). 주관적 기억은 인지자극프로그램 실시 전 평균이 7.13점에서 실시 후 평균이 3.60점으로 3.53점 감소 하였고, 통계적으로도 유의한 결과가 나왔다(p=0.000). 이 결과를 통해 경도인지장애 노인에게 인지자극프로그램이 효과가 있다고 확인할 수 있다. 치매로 인한 비용 부담으로 이어지고 있으며 특히나 인지기능 저하는 노인의 삶의 질이 떨어지고 그로인한 다양한 부담을 가져온다. 앞으로 다양한 환경에 적용되는 인지자극프로그램 연구가 필요하다.
우리가 문학적 또는 예술적이라고 칭하는 텍스트들의 근원은 상상일 수도 있지만, 경험에 바탕을 두는 경우도 많다. 오히려 경험이 상상의 바탕이 되므로 예술적 상상력의 근원은 경험이라고도 할 수 있다. 그러므로 인간의 경험을 원재료로 하여 그것을 말로 풀어내는 행위는 하나의 훌륭한 예술이 될 수 있다. 과거의 경험은 그것을 이야기로 엮고 생명력을 부여하는 작업에 필연적으로 창조적 재구성의 과정, 곧 문학적 과정이 필요하다. 따라서 체험이야기는 사실을 이야기로 엮고 형상으로 옮기는 문학적 과정으로서 의의가 있다. 개인의 체험은 개인의 기억으로 저장되고, 이런 '개인의 기억'은 이야기를 지속적으로 생산한다. 개인의 이야기들이 모인 복수의 이야기들은 또 다른 복수의 기억으로 저장되고 이런 복수의 기억들은 차츰 시대와 정세 그리고 보이지 않지만 강렬한 사회·문화적인 검열을 거쳐 점점 사회적으로 고착된 어떤 경향을 띤 '집단의 기억'을 형성하게 된다. 문제는 개개인이 자신이 겪은 것을 회상하여 이야기하는 것이 아니라, 집단의 기억에 자신의 기억을 짜맞추는 경향을 보일 수 있다는 점이다. 개인의 기억과 집단의 기억은 실제 역사를 기반으로 사실에 가까운 논픽션 콘텐츠를 양산하기고 하고, 상상력이 가미된 픽션 콘텐츠로 드러나기도 한다. 본 논의에서 다루는 '체험이야기'는 우리의 문화 내의 논픽션 콘텐츠 중에서 매우 중요한 장르를 차지하고 있다.
디지털드로잉 과목은 최근 혁신 교육과정의 움직임에 따른 평가 요소들의 세분화 단계와 평가의 점진성이 요구 되어진다. 본 논문에서는 드로잉을 평가하기 위한 혁신기준제시와 루브릭 평가에 의한 제안을 목적으로 한다. 본문에서는 혁신평가 기준으로서 초급 평가의 기준은 기술적 솜씨인 선의 정확성과 일관성, 그림의 비율과 균형 유지이며, 중급에서의 다양한 브러시와 도구를 효과적으로 활용한 능력을 위주로 제안을 하였다. 고급 평가 부분에서는 AI 자료 수집과 창의성을 중심으로 한 새로운 시각이나 독창성 및 주어진 주제에 대한 독특한 관점이나 해석의 부분이다. 아울러 디자인 원칙 이해로서 레이아웃, 색상, 형태 등의 디자인 원칙을 통한 작품의 일관성과 조화와 표현력, 감정 전달을 통한 디지털 드로잉 소프트웨어의 다양한 기능을 적극적으로 활용한 능력을 중심으로 한 완성도에 관한 평가 부분을 도출하였다. 루브릭 평가도입의 중요성은 교수자에게는 객관적이고 일관된 평가를 가능하게 하며, 이러한 예술 과목에서의 루브릭 평가 연구의 핵심은 학습자의 강점과 약점을 명확하게 파악할 수 있도록 도와주고, 학습자는 각 항목에 대한 피드백을 통해 개선할 부분을 파악하며, 그에 따라 더 나은 혁신의 드로잉 기술을 발전시킬 수 있기에 학문적 연구가 필요한 주요 항목이라 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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