• 제목/요약/키워드: amusement

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테마파크 에버랜드의 수명주기 특성 (The Characteristics of a Life Cycle of a Theme Park - A Case Study of Everland in Yongin, Korea -)

  • 박양춘;최정수
    • 한국지역지리학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.20-39
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    • 2002
  • 본 연구는 우리나라의 대표적인 테마파크인 에버랜드를 사례로 급격한 관광수요 및 환경 변화에 대응하는 과정에서의 관광목적지 수명주기별 특성을 분석하였다. 에버랜드의 수명주기 단계는 일반적 지표(이용객수와 매출액)와 보조 지표(이용객수 속성과 이용객 유형)를 기준으로, 농원에서 위락공원으로의 변화가 진행된 초기개발기(1976${\sim}$1980년대 중반까지), 위락공원적 성격의 강화와 함께 테마파크로의 변화가 시작된 성장기(1980년대 중반${\sim}$1990년대 초반), 테마파크의 기반을 다졌으나 자원의 진부화가 진행되어 복합 테마파크화로의 변화를 계획한 성숙기(1990년대 초반${\sim}$1990년대 중반), 복합테마파크화의 실천 및 테마리조트파트로의 도약을 지향하는 재활성기(1990년대 중반이후)로 구분된다. 에버랜드는 새로운 시설 및 이벤트의 도입 또는 개선을 통하여 끊임없이 혁신을 행함으로써 현재 시장권도 서울중심에서 경기, 인천, 충북, 대전 등 전국으로 확대되고, 외국방문객도 급증하고 있다.

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인터넷 쇼핑몰의 패션 상품 구매후기가 소비자의 신뢰, 만족, 몰입 및 재구매의도에 미치는 영향 (The Effect of Purchase Reviews on the Trust, Satisfaction, Commitment, and Repurchase Intention of Consumer in Internet Shopping Malls)

  • 홍병숙;이은진;조미애
    • 한국의류학회지
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    • 제33권11호
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    • pp.1817-1827
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    • 2009
  • This study analyzes how the purchase reviews of fashion merchandise influence consumer trust, satisfaction, commitment, word-of-mouth intention, and repurchase intention in internet shopping malls. The survey was conducted from October $15^{th}$ to December $5^{th}$ in 2008, and 368 responses were used in the data analysis. The statistical analysis methods were frequency analysis, factor analysis, reliability analysis, and multiple regression analysis. The results show that the purchase reviews factors of fashion merchandise in internet shopping malls were amusement, assentation, overstatement, genuineness, and usefulness. The assentation, genuineness, and usefulness of purchase reviews have an effect on consumer trust and satisfaction. The amusement, overstatement, and usefulness of purchase reviews have an effect on the emotional commitment of consumers, while the amusement, assentation, overstatement, genuineness, and usefulness of purchase reviews influence the reasonable commitment of consumers. Consumer trust and commitment effect word-of-mouth intention and repurchase intention in internet shopping malls.

Analysis on the Fashion Cultural Product Design Applying on an Optical Fiber

  • Choi, Kyung-Hee
    • 패션비즈니스
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    • 제14권6호
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    • pp.118-133
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    • 2010
  • This study aimed to seek character and design of fashion cultural product using an optical fiber, and inquire element to be able to apply when an optic-fiber design differentiation develop into craft art and design. At present, optical fibers are commercialized with the brands of Luminex, Lumitex, Lumigram, etc., and the products are developed diversely in cloths, fashion articles, and interior products. When electronic technology becomes confused not visually in the technology of textile, the characteristics of fashion designs applied with optical fiber can be approximately classified for amusement, sensitivity direction, interaction, and protective performances. Sensitive design is taken a serious view as a new expression method to be interesting and attractive as well as a kind of amusement method to make people feel fortuity they do not experience in normal fashion. Also, it pursues function of body protection as a medium of communication to convey message to wearer and observer on the basis of reciprocal action between clothes and wearer. Fashion cultural product using an optical fiber is a kind of amusement to be interesting and attractive as well as it pursues function of body protection as a medium of communication to convey message and sensitive design which is attractive.

인구통계학적 특성에 따른 스마트 의류에 대한 선호도 및 추구혜택 차이 분석 (The Different Analysis of the Preference and Benefits Sought of Smart Clothing based on Demographic Characteristics)

  • 박영희
    • 패션비즈니스
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    • 제23권1호
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    • pp.1-13
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    • 2019
  • This study aimed to analyze the preference, the factors of benefits sought, and the difference of benefits sought for smart clothing based on demographic characteristics. This survey study used questionnaire. The subjects of the survey consisted of men and women with ages ranging from twenty to fifty years old, who were living in Gyeongnam region. For the collected data analysis, Factor analysis, t-test, ANOVA, and Duncan multiple range tests were used by SPSS 23. The results obtained were as follows. The different analysis results for smart clothing based on demographic characteristics showed a significant difference with respect to marital status, age, monthly income, and occupation, but showed an insignificant difference with respect to gender. The factors of benefits sought for smart clothing were extracted from five factors-pursuit; image innovation and improvement, pursuit of healthcare, pursuit of body protection, pursuit of amusement and pleasure, and pursuit of hi-tech function. The different analysis results of smart clothing according to demographic characteristics showed a significant difference for pursuit of healthcare only with respect to gender, for pursuit of image innovation and improvement, healthcare, amusement and pleasure, and hi-tech function with respect to marital status, for pursuit of image innovation and improvement, healthcare, amusement and pleasure, and hi-tech function with respect to age, for pursuit of healthcare and body protection with respect to monthly income, and for all five factors with respect to occupation.

『조선왕조실록(朝鮮王朝實錄)』을 통해 본 왕의 위락활동 유형과 변천 (A Study on the Types and Changes of the King's Amusement Activities through 『Annals of The Joseon Dynasty(朝鮮王朝實錄)』)

  • 강현민;신상섭;김현욱;마일초;한서정
    • 한국전통조경학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.39-49
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    • 2018
  • "조선왕조실록"을 중심으로 분석한 조선시대 제왕들의 위락활동과 변천에 관한 연구 결과는 다음과 같다. 궁중 안팎 외부공간에서 행해진 왕의 위락활동은 연회형, 강무형, 유희형으로 분류할 수 있는데, 연회형은 회례연, 진연(進宴), 풍정(豊呈), 진찬(進饌), 양로연, 사신연, 수연(壽宴), 곡연(曲宴) 등이었고, 강무형은 활쏘기, 격구, 사냥 등이며, 유희형은 나례(가면놀이), 처용무, 풍두희(?頭戱), 그리고 화산붕(불꽃놀이), 꽃놀이(賞花), 투호, 수박희(手搏戱), 낚시, 뱃놀이, 각투(角鬪), 상희(象戱), 잡희 등이었다. 위락 활동은 고려시대 답습기[1기, 태조~세조(예종)], 확립기[2기, 군사문화가 성리학 문화로 전환되었고 연회의 규례가 제도화, 성종~중종]. 단절기[3기, 임진왜란 등 불안한 정세 속에서 침체, 단절 초래, 성종~현종]. 중흥기[4기, 위락 문화 재정비, 수준 높은 왕실 문화의 자긍심 표출, 숙종~정조]. 그리고 쇠퇴기[5기, 세도정치로 왕권이 추락하면서 위락 활동이 급격히 퇴조, 순조~순종] 등 5단계시기로 구분할 수 있다. 왕들의 사냥 관련 기사는 600건 이상 추적 되는데, 태종, 세종, 세조 등은 각 100여회 이상이었다. 사냥 대상은 호랑이, 곰, 사슴과 노루, 표범, 멧돼지, 매 등 이었고, 한양의 동북쪽 산림지역에서 주로 행해졌는데, 산수풍광이 수려하고 지리에 익숙한 풍양, 철원지역 등 북방의 정세와 안전을 살피기 위한 방안, 그리고 풍양이궁(경기도 남양주시 진접읍 내각리) 장소성 등과 밀접하게 연계된다. 단오절 세시풍속으로 대중에 확산된 격구놀이는 조선 초 왕과 신하들의 최상류층 마상격구로부터, 중기이후 무과시험의 마상격구와 상류층의 보상격구로 전환되는 과정을 거쳐, 조선 후기에는 민간에 확산되어 겨울철 남성들의 집단유락문화로 전승되는 과정이 추적된다. 특히, 강무형 위락문화는 봄(활쏘기), 여름(투호), 가을(활쏘기), 겨울(격구) 등 심신수양을 겸한 4계절 행위요소로 작용되었다. 한편, 조선시대 왕과 왕비들의 연향과 같은 위락 활동은 공식적 의례의 경우 내정(內庭)에서, 비공식적 관유(觀遊)의 경우 궁궐 후원이나 별궁에서, 특수 연회의 경우 모화관과 태평관, 기로소 등 별원(別園)에서, 활쏘기의 경우 성균관 사단에서, 사냥의 경우 금표가 설치된 강무장(금원과 원유)에서, 매사냥의 경우 한강변 광나루에서, 격구의 경우 보격구 중심으로 내정이나 별궁에서 다양하게 행해졌다. 즉, 외조, 치조, 연조, 후원의 범위를 넘어서 별원과 금원, 원유 등 한양에서 최대 100리 범위 까지를 활동영역으로 설정하는 위락문화 확장성(정(庭)${\rightarrow}$원(園)${\rightarrow}$원(苑)${\rightarrow}$원유(苑?))을 추적할 수 있었다. 결과적으로 본 연구를 통해 수준 높은 기록문화의 추적을 통해, 역대 왕들의 위락문화를 연회형, 강무형, 유희형으로 유형화 할 수 있었고, 위락 활동(진찬, 회례연, 양로연, 대사례, 사신연 등은 물론 사냥, 활쏘기, 격구, 투호, 처용무, 낚시, 뱃놀이, 불꽃놀이 등) 전모와 장소성, 그리고 상징적 의미, 역사적인 전승과정과 위락문화 등을 복합적으로 탐색할 수 있었다.

Q-방법론을 이용한 재미관련 영상 검색 시스템의 설계 (Design of Amusement-related Film Retrieving System using the Q-Methodology)

  • 나성준;최이권;신동렬
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권1호
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    • pp.245-248
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    • 2011
  • 현재의 영상 검색 시스템은 일반적으로 카테고리 검색 및 분류 검색으로 구성되어 있다. 일반적인 영상 데이터베이스 구축 및 현재의 검색 방법으로는 영상에 대한 재미요인을 분석하여 사용자에게 제공되지 않는다. 하지만 본 논문에서 제시하는 Q-방법론을 사용하여 영상을 분석하였다. Q-방법론에 의하여 분석된 영상은 영상 서버에 저장되며 영상 위치와 분석된 영상 디스크립션 및 재미요인은 데이터베이스에 구축하였다. 또한, 카테고리 검색 및 분류 검색에 대한 단점을 보강하기 위하여 키워드 검색시 색인 사전을 참조하여 온톨로지 검색에 대한 기능을 강화하였다.

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Drag Queen 복식(服飾)에 관(關)한 연구(硏究) (A Study on Drag Queen's Costume)

  • 간호섭
    • 패션비즈니스
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    • 제4권2호
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    • pp.69-83
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    • 2000
  • The purpose of this study is considering about drag queen's costume in the point of view of anthropology and psychoanalysis. The contents are the meaning of drag queen by theoretical research and the characteristics of drag queen's costume. The results of characteristics of drag queen's costume are summerized as following. 1. Sexual originality is related with homosexuality. Costume express character of gay not as a transsexual or cross-dresser. 2. Imitation is related with identification of drag queen and famous star like actress, pop singer and historical heroine. 3. Amusement is related with drag queen's life style. There are two kinds of character in amusement. One is humour. Another is an exaggeration. 4. Commercialism is related with mass-media culture. Drag queen's costume have an influence with movie, advertisement and modern fashion.

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지각된 감정이 여대생들의 음식 선호에 미치는 영향 (Effects of Mood on the Food Preference of Female University Students)

  • 이은영;조미숙
    • 한국식생활문화학회지
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    • 제23권6호
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    • pp.713-719
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    • 2008
  • The purpose of this study was to investigate the food preference and attitude according to six emotions in female university students. Also, it was studied whether the desire to food consumption was changed by each mood. The selfreported questionnaire was used to 285 female university students. There were the significant differences in food preference according to emotions. Pizza & pasta, ice cream and cake were preferred during happiness and amusement. In sadness and anger, alcohol was the most preferred food item. There was the preference of beverage, Jjigae & Baikban, ice cream and snack during relaxation. Chocolate showed the highest preference during depression. The taste and flavor was the main preference attributes during all emotions. The self-assessed food intake during happiness, amusement, anger and relaxation was increased but it was decreased during sadness and depression (p<0.001).

Kinect Sensor 기반의 테마파크 신장 측정 애플리케이션 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Amusement Park Height Measurement Application Based on Kinect Sensor)

  • 이원주;이주훈;장용수;표유림
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.55-56
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    • 2023
  • 본 논문에서는 키넥트 센서 기반의 테마파크 신장 측정 애플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 키넥트 센서에서 측정하는 사용자의 거리 정보와 키넥트 센서에서 인식한 스켈레톤 정보와 조인트 정보를 활용하여 사용자의 신장을 측정한다. 또한 측정한 신장이 시스템에서 제한한 수치를 넘을 시에는 통과여부를 스피커로 출력한다.

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