• 제목/요약/키워드: a series of novels

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완판본(完板本) 홍길동전 판본 간에 나타난 목판인쇄 특징의 차이점 관찰을 통한 간행 연대의 추정 (Publication Dating through Observations of Differences in Woodblock Printing Characteristics among Various Versions of Wanpanbon Editions of Honggildongjeon (Tale of Hong Gil Dong))

  • 유춘동;유우식
    • 보존과학회지
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    • 제38권2호
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    • pp.96-108
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    • 2022
  • 우리나라 한글 고소설의 발생과 보급과정을 연구하는 데 있어서 여러 인쇄물의 간행에 관한 정보의 수집과 다양한 방법을 통한 간행 연대의 추정은 매우 중요하다. 본 연구에서는 한글 고소설 방각본(坊刻本) 중에서 전주지역에서 간행된 완판본(完板本) 홍길동전 36장본을 중심으로 판본 간의 이미지 비교를 통하여 목판인쇄과정에서 나타난 특징과 차이점을 조사하고 각각의 판본의 간행 연대를 추정하였다. 최근에 새롭게 발견된 원간계열의 판본 이미지와의 비교를 통하여 각각의 판본에서 어떠한 보각이 이루어졌고, 보각과정에서 어떠한 변화가 발생했는지에 관해서도 조사하여 정리하였다. 여러 판본의 조사를 통하여 목판인쇄에서 나타나는 다양한 현상과 목판인쇄 시기의 선후관계에 따른 인출특성의 변화와 보각이 이루어지는 원인과 과정을 추정하였다. 본 연구를 통해서 얻어진 목판인쇄의 다양한 특징들이 고서와 전적류의 인쇄방법과 간행시기의 선후관계를 추정하는 데 참고가 될 것으로 기대한다.

영미 아동 모험 소설에 관한 코퍼스 분석 연구: 『보물섬』을 중심으로 (A Corpus Analysis of British-American Children's Adventure Novels: Treasure Island)

  • 최은샘;정채관
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.333-342
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    • 2021
  • 본 연구에서는 대표적인 영미 아동 모험 소설 『보물섬』의 언어적 특징을 파악하기 위해 『보물섬』을 코퍼스화 하여 어휘, 리마, 키워드, n-그램을 분석하였다. 이 연구를 통해 고빈도 어휘가 텍스트의 핵심어라는 일반적인 주장과 달리 『보물섬』의 고빈도 어휘는 『보물섬』과 직접 관련이 없는 기능어, 고유명사 등이 최상위층에 포진하고 있다는 것을 발견하였고, 통계적인 방법으로 추출한 『보물섬』 키워드 역시 『보물섬』의 내용을 가늠하기에 충분하지 않음을 발견하였다. 따라서 1차 정량적인 키워드 분석 후 진행된 2차 정성적인 키워드 분석을 통해 추출한 30개의 핵심 키워드를 통해 『보물섬』 내용을 신속하고 구체적으로 파악하는 단초를 마련하였고, 이를 바탕으로 그동안 직관적으로만 회자 되던 『보물섬』에 나타난 남성성을 계량적으로 분석할 수 있었다. 또한, n-그램 분석을 통해 『보물섬』의 작가가 다른 작가에 비해 선호하고 자주 사용하는 연속어휘구를 발견하였고, 이를 토대로 문학 작품의 계량적 연구가 가능한 코퍼스 문체론 연구의 가능성을 탐색하였다. 본 연구를 통해 밝혀낸 연구결과가 영미 아동문학 콘텐츠의 확산과 코퍼스 문체론 연구에 도움이 되기를 희망한다.

″소설가는 그 시대의 사학자이다″: 모더니즘과 포드 매독스 포드의 회고록 쓰기 (Modernism, History, and Memoir-Writing in Ford Madox Ford)

  • Hyungji Park
    • 인문언어
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    • 제1권2호
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    • pp.91-104
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    • 2001
  • Ford Madox Ford, the early twentieth-century writer most famous for his novel The Good Soldier, perceived his "business in life [as an] ... attempt to discover and to try to let you see where you stand." With this grand purpose in mind, Ford disregarded distinctions of genre in his prolific output of what we would consider novels, memoirs, literary criticism, travel writing, and history. Claiming that "the Novelist ... [is a] historian of his own time," Ford sought his own version of the "truth," a truth that was more faithful to his own subjective impressions than to verifiable "fact." Among these works that depict his age are a series of "memoirs" or "reminiscences," works published from the 1910s to the 1930s which carry out his Impressionistic purpose. What lies behind these memoirs is Ford′s view that his own individual history can be understood as his contemporary society′s collective history. This article explores Ford′s experimentation with boundaries of fact and fiction, and history and narrative, as he employs and expands the memoir form. In particular, 1 focus on two works, Memories and Impressions (1911) and It Was the Nightingale (1933), and Ford′s techniques in these memoirs, such as 1) the adoption of fictional personae from which to comment on his society at large and 2) the use of emblematic "parables" to encapsulate larger lessons of life within the minutiae of existence. Current theorists on the memoir form share interests in these questions of genre and of the social role of the memoir Nancy Miller, for instance, terms the memoir "the record of an experience in search of a community." This article engages these current discussions of the memoir genre by examining Ford′s early twentieth-century examples as innovative experiments that play with the boundaries between fiction and history, and personal impressions and collective truth.

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공포게임의 서사적 요소로서의 공간 분석 (An analysis of the Space as a Narrative Element in the Horror Game)

  • 이영수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.116-126
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    • 2011
  • 본 논문에서는 공포게임을 사용자에게 공포의 반응을 일으키는 것으로 최소의 목적을 달성하는 게임의 장르로 규정하고, 기존의 실험적 연구의 한계를 넘어 무엇이 사용자에게 공포의 반응을 일으키는 요소인지 연구하기 위해 서사 요소를 분석하였다. 서사 요소의 분석은 공포게임 안에 어떠한 문법이 작동하는가를 밝힘으로서 내용적 요소를 볼 수 있다는 점에 그 의의를 갖는다. 본 논문에서는 게임 이전에 공포라는 장르를 형성하게 한 고딕 호러 소설 장르로부터 공포의 요소들을 분리하여 이 서사적 요소들이 실제 공포게임에서 어떠한 방식으로 변용되어 나타나는가를 보았다. 이를 위해 코나미 사의 <사일런트 힐> 시리즈를 주요 대상으로 삼아, 게임적 특성인 공간과 서사요소가 어떻게 변용되는가를 분석하였다. 이 연구가 향후 공포게임이라는 특수한 장르의 게임뿐 아니라 게임 안에서의 공간과 서사 요소 간의 관계를 밝히는데 도움이 될 것으로 기대한다.

전자책 콘텐츠의 체험성과 독서경험 (Experientiality and Reading Experience in e-book)

  • 한혜원;박경은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.171-181
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    • 2011
  • 본 연구는 전자책 독서경험의 변별자질을 '체험성'으로 전제하고 이를 증명하는데 목적을 둔다. 전자책은 개념적으로 '책'에 그 기반을 두고 있는 만큼, 인문학적인 관점에서 전자책이 '책'의 개념을 어떻게 계승, 변형, 확장하는가에 대해 논할 필요가 있다. 이에 본 연구는 앱북 형식의 전자책 을 대표분석 텍스트로 삼아 전자책의 체험성을 분석했다. 은 아이패드용으로 출시된 앱북으로, 작가인 주이커는 TV 범죄수사드라마 시리즈인 C.S.I.에 참여했던 창작자이기도 하다. 그는 자신의 소설을 '디지노벨'이라 규정짓는다. 디지노벨은 동일한 내용의 소설을 세 가지 읽기 방식-전통텍스트형(Traditional Version), 디지노벨형(Digi-Novel Version), 얼티메이트 디지노벨형(Ultimate Digi-Novel Version)-으로 제시한다. 따라서 같은 내용의 전자책 콘텐츠라 할지라도 상호작용과 멀티미디어적 변수에 따라 사용자의 독서경험이 달리진다는 것을 증명하기에 적절하다. 분석 결과에 따르면, 전자책 콘텐츠는 미디어적 특성상 대중적 취향과 관습적 내용을 따르며, 독자의 신체 개입을 통해 체험을 확장해나간다. 따라서 전자책의 체험성을 높이기 위해서는 체험의 요소가 반드시 서사 구조 내에서 유의미한 극적 요소와 연결되어야 한다.

'창조적 글쓰기'가 개인 및 시대에 미치는 치유적 작용 - '어둠의 남자(Vampire)' 상징을 중심으로 - (Healing Effect of 'Creative Writing' on Individual and on Our Age - Focused on the 'Man of Darkness (Vampire)' Symbol -)

  • 김계희;김기원;한은선
    • 심성연구
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    • 제28권1호
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    • pp.1-49
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    • 2013
  • 이 논문은 '만남'과 '설레임'에서 비롯되었다. 본 논문의 저자는 2013년 2월 중순 경 만나 6월 초에 예정되어있던 원내 학술발표 주제에 대해 상의하였다. "현금(現今) 대중들의 강한 호응을 얻으며 많은 관객들의 발길을 끌어당기고 있는 개봉관 영화들 중에 어린 시절 들었던 옛날이야기들과 유사한 내용의 영화들이 유난히 많이 눈에 띈다. 그런 현상이 신기하다." 라는 대화를 하며 이런 저런 이야기들을 나누다가, 영화 '드라큘라', '트와일라잇 시리즈', '웜바디스(Warm bodies)'에로 자연스럽게 주제가 흘러가게 되고, 저자 공히 이 영화들을 모두 보았으며 또한 매우 인상 깊게 보았다는 사실을 발견하게 되었다. 학술발표의 주제를 이와 관련하여 정하면 좋겠다는 생각이 떠오르고 그것이 말로 표현되는 순간, 가슴 두근거리는 설레임과 두려움과 망설임이 동시에 느껴졌으며, 이렇게 하여 학술발표의 주제가 결정되었다. 학술발표를 준비하고 강연발표하고 청중들과 토론하는 과정 내내 설레임과 열정이 저자와 함께 하였으며, 학술발표집담회에 참석한 청중들 역시 긍정적으로 혹은 부정적으로 강한 감정반응을 보이며 시간이 지나도록 열띤 토론을 한 후 학술발표를 마치게 되었다. 구연된 발표내용을 그냥 덮어버리려 했으나 웬지 모를 아쉬움이 남고 그 여운이 가시지 않고 있던 중에, 청중들 중 한 분의 조언과 권고에 따라, 논문으로 완성하여 투고하기로 결심하게 되었다. 이 논문은 저자가 만나 설레임과 열정을 공유하며 설레임과 열정이 이끄는 곳으로 동반하던 길 위에서 시도하게 된 하나의 작은 '창조적 글쓰기'이다. 본 논문의 제 l장에서는 '창조적 글쓰기'로 이어진 31세 여성의 꿈을 소개하고 그 꿈 이전과 이후의 여성 개인의 삶이 어떠한지에 대해 조명해 보았으며, 제 2장에서는 개인의 무의식(꿈, 환상)에 나타나거나 체험되는 '창조적 충동'의 귀결(실현 방향) 및 의미에 대해 고찰하였다. 개인에서 보이는 '창조적 충동'은, '내향화' 과정을 통해 개인의 인격의 창조적 변환을 가져오게 되기도 하며, '환상적 창작' 혹은 '외향화' 과정을 통해 '작품'으로 출산되기도 함을 볼 수 있었다. 때로는 두 방향의 귀결이 동시에 함께 일어나기도 하였다. 후일 처녀작 '트와일라잇'이라는 작품으로 완성됨으로써 '작가'로서의 새로운 자신을 발견하게 한, 스테프니 메이어(Stephenie Meyer)의 '원형적 꿈'을 분석심리학적으로 고찰하고 그 해석을 시도해보았다. 제 3장에서는 개인의 꿈들과 영화 '드라큘라' '트와일라잇 시리즈' '웜바디스' 등을 조명해 보면서, 개인의 꿈들과 대중들의 뜨거운 호응을 얻고 있는 소설, 영화 등의 일부 예술작품에서 '어둠의 남자(뱀파이어, 좀비)'의 모습(像)에 변환이 있으며, 인간인 여성과 사랑에 빠지게 되고 사랑이 결실을 맺기도 하며, 또한 어둠의 남자(뱀파이어)에 대한 의식의 자아의 태도와 상호 관계양상에 있어서도 매우 인상적인 어떤 변화가 일어나고 있음을 볼 수 있었다. 현금의 이와 같은 현상에 대해, 왜 이런 변화가 일어나고 있는 것인지 이와 같은 변화는 그 개인 및 이 시대와 어떤 관련이 있으며 개인 및 시대에 어떤 영향을 미치게 되는 것인지 등에 대해 숙고해 보았다. 인간의 마음 심층(深層)으로부터 솟아오르는 '창조적 충동'은 '개인의 인격의 창조적 변환'으로 실현되거나 예술적 창조를 통해 '작품'으로 출산되기도 하며 시대의 인연과 닿을 경우 그 시대의 많은 사람들과 공유하게 됨으로써, 개인과 시대를 새롭게 할 수 있는 치유와 구원의 작용을 가져오게 되기도 함을 볼 수 있었다. 본 논문에서는 개인의 '창조적 충동'의 긍정적이고 치유적인 측면에 대해 주로 조명해 보았으며, '창조적 충동'이 초래할 수 있는 부정적인 귀결 및 그 원인에 대한 고찰은 후일 기회가 되면 새로운 논문을 통해 다시 다루고자 한다.

<배가본드>에 나타난 캐릭터의 대척적 구조화 전략: MBTI 성격유형론의 심리기능에 근거하여 (Antipodal Structuralization Strategy of Character Appearing in : Based on Psychological Functions of MBTI Personality Types Theory)

  • 양세혁;김대권
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권31호
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    • pp.117-152
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    • 2013
  • <배가본드>는 요시카와 에이지의 소설 <미야모토 무사시>를 원작으로 하는 만화이다. 1998년부터 연재를 시작한 이래 단행본으로는 현재 34권까지 출간되었으며 권 평균 170만부로 누적 판매량 5400만부 이상을 기록한 대작이다. <배가본드>는 '사람을 사람답게 그린다'는 작가의 원칙에 의하여, 캐릭터의 성격을 자연스럽게 따라가는 방식으로 서사를 진행하기 때문에 매우 독특한 캐릭터라이징 특징을 보인다. 본 연구는 <배가본드>의 수많은 캐릭터들이 강렬한 개성을 갖고 있음에도 불구하고, 대척 관계의 캐릭터 구도 설정을 통해 구조적 균형을 유지하고 있다는 것에 주목했다. 이러한 캐릭터의 관계를 분석하기위해 심리검사 도구인 MBTI 성격유형론을 분석틀로 활용하였다. 먼저 MBTI의 기질적 특성으로 성격유형을 추론하고, 가장 중요하다고 여겨지는 심리기능인 인식과 판단의 조합을 기준으로 대척적 캐릭터 구도를 분석하고자 했다. 이를 통해 캐릭터에 적용된 3가지 구조를 찾을 수 있었다. (1) 중심캐릭터 무사시와 거울캐릭터 코지로의 대척성이 작품의 중심을 이룬다는 점, (2) 그들의 양육자와 멘토 역할 캐릭터의 대척관계는 무사시와 코지로의 캐릭터성을 확장한다는 점, (3) 무사시와 코지로에게 영향을 주고받는 역할로서 요시오카 일문 역시 대척적 구도로 설정되었다는 점이다. 이와 같이 <배가본드>는 대비를 이루는 캐릭터들의 쌍이, 마치 변증법적 합을 이루듯이 설정되었다는 결론을 도출할 수 있었다. 이와 같이 <배가본드>에서 나타난 캐릭터 구도의 대척적 구조화 전략은, 개성 있는 수많은 캐릭터의 내면을 차별화하며 깊은 수준으로 묘사할 수 있게 했다고 여겨진다. 끝으로 비평과 흥행에서 성공한 만화와 애니메이션 분야의 작품들은 캐릭터 중심이라는 공통된 흐름을 읽을 수 있는데, 이는 소설이나 영화와는 구별되는 특성으로서 캐릭터에 대한 수요자의 관심이 상대적으로 높기 때문이라고 판단할 수 있다. 따라서 캐릭터라이징 분석 결과를 데이터베이스화하여 콘텐츠 생산 시 참고할 수 있기를 기대한다.