최근 컴퓨터 그래픽 기술이 발전함에 따라 가상으로 만들어낸 객체와 현실 객체 사이의 분간이 어려워지고 있으며, AR/VR/XR 등의 서비스를 위해 현실 객체를 컴퓨터 그래픽으로 표현하는 기술의 연구가 활발히 진행되고 있다. 포인트 클라우드는 현실 객체를 표현하는 기술 중의 하나로 객체의 표면을 수많은 3차원의 점으로 표현하며, 2차원 영상보다 더욱 거대한 데이터 크기를 가지게 된다. 이를 다양한 서비스에 응용하기 위해서는 3차원 데이터의 특징에 맞는 고효율의 압축 기술이 필요하며, 국제표준기구인 MPEG에서는 연속적인 움직임을 가지는 동적 포인트 클라우드를 2차원 평면으로 투영하여 비디오 코덱을 사용해 압축하는 Video-based Point Cloud Compression (V-PCC) 기술이 연구되고 있다. 포인트 클라우드를 2차원 평면에 투영하는 방식은 점유 맵 (Occupancy Map), 기하 영상 (Geometry Image), 속성 영상 (Attribute Image) 등의 2차원 정보와 보조 정보를 사용해 압축을 진행하고, 부호화 과정에서는 보조 정보와 2차원 영상들의 정보를 사용해 3차원 포인트 클라우드를 재구성한다. 2차원 영상을 사용해 포인트 클라우드를 생성하는 특징 때문에 압축 과정에서 발생하는 영상 정보의 열화는 포인트 클라우드의 품질에 영향을 미친다. 이와 마찬가지로 추가적인 기술을 사용한 2차원 영상 정보의 향상으로 포인트 클라우드의 품질을 향상할 수 있을 것으로 예상된다. 이에 본 논문은 V-PCC 기술에서 생성되는 영상 정보에 2차원 보간 (Interpolation) 기술을 적용하여 기존의 영상 정보에 포함되지 않은 추가적인 포인트를 생성하는 것으로 재구성되는 포인트 클라우드의 밀도를 증가시키고 그 영향을 분석하고자 한다.
5세대(5G) 이동통신망의 보급과 코로나19 여파로 비대면 시대가 열리면서 가상 증강현실(VR·AR)을 기반으로 한 '실감(XR·Extended Reality)경제가 본격화 되었다. 가상증강현실의 적용분야로는 게임·영화 등 엔터테인먼트, 제조업, 쇼핑 및 전자상거래, 병원·의료기기, 고객서비스, 지식서비스교육 분야 등이 있다. 본 논문은 VR·AR&교육콘텐츠를 키워드로 최근 3년(2018.1.1.~2020.12.31.)간 중앙지, 경제지 등 54개 언론사 기사를 빅카인즈와 데이터랩을 이용하여 관계도 분석, 월간 키워드 트렌드, 연관어 분석을 하였다. 'VR, AR, 에듀테크'를 키워드로 뉴스 검색결과 63,959건 중 '에듀테크' 검색결과 2018년 632건, 2019년 1043건, 2020년 2389건으로 해마다 급 상승하였다. '(AR+VR)AND 교육콘텐츠'에 대한 검색 결과 연관성(키워드 빈도수)이 높은 키워드로는 증강현실(120), 가상현실(116), 인공지능(114), 에듀테크(100), 코로나19(66), 실감형(65), 아이들(61), VR·AR(56), ICT(35), 빅데이터(25) 순으로 가상·증강현실 기술 발전, 코로나19의 장기화, 교육의 효율성으로 에듀테크 분야의 활용도가 급격히 증가함을 확인할 수 있었다.
Prior research on Extended Reality (XR) has been a starting point for the development of the Metaverse. It is also a concern for researchers in the tourism field since it can enhance the tourist experience. Metaverse Tourism provides a virtual experience of the tourism destination for the users. It is potentially developed and predicted to be the future of tourism, enhancing the tourist experience through communication between humans and avatars and providing a new option for tourists to enjoy leisure activities. Recently, discussion on Metaverse tourism is still emerging, with some open talks from researchers in the intersections between information technology and tourism. This study extends prior studies by proposing six Metaverse tourism elements and categorizing them into core and supporting elements. Then, we analyze the consequences of those elements on the Tourism Experience Journey to enhance each stage with different characteristics. This study can contribute to continuing recent dialogues among scholars on how Metaverse can be applied in the tourism sector by proposing six elements that should be considered in developing and creating Metaverse services.
메타버스란 가상, 초월을 뜻하는 Meta와 우주, 세계를 뜻하는 Universe의 합성어로 가상과 현실이 상호작용 하면서 사회·경제·문화 활동이 이루어지며 가치를 창출하는 세상을 말한다. 이러한 메타버스는 5G와 그래픽 기술의 발전과 함께 코로나 사태로 인한 비대면 생활이 계속되면서 디지털 네이티브 세대인 Z세대가 메타버스 플랫폼을 소통의 장으로 삼기 시작하면서 성장하고 있다. 메타버스 안에서 콘서트나 사인회를 하고, 가상 아이템을 판매하며 마케팅을 벌이는 등 다양한 산업에서 메타버스에 뛰어들고 있다. 점점 진화하고 있는 메타버스는 메타버스 내에서 유저들 간에 맺는 상호관계 활동이 큰 장점이지만, 이로 인해 개인정보 보호 문제나, 위치정보, 금융정보 문제 등의 다양한 문제가 발생할 수 있는 문제점을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 메타버스에서 발생할 수 있는 문제점과 그 대응 방안을 제시하였다.
2007년에 '메타버스 로드맵(Metaverse Roadmap)보고서가 발표된 이후, 메타버스 로드맵에 축이 되는 라이프 로깅, 증강현실, 거울세계, 가상세계의 의미와 활용내용에 대한 연구 역시 활발히 이루어지고 있으며, 이것이 갖는 산업적·경제적 영향에 대해 다양한 방송매체·미디어 등을 통해 접할 수 있다. 또한 메타버스를 활용한 사회적 기능으로는 ①경제(메타버스 활용 산업 생태계 육성), ② 교육(메타버스 기반 체감형 학습지원), ③문화관광(시공간 제약 없는 온택트 문화마케팅), ④소통(시민 중심의 맞춤형 열린 소통), ⑤도시(현실과 가상을 결합한 XR기반 도시혁신), ⑥행정(현실보다 편리한 신개념 가상 행정), ⑦인프라('메타버스 서울'의 안정적인 인프라 조성)를 통해 메타버스의 순기능을 극대화하기 위한 전략으로 활용되고 있음을 확인할 수 있다. 이에 본 논문은 메타버스에 대한 기술 및 활용에 관한 관심에 비교해 메타버스 윤리에 대한 논의가 부족한 상황이라는 점에 주목한다. 그래서 메타버스에 대한 사회적 기능에 대해서 살펴보고, 메타버스에서 발생할 수 있는 사회·윤리적 문제를 영화 '레디 플레이어 원(Ready Player One)'을 통해 살펴보았다.
현재 사회적인(COVID-19) 영향으로 메타버스에 대한 수요가 급증하였지만, 메타버스 플랫폼 진입을 지원하는 XR(AR/VR) 장비의 높은 가격대와 전문성 요구로 폭넓은 수요층을 포괄하기 어려운 상황이다. 본 논문에서는 이러한 수요층의 어려움을 개선하고자 웹 캠이나 스마트폰 카메라로 생성된 개인의 사진 이미지를 StyleGAN 딥러닝 기술과 접목시켜 캐릭터를 생성해 Mediapipe를 활용하여 모션 측정 및 제어를 처리하는 서비스를 제안하여 메타버스 시장의 대중화에 기여하고자 한다.
International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.44-54
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2023
This paper provides a comprehensive analysis of the implications of the metaverse on the music industry, focusing on copyright issues and potential solutions. It delves into the concept and characteristics of metaverse platforms, describing them as environments that immerse users in a variety of virtual experiences. A significant portion of the paper is dedicated to exploring music use and copyright infringement in the metaverse. It examines how users incorporate existing music into their content, often leading to legal challenges due to copyright infringement. The paper discusses the role of online service providers (OSPs) in this context and the legal implications of their actions. The paper also addresses the 'safe harbor' provisions for OSPs and examines the balance between protecting rights holders and limiting OSP liability. It highlights the challenges and limitations of copyright enforcement in the metaverse, especially given the unique nature of content on platforms such as Roblox. Finally, the article proposes solutions to simplify music licensing in the metaverse, suggesting a shift from property rules to liability rules and the establishment of Collective Management Organizations (CMOs) to streamline the licensing process and better protect copyright holders' interests.
Suspended sediment transport plays principal roles in morphological process of natural coastals. It is needed to understand the reason why interaction characteristics of solitary wave and suspended sediment. The present study shows that suspended sediment pickup derived on solitary wave celerity. The 2D prismatic open channel length is 12 m, width is 0.8 m, height is 0.75 m and slope is 1/6. Generation of solitary wave is used by rapidly opening the sluice gate. Bottom surface sediments are laid movable slope section by 0.03 m thickness and experimental sediments are used anathracite and jumoonjin sand. Techniques of suspended sediment pickup rate are designed equipment ASC(Absorptive Suspended sediment Collector). It could directly absorb 5 points suspended sediment by channel water depth. Solitary wave celerity is measued by ADV(Acoustic Doppler Velocimeter). Mounted two video cameras(Model No. : Sony, HDR-XR550) are used to image processing of suspended sediment concentration and turbidity. Suspended sediment pikcup rate(Einstein, 1950) is analyzed to nondimensionalization based on solitary wave celerity. The suspended sediment pickup rate is suggested that more effective plunging breaking type than spilling. The results indicates fundamental suspended sediment transport mechanism between solitary wave celerity and suspended sediment pickup based on laboratory experiments. Finally, the present study suggests that suspended sediment pickup rate by solitary wave is used only characteristics of sediment and solitary wave celerity.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제29권2호
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pp.62-72
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2018
Objectives: The molecular mechanisms underlying attention-deficit hyperactivity disorder (ADHD) remain unclear. Therefore, this study aimed to identify the genetic susceptibility loci for ADHD in Korean children with ADHD. We performed a case-control and a family-based genome-wide association study (GWAS), as well as genome-wide quantitative trait locus (QTL) analyses, for two symptom traits. Methods: A total of 135 subjects (71 cases and 64 controls), for the case-control analysis, and 54 subjects (27 probands and 27 unaffected siblings), for the family-based analysis, were included. Results: The genome-wide QTL analysis identified four single nucleotide polymorphisms (SNPs) (rs7684645 near APELA, rs12538843 near YAE1D1 and POU6F2, rs11074258 near MCTP2, and rs34396552 near CIDEA) that were significantly associated with the number of inattention symptoms in ADHD. These SNPs showed possible association with ADHD in the family-based GWAS, and with hyperactivity-impulsivity in genome-wide QTL analyses. Moreover, association signals in the family-based QTL analysis for the number of inattention symptoms were clustered near genes IL10, IL19, SCL5A9, and SKINTL. Conclusion: We have identified four QTLs with genome-wide significance and several promising candidates that could potentially be associated with ADHD (CXCR4, UPF1, SETD5, NALCN-AS1, ERC1, SOX2-OT, FGFR2, ANO4, and TBL1XR1). Further replication studies with larger sample sizes are needed.
누에에서 생체 방어에 관련된 새로운 항 세균성 펩타이드 유전자를 탐색 분리하기 위하여 누에 체강에 비 병원성 세균인 Escherichia coli를 주사하여 면역 반응의 일환으로 발현량이 증가하는 유도 유전자 종류를 조사 하였다. 체강 주사 8시간 후 누에에서 cDNA 유전자 은행을 만들고, 정상 및 유도 누에에서 분리한 각각의 mRNA를 탐침으로 차별화 선별을 하였다. 차별화 선별 결과 정상보다도 유도 누에의 탐침을 사용한 막에서 강도가 높은 클론 32개를 선발하였고, 29개 클론에 대해 전체 또는 부분 염기 서열을 분석하여 DNA 상동성을 조사하였다. DNA 상동성 비교를 통해 생산한 발현 유전자 꼬리표 중에는 비교적 상동 유의성이 인정되어 그 실체를 추정할 수 있는 19개의 클론이 있었다. 특히 곤충의 면역 작용에 직접적으로 관계하는 항세균성 펩타이드 유전자, hemolin 유전자, transferrin 유전자 등 4종의 유전 자원을 확보할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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