Purpose According to a recent survey, more than 90% of customers make purchase or use decisions for their products and services, primarily based on word-of-mouth(WOM) information (reviews, recommendations, ratings, etc.). However, few studies have explored what factors influence user's WOM intention in the context of OTT service. To address this gap, this study investigates the antecedent factors of WOM intention by adopting stimulus-organism-response (SOR) theory and pleasure arousal dominance (PAD) theory as a theoretical basis. Design/methodology/approach The research model consists of stimulus factors (diversity of original content, aesthetics, interactivity, personalization quality), emotional factors (pleasure, excitement, dominance), and behavioral factor (WOM intention). The research hypothesis was tested using the survey data collected from OTT service users of 305. Findings The result reveals that diversity of original content significantly affects on pleasure and arousal whereas it is not associated with dominance. Findings indicate that aesthetics positively influences pleasure, and interactivity is not associated with arousal. It is also proven that personalization quality has a positive effect on dominance. In addition, pleasure, arousal, and domination are proven to be positively and significantly related to WOM intention.
The purposes of this study were to investigate the factors of affect induced by fashion advertising and to analyze the effects of affect on advertising effects: advertising preference, brand preference, and purchase intention. A total of 400 college students were surveyed in September, 2006, using 4 TV fashion advertisements(Bean pole, Bang bang, Nike, and Adidas). The data were analyzed with factor analysis, multiple regression analysis, ANOVA, Scheffe Test, Cronbach's $\alpha$, and path analysis, using the SPSS 12.0. The results were as follows; 1) Two factors of affect were identified: 'pleasure' and 'domination and arousal'; 2) There were differences of induced affect factors, advertising preference, brand preference, and purchase intention among 4 TV fashion advertisements; 3) Advertising preference was more affected by 'pleasure' than by 'domination and arousal'; 4) Brand preference was affected by advertising preference, 'domination and arousal' and 'pleasure' in order of significance; and 5) Purchase intention was affected by brand preference, 'domination and arousal', advertising preference, and 'pleasure' in order of significance.
This paper presents a statistical analysis method for the selection of electroencephalogram (EEG) electrode positions and spectral features to recognize emotion, where emotional valence and arousal are classified into three and two levels, respectively. Ten experiments for a subject were performed under three categorized IAPS (International Affective Picture System) pictures, i.e., high valence and high arousal, medium valence and low arousal, and low valence and high arousal. The electroencephalogram was recorded from 12 sites according to the international 10~20 system referenced to Cz. The statistical analysis approach using ANOVA with Tukey's HSD is employed to identify statistically significant EEG electrode positions and spectral features in the emotion recognition.
The purpose of this study is to develop an automatic algorithm to detect the arousal events. The proposed method is based on time-frequency analysis and the support vector machine classifier using single channel electroencephalogram. To extract features, first we computed 6 indices to find out the information of sleep states. Next powers of each of 4 frequency bands were computed using spectrogram of arousal region. And finally we computed variations of power of EEG frequency to detect arousals. The performance has been assessed using polysomnographic recordings of twenty patients with sleep apnea, snoring and excessive daytime sleepiness. We have shown that proposed method was effective for detecting the arousal events.
얼굴 영상으로부터 사람의 감정을 예측하는 연구는 최근 딥러닝의 발전과 함께 주목받고 있다. 본 연구에서 우리는 연속적인 변수를 사용하여 감정을 표현하는 dimensional model에 기반하여 얼굴 영상으로부터 감정 상태를 나타내는 지표인 valance/arousal(V/A)을 예측하는 딥러닝 네트워크를 제안한다. 그러나 V/A 예측 모델의 학습에 사용되는 기존의 데이터셋들은 데이터 불균형(data imbalance) 문제를 가진다. 이를 해소하기 위해, 우리는 오토인코더 구조를 가지는 얼굴 영상 생성 네트워크를 학습하고, 이로부터 얻어지는 균일한 분포의 데이터로부터 V/A 예측 네트워크를 학습한다. 실험을 통해 우리는 제안하는 얼굴 생성 오토인코더가 in-the-wild 환경의 데이터셋으로부터 임의의 valence, arousal에 대응하는 얼굴 영상을 성공적으로 생생함을 보인다. 그리고, 이를 통해 학습된 V/A 예측 네트워크가 기존의 under-sampling, over-sampling 방영들과 비교하여 더 높은 인식 성능을 달성함을 보인다. 마지막으로 기존의 방법들과 제안하는 V/A 예측 네트워크의 성능을 정량적으로 비교한다.
본 연구는 중학생의 각성추구성향이 체육수업내적동기 및 체육교과태도에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 이 연구에 참여한 연구대상은 중학생을 대상으로 표집하였다. 표집된 설문자료 중에서 335명의 자료를 토대로 분석하였다. 연구도구는 각성추구검사지, 체육수업내적동기 검사지, 체육교과태도 검사지를 이용하였다. 자료처리는 빈도분석, 상관분석, 신뢰도분석, 탐색적 요인분석, 중다회귀분석을 이용하여 분석하였다. 결과는 다음과 같다. 각성추구성향 중 신기함 추구만이 체육수업내적동기의 재미-노력과 유능감에 정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 그리고 각성추구성향 중 신기함 추구는 체육교과태도에 정적 영향을 주는 반면에, 스릴 추구는 건강과 체력에만 부적 영향을 주는 것으로 나타났다. 또 체육수업내적동기의 재미-노력은 체육교과태도에 정적 영향을 주는 반면에, 유능감과 긴장은 부분적으로 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 체육교과태도와 내적동기를 증진시키기 위해서는 학생들의 각성추구성향 중 신기함 추구를 높여 줄 수 있는 교수학습방안이 요구된다.
Typically, studies through the simulation system have been progressed, because the evaluation of the driver's arousal state about the service of a actual train has risk of safety for the driver. When configured event same as the real in simulation system, the ability to cope with an accident situation may be the same each other. But the difference in the state of tension or arousal will occur. In this study, requested to cooperate with the railways in order to escape from these constraints, and the target of the experiment was to real engineer service. I was set about experiment when the train was stopped as safe as possible. As a result, the beta wave of EEG signals that representing complex calculations or anxiety is increased rapidly on the basis of a flag station from at the time of departure. The size of the electrodermal activity signal in response to movement of the body gave a noticeable. In terms of HRV, if the train approach a flag station gradually and the R-R interval is narrowed. So that the driver can be estimated as arousal state. In accordance with this study, if the quantitative standard of arousal state be based on the driver's biosignals will provide, it will be able to take advantage of development the system that would prevent train accidents caused by human error.
본 논문은 정서의 이차원 구조상에서 얼굴표정으로부터 아동의 정서변별에 대한 성별차이를 알아보고자 한다. 연구 그룹은 40개월, 52개월, 64개월의 92명의 아동들로 이루어졌으며, 남녀아동 비율은 남아 50%와 여아 50%였다. 92명의 아동들을 대상으로 12개의 정서 단어와 관계된 얼굴표정들을 선택하도록 하였다. 실험에 적용된 얼굴표정들은 54명의 대학생들로부터 9점 척도상에서 두 차원(쾌-불쾌차원과 각성-수면차원) 각각에서 표정의 강도가 평가된 사진들이 사용되었다. 실험결과에서 아동들은 쾌-불쾌차원 보다는 각성-수면차원에서 남녀간의 성별차이를 두드러지게 나타냈다. 각성-수면차원에서는 '졸리움, 화남, 편안함, 쓸쓸함' 정서들이 1보다 큰 성별차이를 보였다. 특히 남아들은 '졸리움, 화남, 쓸쓸함' 같은 정서들안에서 여아보다 높은 각성을 보인반면, 여아들은 '편안함' 정서에서 남아보다 높은 각성을 보였다.
본 연구의 목적은 과제와 무관련한 정서 자극에 의한 점화가 고차인지과정에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 보다 구체적으로 본 연구에서는 과제와 직접적으로 관련이 없는 정서 점화 자극이 삼단논법추론 과제의 수행에 영향을 미치는지를 살펴보았다. 이를 위해 실험 1에서는 점화 자극인 IAPS 사진의 정서차원을 통제하고 각성차원을 조작하였으며 실험 2에서는 IAPS 사진의 각성차원을 통제하고 정서차원을 조작하였다. 두 실험 모두에서 과제와 무관련한 정서 점화 자극이 제시된 뒤에 세 개의 문장으로 이루어진 삼단논법추론 과제가 제시되었으며 참가자들의 추론 정확률이 측정되었다. 점화 자극의 정서차원은 결론 문장의 타당성과 신념에 따른 신념편향(belief-bias)에 영향을 미쳤으나 점화 자극의 각성차원은 추론에 영향을 미치지 않았다. 특히 긍정정서는 신념 편향을 감소시켜 논리적, 분석적 처리를 향상 시켰으나 각성차원은 추론 과제 수행에 영향을 미치지 않았다. 이와 같은 결과는 정서차원과 각성차원이 고차인지능력에 독립적으로 영향을 미친다는 것을 보여준다.
The purpose of this study was to analyze relationship between emotion and behavior with the color images of indoor space in hotels. The study methods evaluation experiments of emotion and behavior with computer graphic images. Study results are as follows: First, The color image according to the indoor space had a significant influence on the user's emotions. Lobby and restaurant had difference in pleasure arousal emotion by color image, and also guest room had difference in pleasure dominance emotion by color image. Second, The color image according to the indoor space had a significant influence on the user's behavior. Also lobby and restaurant had difference in movement hobby eating resting behavior by color image, and guest room had difference in hobby eating resting behavior by color image. Third, As a result of analyzing the effect of user's emotions on the behavior according to the indoor space: In the lobby, the more un-arousal increasing of users, the more hobby resting behavior increasing. And the more dominance increasing of users, the more movement hobby eating resting behavior increasing. In the restaurant, the more dominance increasing of users, the more movement eating hobby behavior increasing. The more arousal increasing of users, the more movement resting behavior increasing. The more un-arousal increasing of users, the more hobby eating behavior increasing. In the guest room, the more un-arousal dominance increasing of users, the more hobby eating resting behavior increasing. And also the more arousal increasing of users, the more movement behavior increasing.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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