본 연구는 사용자에게 편리한 사용자 인터페이스를 제공하는 멀티미디어 동영상 저작도구를 개발하여 가상 교육의 효율적인 환경을 제공하고자 한다. 각각의 멀티미디어 데이터를 하나의 동기화 된 멀티미디어 컨텐츠로 통합하여 저작하고 편집하기 위하여 멀티미디어 재생 속성들로부터 XML문서로 변환하는 방법을 제안하였다. 본 연구의 저작도구를 활용하여 동영상 강의를 손쉽게 저작할 수 있으며, 웹 문서로의 빠른 전환이 가능하다.
현재 Inner-wear매장에서 판매되어지는 제품을 소비자가 구매하려고 할 때 제품을 선택할 수 있는 범위에는 많은 제한적인 요소들이 따른다. 제품의 특성과 매장의 사정에 따라 직접 입어보지 못하는 경우가 비일비재하다. 이런 경우 소비자는 색상과 디자인만으로 제품을 선택할 수밖에 없으며 자신의 신체 Size와는 좀 거리가 먼 상품을 구입할 수 있다. 이러한 현실적 제약으로부터 벗어난, 현재 존재하지 않는 미래의 상황을 연출하고 미리 볼 수 있는 가상현실을 이용하여 입체적으로 연출되는 Inner-wear 상품을 구입 할 수 있도록 하고자 한다. 인터넷상에서 만들어지는 자신의 신체를 직접 확인해 볼 수 있도록 하고 자신이 구매하고자 하는 제품을 골라 가상공간에서 자신의 신체에 직접 입혀보며 자신의 신체에 얼마나 잘 맞는지 확인해 본 후에 구매 할 수 있도록 하는 것이다. 이 시스템은 Web상에서 구동 할 수 있도록 구현되어 일반 소비자들이 어디서나 사이트에 접속하여 구매 할 수 있도록 할 것이다.
The purpose of this study was to investigate the effect on the achievement of knowledge by animation-based learning program(ALP) in environmental education. The topic covered by ALP was "meaning and kinds of alien animals and plants". Four classes were selected and divided into two groups. The one was control group, and the other was treatment. 121 female the eighth graders(60 control and 61 ALP students) were piloted. Whereas control students learned using Powerpoint presentation-based materials, ALP students learned using web-based flash animations and animated database with images and movie clips. The score of knowledge achievement of ALP students was compared to control group students using ANCOVA, and then the score of ALP students was significantly higher than that of control group students(p<0.05). The ALP using animations and animated database was effective on the understanding of the alien animals and plants.
This paper proposes a big data sentiment analysis method and deep learning implementation method to provide a webtoon comment analysis web page for convenient comment confirmation and feedback of webtoon writers for the development of the cartoon industry in the video animation field. In order to solve the difficulty of automatic analysis due to the nature of Internet comments and provide various sentiment analysis information, LSTM(Long Short-Term Memory) algorithm, ranking algorithm, and word2vec algorithm are applied in parallel, and actual popular works are used to verify the validity. If the analysis method of this paper is used, it is easy to expand to other domestic and overseas platforms, and it is expected that it can be used in various video animation content fields, not limited to the webtoon field
다큐멘터리는 영화에서 텔레비전, 그리고 다양한 디지털 미디어를 거치며 새로운 장르 형식으로 재탄생되고 있으며, 웹다큐멘터리는 그 대표적 사례라 할 수 있다. 웹다큐멘터리는 제작자와 이용자에 의해 구성되는 다큐멘터리로, 이용자의 상호작용이 절대적인 새로운 유형의 텍스트이다. 이 연구에서는 <석탄 끝으로의 여행(Journey to the End of Coal)>과 <프리즌 밸리(Prison Valley)> 등 두 편의 웹 다큐멘터리에 대한 분석을 통해 웹다큐멘터리가 웹이 표현매체로서 지닌 특징들을 어떻게 활용하여 이용자로 하여금 현실을 체험하도록 유도하고 있는지 살펴보았다. 웹다큐멘터리는 이용자의 상호작용을 허용하는 이중적, 공간적 구조라는 특징을 지니고 있으며, 백과사전적 특징과 같은 특징을 기반으로 이용자에게 현실에 대한 다양한 정보와 지식에 직접 대면토록 한다. 또한 웹다큐멘터리는 이용자에게 다큐멘터리를 진행시키고 텍스트를 확장하는 역할을 부여함으로써 현실을 탐구해가는 주체로서의 의식을 자극하는 형식을 띠고 있다. 이 과정에서 웹다큐멘터리의 이용자는 다큐멘터리가 제안하는 현실을 비판적으로 성찰하고 그 이면의 의미를 포착할 수 있는 가능성을 갖는다. 이러한 특징들은 웹다큐멘터리를 현실을 추구하는 방식은 물론 그것이 지닌 의미에 있어서 전통적인 다큐멘터리와 차별화된 텍스트로 만들어주는 것이다. 이 때문에 웹다큐멘터리 현상의 혁신적인 지위는 분명해지며, 웹다큐멘터리에 대한 논의의 필요성이 제기된다고 하겠다. 웹다큐멘터리는 단순히 새로운 미디어 기술 현상을 넘어 전통적인 다큐멘터리에 대한 근본적인 도전이라는 의미를 갖는다.
인터넷의 개발에 따라, 학습용 WBI가 개발되어 학습효과에 많은 영향을 주고 있다. 하지만 이러한 WBI개발에서 어려운점은 멀티미어제작시 발생되는 동영상의 구현이나 에니메이션을 기존의 하이레벨언어나 로우레벨언어에 근거를 둔 프로그래밍기법을 도입하여 쉽게 해결하기가 어려운점이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 최근 메크로미디어사에서 오소웨어(Authoware)라는 소프트웨어를 개발하여 그 응용성이 주목되고 있다. 이 오소웨어의 응용성을 파악하기 위하여 해양에서 발생되는 현상중 가장 대표적이 조석에 따른 해면변위와 그것에 따른 해안비치의 변동에 오소웨어를 이용하여 WBI를 구성하였다. 현장조사자료로서는 제주도의 이호 해수욕장의 측량자료와 제주항의 조위자료를 이용하였다. 그 결과 오소웨어를 이용하여 원하는 조위변동을 시각화하는데 매우 효율적이며 빠른 시간내에 원하는 웹을 구축하는 툴이 될수 있음을 알 수 있었다. 따라서 동영상을 요구하는 다른 형태의 WBI개발에도 적용이 가능할 것으로 사료된다.
웹기반 교육은 학습자 중심의 학습과 협동학습을 촉진시킬 수 있는 새로운 수업도구로서 기존의 획일화된 교수-학습 방식에서 탈피하여 새로운 교수모형에 대한 연구로 발전되고 있다. 강력한 웹 저작도구중 하나인 플래시를 사용하면 컴퓨터 그래픽, 애니메이션과 사운드 그리고 동영상 등의 활용으로 학습의 효과를 극대화 시킬 수 있다. 본 논문에서는 플래시를 사용한 교육 자료의 개발 및 배포와 효율적인 웹기반 수업에 대하여 고찰하고자 한다.
To propose the construction of architectural interior design and communication using graphic, web3D, it was studied the kind and character of various representation methods that can be embodied in an architectural interior design on the web, and looks into whether these ways can be adapted to an architectural interior design process. Especially, the use of the current techniques on graphic and CAD data give the most suitable effect by using the integrated data such as vector animation, an interaction of object VR(Virtual Reality), a high quality of panorama VR, and data treatment and its interaction of drawing of cad data. As a result, the single data format shows not only one image representation but also a stream of continuous operation through a change into another format. But this desired study expects that another next studies will go on interaction and integration of digital format with increase of transmission speed expected in the future, and a digital model and its practical methods.
The term ′multimedia′ has been one of the most pervasively used terms for the last a few years. Dyrli and Kinnaman(1995) define multimedia as "the seamless digital integration of text, graphics, animation, audio, still image, and motion video in a way that provides individual users with high levels of control and interaction".(omitted)
본 연구에서는 기존의 방법에 비하여 값비싼 3차원 스캐너나 카메라를 이용하지 않고 정면과 측면 영상을 이용하여 3차원 모델을 생성하는 3차원 얼굴 모델러와 애니메이터를 개발하였다. 이 시스템은 특정한 플랫폼과 소프트웨어에 독립적으로 웹상에서 애니메이션 서버에 접속함으로써 3차원 얼굴 모델을 애니메이션 할 수 있으며 자바 3D API를 이용하여 구현하였다. 얼굴모델러는 입력 영상으로부터 MPEG-4 FDP(Facial Definition Parameter) 특징점을 추출하여 일반 얼굴모델을 특징점에 따라 변형시켜 3차원 얼굴 모델을 생성한다 애니메이터는 FAP(Facial Animation Parameter)에 따라 얼굴모델을 애니메이션하고 렌더링한다. 본 시스템은 웹 상에서 아바타를 제작하는 데 사용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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