본 연구의 목적은 다른 음역대의 목소리로 노래한 음악(고음역대, 저음역대)과 불려진 음악이 조성적으로 다른 경우(장조/단조) 감상자가 경험하는 정서적 반응에 차이가 있는지를 살펴보았다. 음악은 첫째 옥타브 차이를 두고 높은 음역대와 낮은 음역대의 가창 영역과 둘째, 조성적 변인을 통제하기 위해 장조와 단조를 사용한 총 네 가지 음원을 사용하였다. 총 188명의 여성 대학생들이 온라인 설문으로 참여하였으며 시각아날로그척도(Visual Analogue Scale)을 사용하여 지각한 정서가와 각성 수준을 기록하였다. 수집된 자료는 two-way analysis of variance(ANOVA)를 이용하여 분석하였다. 분석 결과 두 음역대 간의 유의미한 정서 반응 차이를 보여주었으며 정서가(valence)보다는 각성 수준(arousal level)에 더 많은 차이를 보여주었다. 둘째, 조성 또한 정서가와 각성 수준에 영향을 미쳤으나 두 정서 변인 중에서는 정서가에 더욱 큰 차이를 보였다. 또한 교호작용을 분석한 결과 음역대와 조성의 상호작용이 정서가에게는 큰 영향을 미치지만 각성에는 영향을 미치지 않는다는 것을 보여주었다. 더 나아가 감상자들이 단조 음악의 높은 음역대 조건에서 가장 부정적인 정서가를 보여주였고 단조 음악의 낮은 음역대 조건에서는 가장 낮은 각성 반응을 보여주었다. 이러한 결과는 음악 감상시 그 음악의 음역대와 조성을 고려해서 선곡해야 함을 암시한다.
본 연구에서는 세 단계의 각성 수준이 3-back 과제 수행능력에 어떠한 영향을 미치는지 관찰하고자 하였다. 10명의 남자(평균 $25.7{\pm}1.5$세) 대학생과 10명의 여자(평균 $24.5{\pm}1.8$세) 대학생이 본 실험에 참여하였다. 집단검사를 통해 추출된 사진을 이용하여 세 단계의 각성 수준 즉, 긴장, 중립, 이완감성을 유발하였다. 모든 피험자는 각 각성 수준에 대해 한 번씩, 총 3번의 실험에 참여하였다. 안정1(2분), 각성유발사진제시1(2분), 3-back 과 제1(2분), 각성유발사진제시2(2분), 3-back 과제2(2분), 안정2(2분)의 6단계로 실험이 진행되었고, 전 단계에서 피부전도수준(skin conductance level: SCL)도 함께 측정하였다. 3-back 과제의 정답률은 중립 조건일 때 가장컸고, 이완, 긴장 조건 순서였다. 반응시간은 세 조건 간의 차이가 나타나지 않았다. 모든 구간에서 측정된 피부전도수준은 긴장 조건일 때 가장 컸고, 중립, 이완 순서로 나타남으로써, 사용된 각성유발사진이 적절한 각성수준을 유발하였음을 확인하였다. 본 연구결과로부터 인지 처리와 무관하게 유발된 긴장도의 증가나 감소는 과제 수행능력을 감소시킬 수 있다는 사실을 유추할 수 있다.
In this paper, we identified factors that affect the usage of UCC, which is becoming increasingly popular in our society and throughout the globe. Four hypotheses were tested using a new integrative model of UCC usage, which is built up by incorporating the TAM and the PAD(pleasure-arousal-dominace)model. We analyzed the data collected in our survey of 258 individual UCC users during the period from Oct 2006 to Dec 2006. We found that pleasure and arousal showed a strong significant effect on individual's UCC usage, supporting the findings of the exiting research on TAM. To be specific, arousal had an effect on the UCC usage through its effect on pleasure and self efficacy. Pleasure affected the UCC usage in two ways: First, pleasure affected UCC usage through increasing the ease of UCC service. At the same time, pleasure had a direct effect on the UCC usage. Contrary to what the prior research on technology acceptance suggested, we found ease of use and social influence had no significant effect on individual's UCC usage. We further found that such effects of the ease of use and pleasure factors are more positive in the entertainment-based UCC than in the relationship-based UCC.
가상현실의 자연스러운 응용분야는 작업 훈련(Task Training) 분야이다. 이러한 작업 훈련 분야에서 가장 중요한 요소 중 하나는 각성 수준(Arousal Level)으로, 적절한 각성 수준은 과제 훈련의 효과를 결정짓는다. 본 연구는 VR 환경과 Desktop 환경의 자동차 운전 시뮬레이터에서 피험자가 실험을 위하여 설계된 2 개의 시나리오를 수행하는 동안 피험자의 생리 신호를 측정하고, 실험 후 각 환경에 대한 주관적인 실재감을 측정하여, 두 실험 환경 사이에 피험자의 주관적인 실재감이 유의한 차이가 있는지 알아보고, 피험자가 수행한 시나리오와 시나리오에 종속된 실험 태스크에 대하여, 각성 수준을 평가할 때 유용한 지표로 활용되는 피부전도도(GSR) 반응이 피험자의 주관적인 실재감의 결과와 어떠한 관계를 보이는지 살펴 보았다. 실험 결과 두 실험 환경 사이의 피험자의 주관적인 실재감은 유의한 차이가 있었고, VR 환경에서 더 높게 나왔다. 그러나 두 실험 환경 사이의 피험자의 생리적 각성 반응은 실재감의 결과처럼 유의한 차이를 보여주지 못했으며, 오히려 시나리오에 종속된 실험 태스크에 따라서 유의한 차이를 보여주었다. 따라서 실재감과 피부전도도 (GSR)측정에 의한 각성도 는 직접적인 관계가 적은 것으로 생각되며, 이는 피부전도도(GSR)를 실재감의 한 척도로 쓰기에는 적합하지 않을 수 있다는 것을 의미한다.
Purpose - This research aimed at exploring the mediation roles of the arousal and pleasure in the effects of the congruity between visual sensory cues of a retail store and consumers' self-image on the intent to reuse the store. Research design, data, and methodology - The data from 278 Chinese consumers who answered the questionnaire online were analyzed by using structural equation model of Amos 21.0 program to verify the hypotheses. Results - Store's visual sensory cues congruent with consumers' self-image directly affected the intention to reuse the store, and had positive impacts on both their arousal and pleasure states. The consumers' pleasure positively influenced on their intention, but their arousal did not influence on the intention. Consumers' pleasure played mediation roles in the effect of the congruity on the intention to reuse the store. Conclusions - Retail store marketers should pay attention to visual sensory cues to match the cues to consumers' self-image, when designing their store settings. When developing the cues, to help consumers feel pleasure which in turn, induces loyalty to their store, the marketers should develop the atmosphere setting in the respects of the congruity between the visual sensory cues and the self image.
In this study, physiological status of locomotive engineers were measured through EEG, ECG, EDA, PPG and respiration signals from 6 subjects to evaluate their arousal status during train operating. Existence of tunnels and mechanical vibration of train using 3-axes acceleration sensors were recorded simultaneously and were correlated with operator's physiological status. As the result of the analyzed subjects' physiological signals, mean SCR was increased in the section where more body movement is required. The RR interval was decreased before and after train stop due to the higher level of mental tension. The intensity of beta wave of EEG was found to be higher before and after train stop and tunnel section due to the increased mental arousal and tension. Therefore, it is expected that the outcomes of the physiological signals explored in this study can be utilized as the quantitative assessment methods for the arousal status to be used for sleepiness prevention system for vehicles operators which can greatly contribute to public transportation system safety.
The purpose of this article was to study the influence of tangible clues of raw-fish restaurants on consumers' emotional responses and repurchasing behavior in eastern area of Kangwon-province. In this study frequency analysis, reliability analysis, factor analysis and path analysis(SEM) were applied to analyze the data. Through path analysis tangible clues' performances had generally significant influences upon consumers' emotional responses to buy products of raw-fish restaurants. According to the results, exterior facility had positive influence on pleasure(p<0.001) and arousal(p<0.01). Interior facility had positive influence on pleasure(p<0.001) and arousal(p<0.001), but negative on dominance(p<0.01). And the others had positive influence on pleasure(p<0.05). Press copy had positive influence on pleasure(p<0.001) and arousal(p<0.001). And Pleasure and arousal had positive influence on repurchasing behavior(p<0.001). But Dominance didn't have significant influence on repurchasing behavior. As a result, we studied that the tangible clues was an effective marketing tactic to maintain and increase consumers' positive emotional reponses to repurchase at restaurants. Therefore it is finally needed that dining-out corporations manage tangible clues in a customer-maintaining without additional costs, and especially to use mixing tangible clues each other in some suitable condition.
이 연구는 비디오게임에서 입력기의 사실성과 시점이 게임이용자에 미치는 심리적 영향을 알아보았다. 먼저, 피험자들에게 레이싱 게임을 선택하여 사실적인 핸들형 입력기와 덜 사실적인 게임패드 중 하나를 제공하고 1인칭 시점과 3인칭 시점을 모두 이용하게 한 후 그 효과를 검증하였다. 연구결과 입력기의 사실성과 시점의 차이에 따라 피험자의 각성, 동일시 정도, 관여도에 차이가 있음이 드러났다. 얻어진 결과들의 함의와 관련논의가 제시되었다.
The purpose of this study was to develop an automatic expert system for the evaluation of human sensibility, where human sensibility can be inferred from objective physiological signals. The study aim was also to develop an algorithm in which human arousal and pleasant level can be judged by using measured physiological signals. Fuzzy theory was applied for mathematical handling of the ambiguity related to evaluation of human sensibility. and the degree of belonging to a certain sensibility dimension was quantified by membership function through which the sensibility evaluation was able to be done. Determining membership function was achieved using results from a physiological signal database of arousal/relaxation and pleasant/unpleasant that was generated from imagination. To induce one final result (arousal and pleasant level) based on measuring the results of more than 2 physiological signals and the membership function of each physiological signal. Dempster-Shafer's rule of combination in evidence was applied, through which the final arousal and pleasant level was inferred.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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