• 제목/요약/키워드: art of motions

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능동형 횡동요 저감 장치를 이용한 선박운동제어 시뮬레이션 (Simulation of Vessel Motion Control by Anti-Rolling Tank)

  • 김경성;이병혁
    • 한국해양공학회지
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    • 제32권6호
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    • pp.440-446
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    • 2018
  • The effects of an anti-rolling tank (ART) on vessel motions were numerically investigated. The potential-based BEM vessel motion simulation program and particle-based computational fluid dynamics program were dynamically coupled and used to perform a simulation of vessel motions with ART. From the time domain simulation results, the response amplitude operators for sway and roll motions were obtained and compared with the corresponding experimental and numerical results. Because the main purpose of ART was only to reduce roll motions, it was important to show that the natural properties of a floating vessel were not changed by the effects of ART. Various ART filling ratios and several ART positions were considered. In conclusion, ART only reduced the roll motion regardless of its filling ratio and position.

공연예술로서 무용의 '생명적 기능'에 관한 연구 (A study on 'Life-giving function' of Dance as a performing arts)

  • 김지원
    • 공연문화연구
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    • 제33호
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    • pp.195-222
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    • 2016
  • 본 연구는 지속적인 움직임의 힘으로부터 이루어내는 생명적 기능이야말로 무용예술을 이루는 근원적 활동이라 말하고 있다. 특히 무용예술을 흔히 가장 원초적이고도 직감적인 예술로 규정하면서 감정과 신체와의 조화로 '지각(의식)-신체'에 관해 논한다. 이는 무용의 단순한 형태의 운동성을 보는 것이 아니라, 그 힘이 얽히고 모여 이루어내는 또 다른 생명력으로서 무용을 예술로서 규정짓고 있는 것이다. 즉 무용은 무대에서의 시공을 초월하는 주체의 발로로서 하나의 내면적 의식을 표출하는 예술임을 강조한다. 따라서 무용이라는 예술을 제대로 이해하고자 할 때 무용의 어떠한 속성이 예술로서 의미를 규정하며 창작적 표현을 드러내는지 주목한다. 이를 '무용의 생명적 기능'으로 보고 무용예술을 수용하는 관객의 태도뿐 아니라 창작을 실현하는 무용예술에 대한 근원적 이해를 도모하고자 하였다. 그럼으로써 안무의 창조적 생각과 공감의 형성, 무용예술을 어떻게 바라봐야 하는지 숙고해 보았다. 이러한 연구는 무용예술의 움직임의 표현과 기능에 대한 미학적이면서도 체계적인 검토를 위한 이론적 방법론의 하나이다.

영화 유형별 영화 흥행 성과 예측 요인의 비교 연구: 예술 영화와 상업 영화 비교를 중심으로 (A Comparison Study of the Determinants of Performance of Motion Pictures: Art Film vs. Commercial Film)

  • 김소영;임승희;정예슬
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.381-393
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 영화 흥행 성과 예측 모형을 예술 영화와 상업 영화 각각에 적용하여 영화 유형별 상이한 예측 요인을 비교 분석하는 것이다. 이에 따라 예술 영화와 상업 영화 각각에 대해 영화 흥행 성과 예측 모형을 적용한 결과, 두 회귀식은 구조적으로 다른 것으로 검증되었다. 보다 구체적으로, 두 회귀식의 회귀계수의 차이를 살펴본 결과, 스크린수, 관객 평가, 장르는 예술 영화와 상업 영화 모두에 영향을 미치는 흥행요인으로 나타났다. 그러나 감독 명성, 상영등급, 전문가 평가, 배급사 영향력, 영화 제작국, 그리고 개봉 시기는 예술 영화의 흥행 성과에 대해서만 유의한 예측 변수로 검증되었다.

The technological state of the art of wave energy converters

  • GURSEL, K. Turgut
    • Advances in Energy Research
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    • 제6권2호
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    • pp.103-129
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    • 2019
  • While global demand for energy increases annually, at the same time the demand for carbon-free, sulphur-free and NOx-free energy sources grows considerably. This state poses a challenge in the research for newer sources like biomass and shale gas as well as renewable energy resources such as solar, wind, geothermal and hydraulic energy. Although wave energy also is a form of renewable energy it has not fully been exploited technically and economically so far. This study tries to explain those reasons in which it is beyond doubt that the demand for wave energy will soon increase as fossil energy resources are depleted and environmental concerns gain more importance. The electrical energy supplied to the grid shall be produced from wave energy whose conversion devices can basically work according to three different systems. i. Systems that exploit the motions or shape deformations of their mechanisms involved, being driven by the energy of passing waves. ii. Systems that exploit the weight of the seawater stored in a reservoir or the changes of water pressure by the oscillations of wave height, iii. Systems that convert the wave motions into air flow. One of the aims of this study is to present the classification deficits of the wave energy converters (WECs) of the "wave developers" prepared by the European Marine Energy Center, which were to be reclassified. Furthermore, a new classification of all WECs listed by the European Marine Energy Center was arranged independently. The other aim of the study is to assess the technological state of the art of these WECs designed and/or produced, to obtain an overview on them.

영화적 특성을 통한 애니메이션의 운동성 (Movement of Animation through Characteristics of Cinema)

  • 송시형
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.48-55
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    • 2014
  • 서구의 근대화를 통해서 기술적 변화와 예술 사이의 새로운 관계가 형성되기 시작하였다. 그전까지 특정 개인과 소수의 사람들에 의해서 향유되던 과거의 예술이 기술에 의해 대량으로 생산됨으로써 대중적인 수용이 가능해졌다. 한 프레임씩 정지된 프레임들을 카메라로 촬영해서 재현한다는 점에서 애니메이션은 영화적 특성을 보이는데 본 연구에서는 이런 애니메이션의 영화적 운동성에 대해서 논의하면서 애니메이션에서 재현되는 운동성이 아무리 충실하게 만들어진 것일지라도 현실 세계의 운동성은 물론이고 라이브액션 영화에서 재현되는 운동성과도 동일할 수 없다는 점을 알 수 있다. 결국 애니메이션은 영화적 요소들과 애니메이션만의 디테일한 연속성으로 운동성을 창조한다. 이런 운동성으로 애니메이션만의 리얼리티가 살아나고 애니메이션이라는 예술형식의 위력을 점점 발휘시킬 수 있다.

미분적분학과 자연주의 미술 (Differential$\cdot$Integral Calculus and Natural Arts)

  • 계영희
    • 한국수학사학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.31-42
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    • 2005
  • 르네상스 시대가 도래하자 고대 그리스와 로마 문화의 부흥으로 유클리드 기하학이 다시 연구되고 실험과 관찰의 정신이 대두되었다. 이는 곧 근대의 정신인 것이다. 본 논문에서는 17, 18세기에 지식인이 추구했던 가치가 운동, 속도, 빛이었으므로 수학에서 미분적분차이 발명되고, 미술에서는 빛의 화가, 순간의 화가를 탄생시킨 근대의 시대정신과 사회적인 배경을 주목한다.

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애니메이션의 Movement 동인(動因)에 대한 이론적 고찰 (A theoretical Study on the Motive of Movement in Animation)

  • 이상원
    • 조형예술학연구
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    • 제3권
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    • pp.62-86
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    • 2001
  • This study is based on theoretical background about movements of visual communication highlighted in digital age. Such movements are variously expressed in animation with the advancement of media, and their expression has great effect on visual art. Artists' concern and endeavor about movement expression techniques have been continued by impressionism, expressionism, futurism, cubism closely related with the birth of movie from late 19th century to early 20th century. At that time, stationary 2D space in plane screen couldn't express movement or time directly. Later, artists and designers have attempted to approach illusions in pictures or 4 dimension and movements by 2D or 3D computer graphics. The visual image in present digital age is to see, to hear, to feel by timing, so it is necessary for the most efficient way of message communication. And then, it is the time to start new, scientific, and creative study about production techniques of animation and expression of movements, since domestic animation productions are rapidly changed from cell to digital. The aim of this study is to clarify the motive of movement by theoretical inquiry of animation. Various aspects of animation as synthetic art have been examined by mathematical, scientific, and philosophical viewpoint. The results will be useful to the expression of motions for maximization of emotional effect in animation production or basic data of virtual simulation about certain situation. Therefore, such study should be managed as multidisciplinary research in the rapidly changing visual culture paradigm. namely, animation includes much more imaginative & creative power than simple function or techniques, so it has to be recognized as special synthetic art(visual art) constructing an area, the formative art with philosophical viewpoint and scientific principles.

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Realization of a Motion-based Interactive System Using Extraction of Real-time Search Terms

  • Lim, Sooyeon;Lee, Dongin
    • International Journal of Contents
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    • 제12권2호
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    • pp.31-36
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    • 2016
  • The purpose of this research is to realize interactive art based on user's motions information using real time internet search terms. For this purpose, real-time search terms and related news information were extracted from three domestic and foreign portal sites, and the extracted information was used to generate content for interaction with the user. For interaction between the generated content and the user, a motion-based interactive technology that optimizes the intentions and experiences of the user was developed. A motion-based interactive system can be used to develop an immersive interface that induces user interest.

캐릭터 복싱 과제에서 GAN 기반 접근법과 강화학습의 효과성 탐구 (Exploring the Effectiveness of GAN-based Approach and Reinforcement Learning in Character Boxing Task)

  • 손서영;권태수
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제29권4호
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    • pp.7-16
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    • 2023
  • 캐릭터 애니메이션 분야에서 목표 지향적 이동을 위해 원하는 궤적을 재현하는 것은 항상 어려운 과제이다. 생성 모델을 사용하는 데이터 기반 방법은 명시적인 조건 없이 긴 동작 시퀀스를 예측하는 효율적인 방법 중 하나이다. 이러한 방법은 고품질의 결과물을 생성해내지만, 멀리 있는 목표물을 무작위로 타격하는 것처럼 더 어려운 상황의 모션을 합성(synthesis)에 있어서는 제한될 수 있다. 하지만 이는 모션 데이터 클립을 모방하는 GAN Discriminator 를 사용하고 강화학습을 통해 해결할 수 있다. 본 연구는 캐릭터들이 GAN 기반 접근법과 리워드 설계를 통해 복싱을 구현하는 것을 목표로 한다. 논문에서 사용된 두 가지의 최신 연구인 Adversarial Motion Prior 와 Adversarial Skill Embedding 에 대해 비교실험하며, 또한 복싱을 경쟁 스포츠에 적용하기 위하여 멀티 에이전트 강화 학습을 위한 대규모 self-play 프레임워크인 TimeChamber 를 활용한다.