• 제목/요약/키워드: animation control

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Using Animation Database Interactively on the Network

  • Tam, K.Y.;Sato, H.;Kondo, K.;Shimada, S.
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 1996년도 Proceedings International Workshop on New Video Media Technology
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    • pp.7-12
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    • 1996
  • This research is on an interactive animation prototype which can be used by many users from different computers, that means a network with one server and many clients. In our research, a complete motion is represented by simple motion characteristics. We establish databases which contain all kinds of human motion characteristics. Using flexible connection and appropriate time control, we are able to recompose a sequential serial motion data. Moreover, an interactive application system is needed among the uses with a server from animator. In this research, we also investigate three methods of“connect motion database”. We are planing to use the method of connecting motion database under networks with a client-server application system.

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비디오 기반의 질감 전이 기법 (Texture Transfer Based on Video)

  • 콩푸팔라;이호창;윤경현
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(C)
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    • pp.406-407
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    • 2012
  • Texture transfer is a NPR technique for expressing various styles according to source (reference) image. By late 2000s, there are many texture transfer researches. But video base researchers are not active. Moreover, they didn't use important feature like directional information which need to express detail characteristics of target. So, we propose a new method to generate texture transfer animation (using video) with directional effect for maintaining temporal coherence and controlling coherence direction of texture. For maintaining temporal coherence, we use optical flow and confidence map to adapt for occlusion/disocclusion boundaries. And we control direction of texture for taking structure of input. For expressing various texture effects according to different regions, we calculate gradient based on directional weight. With these techniques, our algorithm can make animation result that maintain temporal coherence and express directional texture effect. It is reflect the characteristics of source and target image well. And our result can express various texture directions automatically.

Facial Actions 과 애니메이션 원리에 기반한 로봇의 얼굴 제스처 생성 (Generation of Robot Facial Gestures based on Facial Actions and Animation Principles)

  • 박정우;김우현;이원형;이희승;정명진
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.495-502
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    • 2014
  • This paper proposes a method to generate diverse robot facial expressions and facial gestures in order to help long-term HRI. First, nine basic dynamics for diverse robot facial expressions are determined based on the dynamics of human facial expressions and principles of animation for even identical emotions. In the second stage, facial actions are added to express facial gestures such as sniffling or wailing loudly corresponding to sadness, laughing aloud or smiling corresponding to happiness, etc. To evaluate the effectiveness of our approach, we compared the facial expressions of the developed robot when the proposed method is used or not. The results of the survey showed that the proposed method can help robots generate more realistic facial expressions.

노이즈 편집을 이용한 그래픽스 객체 편집 (Editing Graphical Objects using Noise Editing)

  • 윤종철;이인권;최정주
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제32권11_12호
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    • pp.675-681
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    • 2005
  • 노이즈 함수는 난수의 추가를 통해 실제 자연현상에 대한 애니메이션을 더욱 더 실감나게 하는 방법으로 쓰여 왔다. 본 연구에서는 노이즈의 통계적 특징은 보존하면서, 사용자가 원하는 제약에 맞는 결과 값을 산출하는 방법을 제시한다. 이상적 형태의 통계 값과, 실제 노이즈 함수의 편향치의 통계 값의 차이를 최소화 하는 최적화 기법을 통해 노이즈의 성질을 유지하면서 손쉽게 제어를 할 수 있는 방법을 제안하고자 한다. 이 방법을 통해 노이즈가 적용된 애니메이션이나 모양에 대한 세부적인 제어가 가능하다.

해양과정의 컴퓨터 동주화 -지진진파(쯔나미)의 경우- (Computer Animation of Marine Process - Tsunami Events -)

  • 최병호;이호준
    • 한국해안해양공학회지
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    • 제5권1호
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    • pp.19-24
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    • 1993
  • 슈퍼컴과 워크스테이션을 사용하여 해양과정의 모델링 결과를 고화질의 컴퓨터 영상으로 제시할 수 있게 되었다. 본 연구에서는 근년에 발생한 지진진파(쯔나미)에 대한 수치모형을 적용하여 산정된 수위를 3차원적으로 연속적인 동화로서 제시하였다. 이 결과 광원, 반사 및 음영을 나타내는 최신 렌더링 기법에 의한 사진과 같은 효과를 갖는 영상들을 구축하였다. 비디오동화에 의한 수치모형의 결과는 실제적인 쯔나미의 파급거동을 잘 제시하였다.

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비선형 순시추종형 PWM 제어기법을 적용한 강압형 DC-DC 컨버터 (The Buck DC-DC Converter with Non-Linear Instantaneous Following PWM Control Method)

  • 김상돈;라병훈;이현우;김광태
    • 전력전자학회:학술대회논문집
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    • 전력전자학회 2002년도 전력전자학술대회 논문집
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    • pp.470-475
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    • 2002
  • Instantaneous following PWM control technique is pulsed nonlinear dynamic control method. This new control technique using analog integrator is proposed to control the duty ratio D of do-dc converter. In this control method, the duty ratio of a switch is exactly equal In or proportional to the control reference in the steady state or in a transient. Proposed control method compensates power source perturbation in one switching cycle, and the average value of the dynamic reference in one switching cycle. There is no steady state error nor dynamic error between the control reference and the average value of the switched variable. Experiments with buck converter have demonstrated the robustness of the control method and verified theoretical prediction. The control method is very general and applicable to all type PWM

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강압형 컨버터의 비선형 순시추종 PWM 제어기의 특성 분석 (Characteristic Analysis of Buck Converter by using the Non-Linear Instantaneous Following PWM Controller)

  • 라병훈;김상돈;권순걸;이현우
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2002년도 합동 추계학술대회 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.378-381
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    • 2002
  • Instantaneous following PWM control technique is pulsed nonlinear dynamic control method. This new control technique using analog integrator is proposed to control the duty ratio D of DC-DC converter. In this control method, the duty ratio of a switch is exactly equal to or proportional to the control reference in the steady state or in a transient. Proposed control method compensates power source perturbation in one switching cycle, and the average value of the dynamic reference in one switching cycle. There is no steady state error nor dynamic error between the control reference and the average value of the switched variable. Experiments with buck converter have demonstrated the robustness of the control method and verified theoretical prediction. The control method is very general and applicable to all type PWM.

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오프라인 교시작업을 위한 통합 로봇제어시스템의 구현 (Integrated robot control system for off-line teaching)

  • 안철기;이민철;이장명;김성권
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 1996년도 한국자동제어학술회의논문집(국내학술편); 포항공과대학교, 포항; 24-26 Oct. 1996
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    • pp.503-506
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    • 1996
  • An integrated Robot control system for SCARA robot is developed. The system consists of an off-line programming(OLP), software and a robot controller using four digital signal processor(TMS32OC50). The OLP has functions of teaching task, dynamic simulator, three dimensional animation, and trajectory planning. To develop robust dynamic control algorithm, a new sliding mode control algorithm for the robot is proposed. The trajectory tracking performance of these algorithm is evaluated by implementing to SCARA robot(SM5 type) using DSP controller which has conventional PI-FF control algorithm. To make SCARA robot operate according to off-line teaching, an interface between OLP and robot controller in the integrated system is designed. To demonstrate performance of the integrated system, the proposed control algorithm is applied to the system.

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벡터 기반 캐리커처에 모션 데이터를 적용한 얼굴 표정 애니메이션 (Facial Expression Animation which Applies a Motion Data in the Vector based Caricature)

  • 김성호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.90-98
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    • 2010
  • 본 논문은 얼굴 모션 데이터를 벡터 기반 캐리커처의 얼굴에 적용하여 캐리커처 얼굴 표정 애니메이션을 생성할 수 있도록 하는 방법론을 기술한다. 본 방법은 일러스트레이터의 플러그인 형식으로 구현하였으며, 별도의 사용자 인터페이스를 갖추고 있다. 실험에 사용된 얼굴 모션 데이터는 28개의 소형 마커를 배우 얼굴의 주 근육 부분에 부착하고 다양한 다수 개의 표정을 Facial Tracker로 캡처한 것이다. 캐리커처는 모션데이터와의 연결을 위해 모션 캡처를 할 때 배우의 얼굴에 부착된 주요 마커의 위치와 동일한 부위에 각각의 제어점을 가진 베지어 곡선 형태로 제작되었다. 그러나 얼굴 모션 데이터는 캐리커처에 비하여 공간적인 규모가 너무 크기 때문에 모션 캘리브레이션 과정을 거쳤으며, 사용자로 하여금 수시로 조절이 가능하게 하였다. 또한 캐리커처와 마커들을 연결시키기 위해서는 사용자가 얼굴 부위의 각 명칭을 메뉴에서 선택한 다음, 캐리커처의 해당 부위를 클릭함으로써 가능하게 하였다. 결국 본 논문은 일러스트레이터의 사용자 인터페이스를 통하여 벡터 기반 캐리커처에 얼굴 모션 데이터를 적용한 캐리커처 얼굴 표정 애니메이션 생성이 가능하도록 하였다.

3D게임 캐릭터와 모션 캡쳐 시스템의 연동을 통한 실사 움직임(Real Working) 제어 연구 (A Study about Control of real working through the synchronized 3D Game Character and Motion Capture System)

  • 김태열;유석호;경병표
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.278-281
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    • 2006
  • 콘텐츠 산업, 특히 게임콘텐츠 분야에서 가장 각광을 받고 있는 분야가 바로 3D이다. 게임에서 양적, 질적 발전이 되어가면서 3D에 대한 관심은 더욱 커져가고 있다. 이에 따라 게임산업에서 3D분야에 대한 연구와 실제 적용이 가장 많이 이루어지고 있다. 게임상의 3D 캐릭터는 예전의 2D 캐릭터에 비하여 동작의 자연스러움이 떨어져있던 것이 사실이다. Key Frame 방식의 동작 제어의 한계를 극복하기 위하여 현재 급격히 떠오르고 있는 것이 모션 캡쳐 시스템을 활용한 동작 제어 방법이다. 본 논문에서는 3D 게임캐릭터와 모션 캡쳐 시스템의 연동을 통한 동작 제어를 통하여 자연스러운 캐릭터 애니메이션 제작에 중점을 두고 있다. 이에 하나의 중심적인 액션(타격-打擊)을 통하여 자연스러운 3D 게임 캐릭터 애니메이션을 제작하는 것을 목표로 하였다.

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