• 제목/요약/키워드: Website Feature

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스마트폰을 이용한 모바일 웹사이트 관리 프로그램 구현 (Implement of Smart Phone Application for Website Administration)

  • 박수현;박재양
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.876-879
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    • 2009
  • 최근 모바일 기기의 기능이 향상되면서 활용 범위가 넓어지고 다양해지고 있다. 모바일 웹을 이용하여 단순하게 정보를 보는 것만 아니라 사용자와 상호 대화가 가능해 지고 있다. 웹사이트를 관리하기 위해서는 다양한 작업이 필요하므로, 풀브라우징을 지원하더라도 처리 속도, 사용자 인터페이스 등으로 인해 사용에 불편한 점이 있다. 그러나 모바일 기기를 이용하여 웹사이트를 관리할 수 있다면 시간적, 공간적인 제약을 해소할 수 있어서 상당한 이득이 있다고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 온라인/오프라인 기능을 모두 제공하여 문제점을 해소할 수 있는 모바일 웹사이트 관리 프로그램 구현하였다. 웹사이트 관리 프로그램에는 새소식 추가, 삭제, 업데이트 기능과 사용자를 추가, 삭제, 업데이트 하는 기능을 오프라인으로 작업하여 꼭 필요한 경우에만 온라인 상태로 작업할 수 있도록 구현하였고, 오프라인에서 작업을 수행한 뒤 온라인 상태가 되면 배치 처리가 가능하도록 하였다.

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수로정보 표준기술 운용을 위한 등록소 설계 연구 (Study of Registry Designing for the Hydrographic Data Standard Technology Operation)

  • 김호윤;오세웅;심우성;서상현
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2012년도 춘계학술대회
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    • pp.87-88
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    • 2012
  • 국제수로기구(IHO)는 항해안전과 해양환경보호를 위한 적절하고 효율적인 수로 데이터 및 정보사용을 지원하기 위해, 전자 수로 데이터를 위한 S-100 표준을 개발하였다. 이전 모델인 S-57의 경우, 차세대 전자해도(ENC) 생산 조건의 바탕이 되기에는 비효율적이라고 판단되었다. S-100 표준의 가장 핵심적인 특징은 표준화 등록소와 그것을 이루고 있는 등록부의 활용이다. 이 온라인 등록소는 편리하게 실제 항해 시스템에 적용될 수 있는 세계 공통의 표준을 제공한다. 현재는 IHO가 유일한 등록소를 소유하고 있으며, 도메인 전문가들에게 접근이 허용되고 있다. 그러나 S-100 표준이 국제기구에 의해 운영되는 국제 표준인 만큼, 필요 시 즉각적인 데이터의 수정 및 갱신이 불가능하고 시간 소요가 많다. 따라서 국내 사용자와 항해자들의 항해 안전성을 고려하여, 독자적인 표준기술개발을 위한 개별적인 등록소가 국내에도 자체적으로 필요하다고 판단하였다. 이 연구는 IHO에서 편찬된 S-99를 바탕으로 하여, 정의 및 수로데이터를 제공하는 목적에 부합하는 웹사이트 디자인을 통해 등록소를 설계하였다.

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법령 정보검색 시스템 구현에 관한 연구 (A Study on the Implementation of Law Information Retrieval System)

  • 민재홍;조평동;양진혁;박평구;정인정
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제7권11S호
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    • pp.3702-3713
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    • 2000
  • 정보통신 표준은 기술기준과 권고표준으로 구성된다. 기술기준은 강제표준으로서 정부가 이의 준수를 의무화하는 표준을 말하며, 권고표준은 국가 또는 표준화 단체가 표준을 제정하여 이를 권고하는 것으로서 이에 대한 준수의 강제성은 없다. 기술기준은 공통된 판단과 평가근거가 되는 조건, 수준, 한계 등을 규정함으로써 엄격히 준수되어야 할 규칙으로 정의된다. 본 논문은 기술기준의 제·개정과 관련된 업무의 생산성을 높이고, 기술기준 정보의 대국민 서비스를 지원하기 위하여 법규의 제·개정과 관련된 정보의 데이터 베이스화를 통한 정보의 연속성 및 공용성을 확보하고, 법규 제정과 관련된 국내·외 웹사이트의 최신정보를 분류하여 제공할 수 있는 정보검색 및 관리 시스템의 구현에 관한 논문이다. 본 논문에서 구현된 정보검색 및 관리 시스템은 온라인 정보검색 시스템으로서 정보통신 기술기준에 관련된 법령정보를 조항별 키워드 검색, 계층적 검색, 법령별 키워드 검색 및 제·개정 연혁별 검색이라는 네 가지의 다양한 검색방법을 제공할 뿐만 아니라, 법률 제·개정과 관련한 사이버 공동작업 공간에서는 정보의 공용성을 확보하고 있다. 마지막으로, 본 논문에서 구현된 정보시스템의 가장 두드러진 특징은 인터넷상에서 실시간으로 법령 정보를 갱신할 수 있다는 것이다.

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18·19세기 서양 복식의 단추를 활용한 텍스타일 디자인 연구 (Study on the Textile Design using Buttons on Western clothing in the 18th·19th Centuries)

  • 이의정;강경애
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.97-115
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    • 2022
  • The study aims to explore a new direction for research on buttons by understanding the functions and artistic features of buttons on Western clothing in the 18th and 19th centuries, and to use the findings to develop a textile design. In terms of the research method, the period was set in the 18th and 19th centuries, when decorative features and artistic values of buttons on Western clothing reached theirpeak, while theoretical analysis was made based on literature and previous research papers on Western clothing, websites of the Metropolitan Museum and French Museum of Decorative Arts and other website materials, as well as special exhibition materials of the National Museum of Modern and Contemporary Art. Textile designs were developed using computer programs, including Clip Studio Paint and Adobe Photoshop, by integrating the reinterpreted motif of buttons in the 18th and 19th centuries and the styles that prevailed at that time. The results are as follows. First, buttons on Western clothing had the following three functions: a practical function, a symbolic function representing the wearer's status, and a decorative function expressing individuality and beauty. Second, buttons in the 18th century were works of art made with various handicraft techniques and were an important medium that expressed the wearer's fashion sense. In addition, buttons in the 19th century were mass-produced as a result of industrialization and took a major step forward with the development of materials and dyeing. Buttons reflected themes of poetry, drama, biblical stories, music and art, lifestyle,, along with the political and social atmosphere that rapidly changed after the revolution and fashion trends. Third, the artistic features and shapes of buttons were reinterpreted to create a design motif, and the design was developed reflecting the characteristic elements of the rococo style of the 18th century and the art nouveau style of the 19th century that can conform to modern fashion, thereby rediscovering the artistic meaning and value implied in buttons. In the future, the research on creative buttons of 20th century artists is expected to be conducted from various perspectives.

지능형 검색엔진을 위한 색상 질의 처리 방안 (Color-related Query Processing for Intelligent E-Commerce Search)

  • 홍정아;구교정;차지원;서아정;여운영;김종우
    • 지능정보연구
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    • 제25권1호
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    • pp.109-125
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    • 2019
  • 지능형 전자상거래 검색 엔진에 대한 관심이 커지면서, 검색 상품의 특징을 지능적으로 추출하고 활용하기 위한 연구들이 수행되고 있다. 특히 전자상거래 지능형 검색 엔진에서 상품을 검색 할 때, 제품의 색상은 상품을 묘사하는 중요한 특징 중에 하나이다. 따라서 사용자의 질의에 정확한 응답을 위해서는 사용자가 검색하려는 색상과 그 색상의 동의어 및 유의어에 대한 처리가 필요하다. 기존의 연구들은 색상 특징에 대한 동의어 처리를 주로 사전 방식으로 다뤄왔다. 하지만 이러한 사전방식으로는 사전에 등록되지 않은 색상 용어가 질의에 포함된 경우 처리하지 못하는 한계점을 가지고 있다. 본 연구에서는 기존에 사용하던 방식의 한계점을 극복하기 위하여, 실시간으로 인터넷 검색 엔진을 통해 해당 색상의 RGB 값을 추출한 후 추출된 색상정보를 기반으로 유사한 색상명들을 출력하는 모델을 제안한다. 본 모델은 우선적으로 기본적인 색상 검색을 위해 671개의 색상명과 각 RGB값이 저장된 색상 사전을 구축하였다. 본 연구에서 제시한 모델은 특정 색상을 검색하는 것으로 시작하며, 검색된 색상이 색상 사전 내 존재하는 지 유무를 확인한다. 사전 내에 검색한 색상이 존재한다면, 해당 색상의 RGB 값이 기준 값으로 사용된다. 만일 색상사전 내에 존재하지 않는다면, Google 이미지 검색 결과를 크롤링하여 각 이미지의 특정 영역 내 RGB값들을 군집화하여 구한 평균 RGB값을 검색한 색상의 기준 값으로 한다. 기준 RGB값을 앞서 구축한 색상 사전 내의 모든 색상의 RGB 값들과 비교하여 각 R, G, B 값에 있어서 ${\pm}50$ 내의 색상 목록을 정렬하고, RGB값 간의 유클리디안 거리 유사도를 활용하여 최종적으로 유사한 색 상명들을 출력한다. 제안 방안의 유용성을 평가하기 위해 실험을 진행하였다. 피설문자들이 생각하는 300 개의 색상 이름과 해당 색상 값을 얻어, 본 연구에서 제안한 방안을 포함한 총 네가지 방법을 통해 얻은 RGB 값들과 피설문자가 지정한 RGB값에 대한 비교를 진행했다. 인간의 눈을 반영하는 측정 기준인 CIELAB의 유클리드안거리는 평균 13.85로 색상사전만을 활용한 방안의 30.88, 한글 동의어사전 사이트인 워드넷을 추가로 활용한 방안의 30.38에 비해 비교적 낮은 색상 간의 거리 값을 보였다. 연구에서 제시하는 방안에서 군집화 과정을 제외한 방안의 색 차는 13.88로 군집화 과정이 색 차를 줄여준다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구에서는 기존 동의어 처리 방식인 사전 방식이 지닌 한계에서 벗어나기 위해, 사전 방식에 새로운 색상명에 대한 실시간 동의어 처리 방식을 결합한 RGB값 기반의 새로운 색상 동의어 처리 방안을 제안한다. 본 연구의 결과를 활용하여 전자상거래 검색 시스템의 지능화에 크게 기여할 수 있을 것이다.

영화 리뷰 감성분석을 위한 텍스트 마이닝 기반 감성 분류기 구축 (A Study on Analyzing Sentiments on Movie Reviews by Multi-Level Sentiment Classifier)

  • 김유영;송민
    • 지능정보연구
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    • 제22권3호
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    • pp.71-89
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    • 2016
  • 누구나 본인이 사용한 제품이나, 이용한 서비스에 대한 후기를 자유롭게 인터넷에 작성할 수 있고, 이러한 데이터의 양은 점점 더 많아지고 있다. 감성분석은 사용자가 생성한 온라인 텍스트 속에 내포된 감성 및 감정을 식별하기 위해 사용된다. 본 연구는 다양한 데이터 도메인 중 영화 리뷰를 분석 대상으로 한다. 영화 리뷰를 이용한 기존 연구에서는 종종 리뷰 평점을 관객의 감성으로 동일시하여 감성분석에 이용한다. 그러나 리뷰 내용과 평점의 실제적 극성 정도가 항상 일치하는 것은 아니기 때문에 연구의 정확성에 한계가 발생할 수 있다. 이에 본 연구에서는 기계학습 기반의 감성 분류기를 구축하고, 이를 통해 리뷰의 감성점수를 산출하여 리뷰에서 나타나는 감성의 수치화를 목표로 한다. 나아가 산출된 감성점수를 이용하여 리뷰와 영화 흥행 간의 연관성을 살펴보았다. 감성분석 모델은 지지벡터 분류기와 신경망을 이용해 구축되었고, 총 1만 건의 영화 리뷰를 학습용 데이터로 하였다. 감성분석은 총 175편의 영화에 대한 1,258,538개의 리뷰에 적용하였다. 리뷰의 평점과 흥행, 그리고 감성점수와 흥행과의 연관성은 상관분석을 통해 살펴보았고, t-검정으로 두 지표의 평균차를 비교하여 감성점수의 활용성을 검증하였다. 연구 결과, 본 연구에서 제시하는 모델 구축 방법은 나이브 베이즈 분류기로 구축한 모델보다 높은 정확성을 보였다. 상관분석 결과로는, 영화의 주간 평균 평점과 관객 수 간의 유의미한 양의 상관관계가 나타났고, 감성점수와 관객 수 간의 상관분석에서도 유사한 결과가 도출되었다. 이에 두 지표간의 평균을 이용한 t-검정을 수행하고, 이를 바탕으로 산출한 감성점수를 리뷰 평점의 역할을 할 수 있는 지표로써 활용 가능함을 검증하였다. 나아가 검증된 결론을 근거로, 트위터에서 영화를 언급한 트윗을 수집하여 감성분석을 적용한 결과를 살펴봄으로써 감성분석 모델의 활용 방안을 모색하였다. 전체적 실험 및 검증의 과정을 통해 본 연구는 감성분석 연구에 있어 개선된 감성 분류 방법을 제시할 수 있음을 보였고, 이러한 점에서 연구의 의의가 있다.

e-스포츠의 다양한 속성이 유동(flow)과 동일시에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Various Attributes of E-Sport Influencing Flow and Identification)

  • 서문식;안진우;김은영;엄성원
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.59-80
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    • 2008
  • 인터넷의 급속한 발달과 온라인 사용이 급증함에 따라 e-스포츠와 같은 온라인 게임은 거대한 시장으로 성장하고 있다. 그렇지만, 많은 e-스포츠를 후원하는 기업의 효과를 검증하는 마케팅적 연구는 미진한 상태이다. 있다해도 단순히 온라인 게임과 관련한 연구가 대다수이다. 이에 본 연구는 e-스포츠 스폰서십을 통해 기업의 마케팅 커뮤니케이션 전략 수립을 위한 토대를 마련코자 하였으며 시작단계에 있는 e-스포츠의 향후 연구에 기여하고자 하였다. 중요 변수들은 첫째, e-스포츠의 주요한 게임속성으로 상호작용성, 익명성, 내용확장성을 들고 온라인 상황에서 주요한 매개의 역할로 다루어지는 유동(flow)과의 관계를 살펴보았다. 둘째, e-스포츠의 주요한 게이머속성(스포츠 경기에서의 팀과 플레이어의 속성에서 수정)인 매력성, 유사성, 경기결과가 유동(flow)과 게이머동일시(온라인 게임상황에 맞게 기존 팀동일시를 게이머동일시로 차용)에 미치는 영향관계를 살펴보았다. 마지막으로 유동(flow)과 게이머동일시와의 관계 그리고 게이머동일시와 기업동일시와의 관계를 최종적으로 점검하였다. 연구의 결과, 온라인의 기초적인 특성인 상호작용성은 유동(flow)에 유의한 영향이 있었고 게이머속성에서의 유사성과 경기결과도 유동(flow)에 유의한 영향이 있었다. 그리고 유사성은 게이머동일시에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 유동(flow)은 게이머동일시에 그리고 게이머동일시는 기업동일시에 정의 영향이 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 e-스포츠를 후원하는 기업의 경우 일반 유저들과 유사한 특성인 가진 실력있는 게이머를 후원한다면 마케팅 효과를 극대화할 수 있다.

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