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재난정보 3차원 GIS 서비스를 위한 Unity 기반 시각화 플랫폼 핵심모듈 개발 및 웹 시스템 구축 (Development of Core Module and Web System for a Visualization Platform for the 3D GIS Service of Disaster Information using Unity)

  • 강수명;류동하;김태수;박현철;김진만;정윤재
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.520-532
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    • 2017
  • Large-scale natural disasters such as typhoon and localized torrential downpour cause widespread human and property damages. Recently, management systems using GIS are being developed to manage such disasters from various angles. Integrated disaster management encompasses diverse areas such as prediction through the computation of disaster information and field support for response. The development of disaster information systems must also consider the installation of various computation modules. Furthermore, GIS is generally included for realistic description of the field situation and for spatial operations. This study aims to develop the core module of a visualization platform for the 3D GIS services of integrated disaster information using Unity engine This system will enable integrated disaster management from various angles, encompassing disaster prevention experts, field support personnel, and citizens.

모션그래픽의 환경과 경향분석에 관한 연구 -모션그래픽 출현의 역사적 배경을 중심으로 - (A Study on the Trend Analysis St Environment of Motion Graphic. -Focused on Historical Backgrounds of Motion Graphic Appearance-)

  • 김재명
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.5-14
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    • 2005
  • 그래픽디자인은 인류와 함께 하여 왔으며 인간은 동영상으로 사물을 파악한다. 그리고 꿈에서조차 영상으로 꿈을 꾼다. 도구의 발전은 인간의 신체 연장선상에서 발전하였다. 눈의 연장선에서 본다면 카메라, 비디오, 캠코더 등은 인간의 눈을 대신하는 도구들이고 결과물은 영상이다. 종이 위에 그려진 그림이나 이미지에 시간이 더해져 움직임이 부여 된다면 '움직이는 그림' 즉 모션 그래픽이 된다. 하지만 이 모션 그래픽은 애니메이션, 영상, 또는 영화라고 불리어 왔다. 이제 모션 그래픽은 영상 또는 영화, 애니메이션과 구별되어야 하는 시점이다. 영화와 애니메이션은 고유 영역을 확보하고 있으며 영상은 이들을 통합한 의미이지만 이 용어들이 '일러스트레이션이 동영상으로 움직인다면?'의 해답을 제공하기에는 부족해 보인다. 다양한 영역과 표현을 가진 일러스트레이션 또는 그래픽에 시간이 더해져 나타나는 결과물을 '모션 그래픽'이라 부르는 것이 타당할 것이다. 모션 그래픽은 다각적인 관점, 다양한 방법의 접근 그리고 해석 가능한 모든 방법과 표현이 종합적으로 시도되면서 매체간의 융합과 합성(meta-synthesis), 각기 다른 종과 종의 융합과 합성(media hybrid) 그리고 감각적 합성을 통해 변화하고 있다. 모션그래픽은 다양한 장르에서 활용도가 늘어나면서 하나의 분야로 자리 잡아 그래픽디자인 영역에서 독자적 장르로 성장하고 있으며 시각으로 인지되는 인식정보, 청각으로 인지되는 감성정보 그리고 몸 전체로 접촉되는 촉각정보가 통합(convergence)되는 새로운 국면으로 전개되고 있다. 모션 그래픽은 이러한 시대적 변화와 요구에 대처하는 신 메타포가 움직임의 결과로 출현한 새로운 커뮤니케이션 방식으로 이해되어야 할 것이다.

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스마트폰 터치 인터페이스에서 애플리케이션별 사용자 제스처의 분석 (Analysis of Users' Gestures by Application in Smartphone Touch Interfaces)

  • 김지선;반효경
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.9-14
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    • 2015
  • 스마트폰이 채택하고 있는 터치 인터페이스는 기존 피처폰 및 PC에서 채택하던 키패드나 키보드를 전면 대체하는 대중적인 인터페이스로 자리 잡았다. 특히, 터치 인터페이스는 개인별 다양한 동작 인식이 가능하고 애플리케이션별 입력 데이터 특성이 뚜렷이 구분되는 인터페이스이다. 본 논문에서는 스마트폰의 터치 인터페이스를 통해 나타나는 애플리케이션별 사용자 제스처를 분석한다. 특히, 안드로이드 스마트폰에서 널리 사용되는 게임, 웹 브라우져, 유튜브, 이미지 및 e-book 뷰어, 비디오 플레이어, 카메라, 지도 등 대표적인 애플리케이션 카테고리 별로 터치 인터페이스를 통해 입력되는 데이터를 추출하고 이를 분석하였다. 분석 결과 애플리케이션별로 고유한 터치 입력 패턴을 추출할 수 있었으며, 이를 통해 어떤 사용자가 어떤 애플리케이션을 수행했는지를 식별하는 용도, 소유자와 다른 입력 패턴이 들어올 경우 애플리케이션을 차단하는 용도, 나아가 사용자에게 편리한 새로운 인터페이스를 설계하는 용도 등에 본 연구의 결과가 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

6 축센서를 갖는 HMD 경량 모바일 VR Platform (Light-Weight Mobile VR Platform using HMD with 6 Axis)

  • 강윤희;강정주
    • Journal of Platform Technology
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    • 제6권2호
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    • pp.3-9
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    • 2018
  • 최근 VR 환경은 모바일학습, 스마트 공장을 포함한 다양한 분야에서 활용되고 있으나 개별 HMD(head-mounted display) 연계를 위한 고가 및 고사양의 전용운영 시스템이 요구된다. 또한 VR 시스템 설계 시에서는 기술적 고려사항인 가상체험공간에서의 이동성(mobility), 이용자 편의성(usability) 및 실감영상 제공을 위한 성능(performance)에 대한 문제해결이 필요하다. 많은 VR 응용은 스트리밍 기반으로 다양한 센서 및 지속적으로 사용자 입력을 다루어야 한다. 본 논문에서는 무선으로 콘텐츠를 제공받는 저가의 모바일 VR HMD 구성 및 이를 활용한 VR 모바일 플랫폼을설계한다. 제작된 HMD 는 실시간의 가속도계와 자이로 센서로부터 사용자의 움직임에 따른 회전각을 검출한다. 이를 위해 6 축 센서인 MPU-6050 의 활용하여 유니티 게임 엔진상의 VR 렌더링 서버에서 생성된 3D 이미지 렌더링를 처리하도록 개발한다.

안드로이드 기반 로고를 이용한 증강현실 시스템 (Augmented Reality Logo System Based on Android platform)

  • 정은영;정운국;임선진;문창배;김병만
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제18B권4호
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    • pp.181-192
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    • 2011
  • 스마트 폰의 등장과 모바일 인터넷을 제공함에 따라 휴대폰은 음성통신 수단이 아닌 웹을 통하여 서비스를 제공받는 도구 또는 각종 게임 및 응용 어플리케이션을 제공하는 놀이 수단으로도 발전하였고, 이로 인하여 사용량도 증가하였다. 사용량의 급증으로 인하여 모바일 광고에 대한 업계의 관심도 증가 하였지만, 한정적인 출력 화면에 의하여 광고 효과가 제한적일 수밖에 없다. 이를 보완하기 위해, 본 논문에서는 기업의 로고 광고의 효과를 극대화 할 수 있는 안드로이드 기반 로고 인식 증강 현실 시스템을 제안하였고, 이를 구현하여 실제 스마트 폰에 탑재한 후 다양한 성능 분석을 하였다. 실험결과, 그 가능성은 확인하였지만 현 하드웨어 성능상 실시간으로 지원하기에는 역부족임을 알 수 있었다.

디지털기기와 디지털서비스의 컨버전스 수준 평가에 따른 컨버전스 세대의 탐색적 고찰 (An Exploratory Study on Convergence generation according to the convergence level estimation of Digital Device and Service)

  • 김연정
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권4호
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    • pp.169-179
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 인구통계학적 특성에 따른 디지털컨버전스 수준을 분석하며, 디지털기기와 디지털서비스의 사용빈도에 다른 컨버전스 수준을 분석하고자 한다. 연구방법으로는 FGI, 전문가 자문그룹과 인터뷰와 설문분석을 수행하였다. 연구결과, 30대, 대학원이상의 고등교육을 받은 사람들이 디지털컨버전스 기기와 서비스에 적극적으로 참여하였으며, 소비자들이 사용하는 컨버전스 기기중 컨버전스 수준이 높은 기기는 스마트폰, 타블렛 PC, 넷북의 순서로 높이 나타났으며, 컨버전스 서비스에서는 SNS, 트위터, UCC, 포탈 메시지, 앱스토아, e-Book 웹하드의 순서로 나타났다. 컨버전스 세대들은 스마트폰을 활용한 앱스토아, 무선 게임을 즐기며, 페이스북/싸이월드, 트위터, 포탈과 인터넷 커뮤니티 서비스에 많이 참여하고 있는 것으로 나타났다.

동적 편집과 포맷팅 기능을 갖는 XML 기반의 가변 데이터 출판 시스템 (XML-based Variable Data Publishing System with Dynamic Editing and Formatting Function)

  • 임광택
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.4583-4591
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    • 2010
  • 사용자가 직접 템플릿 규칙을 코딩하고 편집해야하는 기존의 XML 기반 가변데이터 출판 환경은 일반 사용자에게 문서제작에 많은 부담을 주고 어려움을 갖게 한다. 또한 매뉴얼이나 기술문서와 같은 대용량의 가변 XML 문서 처리시 편집을 위한 빠른 응답속도를 제공하기 위하여 신속한 포맷팅이 제공되어야 하지만 기존의 일괄적인 처리 방식으로는 해결하기 어렵다. 본 논문에서는 템플릿 기반의 가변문서의 처리 결과를 WYSIWYG 화면상에 표시하여 대화식 방식을 통해 템플릿을 편집할 수 있도록 하며 대용량 문서에 대해서도 사용자의 요청에 따라 신속하게 포맷팅하는, 동적 편집과 포맷팅 방식의 기능을 갖는 가변데이터 출판 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 개인이나 기업 또는 지역 등과 같이 개별적인 특성에 따라 변동되는 다량의 가변 데이터를 가지는 맞춤형 문서 제작을 위해 효과적으로 사용될 수 있으며, 입력문서와 템플릿 문서, 포맷된 결과문서는 모두 W3C에서 제안하는 XML, XSLT, XPath의 표준을 수용함으로써 웹 문서처리 시스템으로도 쉽게 확장될 수 있도록 하였다.

창의적 모션 타이포그라피를 위한 준 음성정보의 시각화 연구 (A Study on the Visualization of Paralinguistic Phonetic Information for Creative Motion Typography)

  • 박선미;남용현
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.61-69
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    • 2006
  • 영상 문화의 발달과 함께 영상의 그래픽적인 요소인 이미지 일러스트레이션과 타이포그래피 등을 이용하여 정보 전달을 극대화 할 수 있는 모션그래픽의 중요성도 날로 강조되고 있으며 최근 의도하는 내용을 창의적인 타이포그래피로 시각화한 사례들을 TV광고, 영화 또는 웹과 같은 다양한 미디어 매체에서 쉽게 찾아 볼 수 있으며 또한 증가 추세에 있다. 이러한 영향으로 모션 타이포그래피에서는 무형의 의미적 개념을 타이포그래피라는 시각적 형식을 통하여 표현하기 위하여 언어적 요소, 시간, 형태, 움직임, 색채 그리고 사운드 등과 같은 다양한 요소들을 응용하여 제작할 수 있는 다양한 방법들이 제안되고 있다. 하지만 실제 의사전달 과정에서 더 큰 영향을 미칠 수 있는 성별, 나이, 건강상태, 병적 상태, 신체 사이즈 등의 생리학적 특징을 들 수 있는데 의사전달이 시각적 형식으로만 표현되어야 하는 모션 타이포그래피에서 준언어적 음성의 특성을 적절하게 반영할 수 있다면 의도한 내용을 보다 빠르고 정확하게 이해시킬 수 있을 것이다.

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Monarch를 이용한 주택내 초고속 인터넷망의 성능 측정 (Performance Measurement of Residential Broadband Network with Monarch)

  • 최순병;이영석
    • 한국정보과학회논문지:정보통신
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    • 제36권5호
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    • pp.369-375
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    • 2009
  • 주택내 광대역통신망(Residential Broadband Network: RBN)은 xDSL/Cable 망에서 점차 100Mbps급의 FTTH로 발전하고 있다. 사용자들은 고속의 인터넷서비스를 이용하여 웹, 멀티미디어, 게임, 및 파일 공유 등 다양한 인터넷 응용들을 사용하고 있다. 따라서, 주택내 초고속 인터넷 망의 성능은 사용자의 만족도에 중요한 영향을 끼치게 된다. 일반적으로 ISP들은 특정 서버와 소프트웨어를 통해 사용자의 접속을 유도하여 망 성능 측정 결과를 공개하고 있다. 이러한 방법은 사용자의 적극적인 참여를 통한 측정이기 때문에 많은 시간과 비용이 들게 되며, 사용자의 참여를 적극적으로 유도해야한다. 본 논문은 최소한의 테스트 트래픽을 특정 서버에서 생성하여 주택내 광대역통신망의 성능 측정 방법인 Monarch라는 툴을 활용하여 국내의 대표적인 3개 ISP의 FTTH 인터넷 성능을 측정하고 분석한 결과를 제시하였다. 300개 이상의 유효 국내 FTTH 가입자들에 대한 광범위한 실험을 통하여 사용자가 직접 측정한 결과와 비교할 때 큰 오차를 보이지 않음을 확인하였고, 국내 ISP의 FTTH 망 $80{\sim}90Mbps$의 대역폭과 30ms 이내의 RTT를 관찰할 수 있었다.

머신러닝을 이용한 의료 및 광고 블로그 분류 (A Classification of Medical and Advertising Blogs Using Machine Learning)

  • 이기성;이종찬
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.730-737
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    • 2018
  • 행복한 삶의 질을 목적으로 하는 의료소비자가 증가하면서 웹에 분산되어 있는 블로그의 의료 정보를 바탕으로 신뢰성 있는 의료 시설을 선택하고 고품질의 의료 서비스를 받음으로서, 시간과 비용을 절약할 수 있는 O2O 의료 마케팅 시장이 활성화 되고 있다. 인터넷, 모바일, SNS 등에서 증가하는 비정형 텍스트 데이터는 전문 의료 지식 이외에 작성자의 관심, 선호, 예상 등을 직간접적으로 반영하고 있기 때문에 의료정보의 신뢰성을 담보하기 어렵다. 본 연구에서는 빅데이터 및 MLP를 사용하여 의료정보 블로그를 분류 (의료블로그, 광고블로그)함으로서 사용자에게 보다 고품질의 의료정보 서비스를 제공하는 블로그 판단 시스템을 제안한다. 제안된 빅데이터 및 머신러닝 기술을 통해 인터넷상에 존재하는 국내의 다수 의료정보 블로그를 종합, 분석한 후 질환별 개인 맞춤형 건강정보 추천 시스템을 개발한다. 이를 통하여 사용자는 자신의 건강문제를 지속적으로 점검하고 가장 적절한 조치를 취함으로서 자신의 건강 상태를 유지하는 것이 가능할 것으로 기대된다.