The quality of Internet services such as VOD and Web storage services deteriorates as the number of users increases beyond a certain point. However, most of the pricing mechanisms in research as well as those in practice do not reflect such situations (i.e., congestion). The purpose of this paper is to show that different types of pricing mechanisms are required and to model such situations using game theory. We extend Fishburn & Odlyzko(1999) model, in which the service quality is the same for the different pricing schemes, to reflect the situations where the service quality is different between the different pricing schemes due to congestion.
현재 웹 코스웨어의 대부분은 하이퍼텍스트 문서들간의 비선형적인 연결에 의한 학습 방식을 채택하고 있으나, 이는 단순한 페이지 링크형 학습으로서 그리 커다란 교육 효과를 발휘하기에는 어렵다는 한계를 맞이하고 있다. 이러한 상황에서 다중 학습자가 동기적으로 참여하는 시뮬레이션 게임 방식은 웹 코스웨어의 현재 한계를 뛰어넘을 수 있는 하나의 교수·학습 모델이 될 수 있을 것으로 기대된다. 이에 본 논문에서는 다중 학습자가 동기적으로 참여하는 시뮬레이션 게임 방식의 웹 코스웨어에 대한 수업 모델을 제안하고 있다. 이 수업 모델은 Atkinson의 체제적 접근 방식의 게임 설계, Alessi와 Trollip의 시뮬레이션의 구조와 절차, Reigeluth와 Schwartz의 시뮬레이션에서의 학습자 역할에 대한 분석 연구를 기반으로 설계하였다.
본 논문에서는 웹 서버에 사진을 등록(upload)하면 서버에서 자동으로 사진의 메타데이터(EXIF)의 GPS정보를 추출하여 미리 정이된 정보와 비교하여 사진이 촬영된 장소를 표시하고, 좌표 값을 활용하여 구글 지도(google map)과 연계되는 방법을 제안한다. 사진등록으로 사용되는 서버 웹페이지로는 php를 사용하여 그림을 등록하고, exif_read_data함수를 사용하여 메타데이터에 접근하고 메타데이터 안의 GPS의 값을 추출하여 정의된 분류표에 의해 사진을 분류하고, 구글지도와 연계하여 촬영된 위치를 지도상에서도 확인할 수 있도록 하였다.
The Quality of Experience (QoE) of next Generation wired/wireless network services based upon IP networking is becoming a popular issue in recent years. The user experience of Internet services such as IPTV, online game, web surfing and etc, are becoming the most desirable factors to service providers to improve service performance and customer's satisfaction. However, collecting user experience from customers and obtaining the QoE parameters from the Quality of Service (QoS) parameters such as bandwidth, delay, jitter or admission control algorithm, are difficult subjects because of the various service types and user characteristics. In this paper, we propose a framework which contains service classification, QoE analysis and service enhancement steps for a suitable QoE measurement and management protocol. We define the user satisfaction indicators of the Internet services, classify the categories of each type of services, and analyse the Key Performance Indicator (KPI) in each type of services to perform the QoS parameters and improving the service qualities.
웹 브라우저로 쉽게 접근 할 수 있는, VRML과 XML을 이용한 X3D(Extensible 3D)구조를 통해 가상공간에서 인간의 움직임에 대한 체험을 하도록 하는 Humanoid를 생성해 사용자와 상호 작용할 수 있는 방법을 제안한다. 즉 X3D의 특징, X3D를 이용하여 컴퓨터 그래픽스의 화려한 영상이 사실처럼 보이는 기술인 반사효과(Reflection), 실시간 디스플레이(Compression & Reduce), 대화식의 상호작용(Interaction)통의 Web3D 기반 3D 그래픽 표현에 대한 알고리즘을 제안하고 검증할 것이다.
본 논문에서는 WebCam 영상을 이용하여 빛의 영향을 감안하여 제시된 퍼지 이진화 기법을 적용하여 영상을 이진화 한 후에 흰색 픽셀 정보를 이용하여 차 연산을 수행하고 GRASSFIRE 알고리즘을 적용하여 침입자를 감시하는 방법을 제안한다. 제안된 침입자 감시 방법을 실험한 결과, 기존의 방법보다 빛의 영향에 민감하게 반응하지 않고 효과적으로 침입자를 감시할 수 있는 것을 확인하였다.
무선인터넷은 유선망을 중심으로 한 인터넷 비즈니스의 범위만큼이나 다양한 형태의 데이터 제공 및 서비스가 가능해야 한다. 하지만, 무선인터넷 초기의 SMS 기능을 이용한 단순 데이터 서비스를 위한 브라우저 만으로는 다양한 멀티 미디어 컨텐츠를 서비스할 수 없으므로 좀더 발전된 브라우저가 요구된다. 본 논문에서는 이동단말기용 웹브라우저에 자바가상기계를 추가하여 자바프로그램 수행이 가능한 자바브라우저를 설계구현하였다. 본 자바브라우저를 탑재 한 이동단말기는 원하는 기능의 자바 프로그램을 동적으로 적재하여 전자상거래, 전자지갑, 게임기와 같은 다용도의 이동단말기를 가능하게 한다.
전국의 궁도인구는 만 여명에 이른다. 매년 1~2주를 주기로 개최되는 이 대회는 참가접수부터 운영까지 오로지 오프라인으로만 진행되어 경기외적인 비용과 시간이 상당히 낭비된다. 이에 본 연구에서는 이용자의 접근성이 향상되고, 플랫폼에 독립적인 웹기반의 경기지원시스템을 구현하고자 한다. 시스템에 접근하는 이용자는 접수와 결과를 확인하는 대회 전/후에 집중되므로 이 때의 효율적인 DB Access 기술이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 DBCP 기술을 이용하여 DB Connection부분에서 보다 효율적인 시스템으로 개발하고자 한다.
닌텐도 위 출시 이후 가속센서를 활용한 체감형 게임기에 관한 관심이 급증하고 있다. 닌텐도의 경우 위 리모트에 가속센서를 탑재하여 사용자가 라켓이나 배트를 휘두르는 것과 같은 조작이 가능하게 한다. 스마트폰 또한 가속센서를 내장해 출시되고 있기 때문에 스마트폰의 가속센서를 활용해 게임을 개발할 수 있다. 하지만 스마트폰 플랫폼은 다양하기 때문에 한 플랫폼에서 개발을 완료하였다 하더라도 다른 플랫폼에서 동작하려면 대상 플랫폼에 맞게 프로그램을 재작성 해야 하는 단점이 있다. 해결책으로 웹 어플리케이션이 제안되어 왔다. 그러나 웹 어플리케이션은 자바스크립트 보안 정책 때문에 파일시스템, 센서 등 로컬 자원에 대한 접근이 불가능하다. 이러한 단점을 극복하고자 웹 어플리케이션이 센서를 조작하고 파일시스템에 접근할 수 있도록 지원하는 PhoneGap, BONDI 등의 솔루션이 개발되었다. 본 논문은 센서를 사용한 웹 게임의 구현을 통해 센서를 이용한 웹 게임 개발 방법을 제시한다.
컴퓨터 게임은 정보화의 진전, IT기술의 발전과 더불어 그 파급 속도와 사회적 영향력이 가중되고 있으며, 그 특성으로 인한 프라이버시 침해, 해킹 등 정보화의 역기능이 심각해지고 있다. 이 같은 다양한 정보화의 역기능은 u-society에 대한 새로운 도전으로 작용하고 있어 새로운 위협이 상존하는 유비쿼터스 환경 하에서 안심하고 u-IT 혜택을 누릴 수 있도록 하기 위해 보다 심층적인 정보보호 정책마련이 필요하다. 본 연구는 전문가들의 의견을 수렴하여 정보보호 정책이 정보지수에 미치는 영향을 분석, 도출된 결과를 바탕으로 기업이나 국가에서 정보보호 관련 정책 수립 시 적용할 수 있게 함으로써 국내 정보보호에 대한 수준을 보다 향상시키고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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