• 제목/요약/키워드: addiction controversy

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인터넷게임 중독논쟁의 기술사회적 함의 (Techno-Sociological Analysis on Internet Game Addiction Controversy)

  • 김지연
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.81-92
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    • 2014
  • 2011년 도입된 청소년보호법 제26조는 '인터넷게임중독'이 실재한다고 전제하여 인터넷게임에 대한 접근을 일정시간동안 제한하는 기술적 조치이다. 이 조항은 도입과 함께 헌법소원의 대상이 되었다. 이 제도는 기술에 대한 사회적 수용과 저항을 잘 보여주는 논쟁사례이다. 우리는 '인터넷게임중독'이라는 용어가 학술적으로 여전히 논쟁적임에도 불구하고 사회적으로 널리 사용될 수 있었던 배경을 진지하게 살펴볼 필요가 있다. 이 논쟁을 기술사회적 관점에서 분석함으로써 국가 주도적 기술도입이 불러온 기술혐오를 발견할 수 있다. 기술혐오에 대한 해법은 병리적 프레임 보다 기술에 대한 비판담론 프레임으로 극복해야 할 필요가 있다.

전자담배 건강영향 및 외국의 규제 (Health Effects of Electronic Cigarettes and Regulations on Them in Other Countries)

  • 조준호
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제30권5호
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    • pp.15-26
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    • 2013
  • Objectives: To present the bases for health education on electronic cigarettes, we analyze the present state of electronic cigarettes. Methods: We applied descriptive study, reviewing the literature from domestic and foreign electronic databases such as National Discovery for Science Leaders and PubMed. Results: Electronic cigarette has been the subject of much controversy but very little study. I reviewed and summed up the definitions, device safety, health risk, smoking cessation effects, addiction, second hand smoke, and regulations of electronic cigarettes. Conclusion: Finally,I presented the evidence-based contents and desirable direction for health education about electronic cigarettes. The results suggested that the health educators focus on the potential addiction to electronic cigarettes, instead of the cessation effects.

스마트폰 사용자 만족도에 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on the Factors Affecting Satisfaction of Smartphone Users)

  • 임순택;이동건;이상준
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권1호
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    • pp.129-138
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    • 2013
  • 최근 스마트폰 보급이 활성화되면서 스마트폰 사용에 대한 부정적 측면들이 쟁점화 되고 있다. 스마트폰과 같은 첨단 기술은 테크노스트레스로 이어지며 잠시라도 손에서 스마트폰이 멀어지면 불안하고 당황하여 할 일을 제대로 하지 못하는 디지털 중독 현상이 사회문제로 비화되고, 이러한 디지털 중독을 해결 하려는 디지털 디톡스와 첨단 기술의 사용으로 인한 테크노스트레스가 쟁점화 되고 있다. 본 논문은 스마트폰 사용자의 사용에 영향을 미치는 부정적 내적 요인들을 도출하고 영향관계를 규명하였다. 스마트폰 사용자의 사용자 만족도에 영향을 미치는 요인으로 테크노스트레스를 독립변수로 설정하고, 디지털 디톡스와 지각된 유용성, 플로우를 매개변수로 설정하고, 사용자 만족도를 종속변수로 정의하는 이론적 연구모형을 제시하였다. 설문 데이터를 이용하여 테크노스트레스, 디지털 디톡스가 스마트폰 사용자의 만족에 미치는 영향 관계를 규명하였다.

Status and Problems of Online Game Regulations for Juvenile Protection- Centered on the Online Game Shutdown System of Korea

  • Kim, Il Hwan;Kim, Jaehyoun;Kim, Myeong Sik;Hong, Seok Han
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제9권4호
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    • pp.1548-1568
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    • 2015
  • Korea's Compulsive Shutdown System bans online game providers from offering their services to children under 16 years of age from midnight to 6 a.m. Although it was introduced only after lengthy rounds of discussion, controversy over the system still continues. The key question is whether the system, which unilaterally emphasizes juvenile protection, infringes upon the freedom of playing games for teenagers, the freedom of business for game products related business operators and the right to foster children for parents, which are basic rights under the Constitution. It is very encouraging that the State took up the issue and prepared various systems for juvenile protection through the Compulsive Shutdown System. Yet the government has to plan as comprehensive and effective of a measure as it possibly can by predicting the trends of technology development and game use, and also set detailed standards to ensure that the system should not become an excessive or inappropriate regulation. Although the State's compulsive intervention may be positive since it is hard to expect a self purification capability to exhibit itself concerning game use among teenagers, a plan to prevent game addiction among adolescents from the long-term and fundamental perspectives should be prepared as well.