The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제8권9호
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pp.101-111
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2021
This study investigates the impact of heuristic factors on customers' perception of information credibility of influencers on YouTube channels, and the association between customers' perception of information credibility and brand attitude, brand credibility, and purchase intention of cosmetic products in Vietnam. A quantitative approach is employed, with a survey of 270 females who are frequent viewers of beauty content on YouTube channels. The data reliability and validity go through various statistical tests including exploratory factor analysis (EFA) and confirmatory factor analysis (CFA). Also, structural equation modeling (SEM) is applied to test the hypotheses. The results reveal that there is a positive association between heuristic factors and the perception of information credibility. This perception of information credibility also influences positively on customers' attitudes toward the brand and brand credibility. Purchase intention is also found to be positively associated with the two latter variables. The study's main findings not only offer advice to practitioners on how to choose the right product endorsers and advertising platforms, but they also offer novel insight from the Vietnamese context that could help to extend the heuristic-systematic model and customers' buy intention behavior.
웹 드라마는 인터넷 시대의 산물이라고 한다. 웹 드라마는 전통 텔레비전 드라마와는 다른 10대와 20대 젊은이들이 선호하는 일상적인 내용을 통해 인기를 끌고 주목을 받았다. 스낵 컬처로 인하여 많은 온라인 영상 플랫폼이 웹 드라마를 제작하기 시작했다. 웹 드라마는 스낵 컬처의 영향으로 서사가 종결되는 단막극 형태를 사용하고, 전통 텔레비전 드라마의 선형구조와 다른, 줄거리와 서사가 종결되는 단막극 형태의 영향을 받아 전통 텔레비전 드라마와는 다른 특성을 가진다. 본 연구는 한국에서 가장 큰 청춘 웹 드라마 제작회사 《플레이리스트 오리지널》의 청춘 웹 드라마를 통하여 서사가 종결되는 단막극 형태로 구성되는 청춘 웹 드라마의 특성을 살펴보고 청춘 웹 드라마의 서사가 종결되는 단막극 형태와 비선형 내러티브로 인해 나타나는 서사구조를 분석하고자 한다.
끊임없는 경쟁과 발전을 요구하는 현대사회에는 다양한 스트레스가 존재하고 그 스트레스는 많은 경우 인물의 표정과 언어로 표현된다. 따라서 스트레스는 표정과 언어 분석을 통하여 측정할 수 있으며, 이를 효율적으로 관리하기 위한 시스템 개발이 필요하다. 본 연구에서는 표정과 언어 감성 분석을 통하여 스트레스를 측정할 수 있는 시스템을 제안한다. 인물의 표정과 언어 감성을 분석하여 주요 감성값 기준으로 스트레스 지수를 도출하고 표정과 언어의 일치성을 기준으로 통합 스트레스 지수를 도출하는 스트레스 측정 방법을 제안한다. 스트레스 측정기법을 통한 정량화, 일반화는 다수의 연구자가 객관적인 기준으로 스트레스 지수를 평가할 수 있도록 할 수 있다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권3호
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pp.85-90
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2022
In this study, keywords from representative online portal sites such as NAVER, Google, and Youtube were collected based on text mining analysis technique using TEXTOM to check the changes in the restaurant industry before and after COVID-19. The collection keywords were selected as dining out, food service industry, and dining out culture. For the collected data, the top 30 words were derived, respectively, through the refinement process. In addition, comparative analysis was conducted by defining data from 2018 to 2019 before COVID-19, and from 2020 to 2021 after COVID-19. As a result, 8272 keywords before COVID-19 and 9654 keywords after COVID-19, a total of 17926 keywords, were derived. In order for the food service industry to develop after the COVID-19 pandemic, it is necessary to commercialize the recipes of restaurants to revitalize the distribution of home-use food products that replace home-cooked meals such as meal kits. Due to the social distancing caused by COVID-19, the dining out culture has changed and the trend has changed, and it has been confirmed that the consumption culture has changed to eating and delivering at home more safely than visiting restaurants. In addition, it has been confirmed that the consumption culture of existing consumers is changing to a trend of cooking at home rather than visiting restaurants.
Purpose Recently, as a new business marketing tool, short form content focused on fun and interest has been shared as hashtags. By extracting positive and negative keywords from media audiences through comment analysis of social media news, various stakeholders aim to quickly and easily grasp users' opinions on major news. Design/methodology/approach YouTube videos were searched using the YouTube Data API and the results were collected. Video comments were crawled and implemented as HTML elements, and the collection results were checked on the web page. The collected data consisted of video thumbnails, titles, contents, and comments. Comments were word tokenized with the R program, comparing positive and negative dictionaries, and then quantifying polarity. In addition, social network analysis was conducted using divided positive and negative comments, and the results of centrality analysis and visualization were confirmed. Findings Social media users' opinions on issue news were confirmed by analyzing and visualizing the centrality of keywords through social network analysis by dividing comments into positive and negative. As a result of the analysis, it was found that negative objective reviews had the highest effect on information usefulness. In this way, previous studies have been reaffirmed that online negative information has a strong effect on personal decision-making. Corporate marketers will analyze user comments on social network services (SNS) to detect negative opinions about products or corporate images, which will serve as an opportunity to satisfy customers' needs.
본 연구는 온라인 동영상 플랫폼에 적용되는 추천 알고리듬을 이해하고자 유튜브에서 K-pop 뮤직비디오의 콘텐츠 특성과 재생 시 추천되는 연관 비디오(related video)의 관계를 규명하고 네트워크 분석을 통해 어떤 비디오가 연관 비디오로 추천되는지 살펴보았다. 분석 결과, K-pop 재생 시 비디오의 좋아요 수가 추천 순위에 영향을 주었으며 대부분 같은 채널에 속하거나 동일한 기획사에서 제작한 비디오가 연관 비디오로 추천되었다. 그리고 연관 비디오의 네트워크 분석 결과, K-pop 뮤직비디오의 네트워크가 강하게 형성되어 있으며 연관 비디오의 네트워크 분석에서 BTS의 뮤직비디오가 중심성이 높게 나타났다. 이러한 연구결과는 K-pop간의 네트워크가 강하기 때문에 K-pop을 검색 쿼리로 입력해서 비디오를 시청할 때는 연속적으로 K-pop을 즐길 수 있지만, 반대로 다른 장르의 비디오를 시청할 때는 K-pop이 연관 비디오로 추천되지 못할 수 있음을 의미한다.
The purpose of this article was to examine the effects of reed pipe music listening on fatigue recovery. A great number of the moderns are suffering from mental and physical exhaustion these days. It was well known for leading to cause various diseases and health problems. A reed pipe is completely natural and a basic instrument. As everyone knows, spending time in nature also helps you feel better and refreshable. From old times, we rested in the bosom of nature. The author think reed pipe music is one of the most beautiful and useful gifts presented by nature to humans. Listening reed pipe music is a good way to value and enjoy the purity of nature. Also, you can find peace and stillness, and relax and rest in the woods. That way, we could feel the throbbing pulse of life in nature and we have gotten some solace and rest from natural healing power. The author think listening reed pipe music is a nice approach to sharing nature, as well as communicating with it. Therefore, the author think listening to reed pipe music is a wonderful way to recovery fatigue and you can truly relax in nature. It will heal us rest and feel better and a reed pipe music is nature-friendly music that gives you relax and heals you to recovery fatigue.
최근 도서관은 웹기술을 이용하여 이용자들의 참여와 만족을 이끌어 내는데 노력하고 있다. 이 연구는 Open API 기술을 활용하여 다양한 정보원들을 검색할 수 있게 한 D대학 도서관시스템에 대하여 이용자 만족도를 평가하였다. 이를 위하여 90명의 학생들에게 시사적 주제 2개와 학업관련 주제 2개를 가지고 검색하게 한 후, 홈페이지의 통합검색 기능 및 연계기능에 대한 만족도와 연계된 콘텐츠에 대한 만족도를 측정하였다. 그 결과 학생들은 대체적으로 만족하고 있었으며 검색기능의 용이성과 미리보기의 유용성 면에서 가장 높은 만족을 보인 반면 디스플레이 방식에 대해서는 불만족하고 있음을 알 수 있었다. 특히 사진자료보기 및 동영상보기, 검색결과의 배열 및 브라우징, 검색결과의 양과 검색속도에 대한 낮은 만족도를 보였다. 또한 콘텐츠를 최신성, 적합성, 유용성, 활용성면에서 평가한 결과가 지식인, 도서관 소장자료, 학위논문/학술지, 이미지자료 순으로 만족하였다. 검색확장에 대한 불만족 사항은 유용성이 높은 검색 인터페이스를 구축함으로써 개선될 수 있을 것으로 본다.
본 연구는 1인 미디어 콘텐츠의 활성화를 모색하기 위해 구독자 10만 명 미만을 가진 초기 크리에이터를 대상으로 MCN 선택 동기와 콘텐츠 창작자로서 겪는 어려움, 지원 요구사항을 설문조사를 통해 분석하였다. 연구결과, 크리에이터들이 MCN을 선택하는 동기는 콘텐츠 제작과 유통에 대한 지원 및 수익 배분에 대한 만족 때문인 것으로 나타났다. 그러나 MCN을 불신하거나 독자 운영이 가능한 크리에이터는 독립적으로 활동하고 있었다. 크리에이터들은 공통적으로 해외 진출의 어려움을 인식하고 있었다. MCN에 소속되지 않은 크리에이터들은 콘텐츠 마케팅과 유통을, MCN 소속 크리에이터들은 해외 시장진출을 가장 어렵다고 인식하고 있었다. 또한, 소속 여부에 상관없이 동영상 플랫폼의 이용자 확대, 수익성에 대해 만족도가 낮았다. 성별에 있어서 여성 크리에이터들은 영상제작 수월성과 동영상 플랫폼의 작업 편리성에 대한 만족도가 떨어지는 것으로 나타났다. 초기 크리에이터들은 공통적으로 제작비 지원과 제작시설과 같은 인프라 구축을 필요로 하고 있었으며 특히 마케팅이나 해외 진출에 대한 공적 지원에 대한 요구가 크게 나타났다.
4차 산업혁명 패러다임이 확산되면서 차세대 디지털 디바이스로 VR 디바이스와 관련 콘텐츠 산업에 대한 사회적 주목도가 더욱 높아지고 있다. VR 콘텐츠 영역 중에서 $360^{\circ}$ 3D 동영상은 미디어 영역에서 가장 주목받고 있고, 구글에서는 교육용 콘텐츠로 활용하고 있다. 이에 본 연구에서는 $360^{\circ}$ 3D 동영상에 대한 이용자 조사를 통해 이용자들의 관련 콘텐츠 이용실태 및 이용 동기를 분석하였다. 분석결과, 응답자들이 가장 많이 활용한 플랫폼은 유튜브로 나타났고, 이용했거나 이용할 의향이 있는 장르는 게임과 영화로 나타났다. 콘텐츠의 현실감에 대해서는 이용자 보다는 이용할 의향이 있는 응답자의 응답비율이 높았다. 이용동기 조사결과에서는 VR 기기를 활용해 $360^{\circ}$ 3D 콘텐츠를 시청한 경험이 있는 집단과 시청할 예정인 집단사이에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것은 모두 4개였다. $360^{\circ}$ 3D 동영상 이용이 '즐겁다'는 문항, '재미있다'는 문항, '새로운 경험을 준다'는 문항에 대해서는 시청 예정 집단이 시청한 집단보다 더 그렇다고 응답했다. 반면에 '미래를 생각하게 한다'는 문항에 대해선 시청한 집단이 시청 예정 집단보다 더 그렇다고 응답한 것으로 나타났다. 이런 결과를 종합해 보면 아직까지 VR 콘텐츠가 이용자들에게 주는 충족감이 기대보다 크지 못하다고 평가될 수 있지만, 기술발전에 따른 환경 변화에 대한 체험적 경험 제공 측면에서는 긍정적이라 평가될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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