현재 웹서버 중 가장 많이 이용하는 아파치 웹서버는 안정적이며 다양한 기능을 제공한다. 특히, 차기버전인 아파치 2.0은 다중 스레드 및 파일 캐쉬를 기본적으로 지원한다. 본 논문에서는 아직 가지 연구가 활발하지 않은 아파치 2.0에 대한 성능 분석을 하였다. 아파치 2.0과 1.3의 성능 비교에 대한 실험 결과 아파치 2.0은 1.3보다 처리율이 최고 25% 향상된 모습을 나타내었고, 사용자 응답시간은 평균 23% 향상되었다.
This study examines the rustling sound characteristics of electrospun nanofiber web laminates according to layer structures. This study assesses mechanical properties and frictional sounds (such as SPL); in addition, Zwicker's psychoacoustic parameters (such as Loudness (Z), Sharpness (Z), Roughness (Z), and Fluctuation strength (Z)) were calculated using the Sound Quality Program (ver.3.2, B&K, Denmark). The result determined how to control these characteristics and minimize rustling sounds. A total of 3 specimens' frictional sound (generated at 0.63 m/s) was recorded using a Simulator for Frictional Sound of Fabrics (Korea Patent No. 10-2008-0105524) and SPLs were analyzed with a Fast Fourier Transformation (FFT). The mechanical properties of fabrics were measured with a KES-FB system. The SPL value of the sound spectrum showed 6.84~58.47dB at 0~17,500Hz. The SPL value was 61.2dB for the 2-layer PU nanofiber web laminates layered on densely woven PET(C1) and was the highest at 65.1dB for the 3-layer PU nanofiber web laminates (C3). Based on SPSS 18.0, it was shown that there is a correlation between mechanical properties and psychoacoustic characteristics. Tensile properties (LT), weight (T), and bending properties (2HB) showed a high correlation with psychoacoustic characteristics. Tensile linearity (LT) with Loudness (Z) showed a negative correlation coefficient; however, weight (T) with Sharpness (Z) and Roughness (Z), and bending hysteresis (2HB) with Roughness (Z) indicated positive correlation coefficients, respectively.
The purpose of study was to examine the factors influencing fast food consumption in Korean adolescents. The analysis was conducted using cross sectional study data from the 16th Korea Youth Risk Behavior Web-based Survey in 2020. A total 54,948 middle and high school students participated in this study. The subjects in the analysis were 28,353 males and 26,595 females, 28,961 middle school and 25,987 high school students. In total, 56.6% Korean adolescents consumed fast food once or twice weekly and 25.4% consumed fast food more than three times weekly. Logistic regression analysis revealed that fast food consumption was significantly associated with dietary behavior such as lower breakfast intake (OR: 0.930, 95%CI: 0.891~0.970, p<0.001), higher soda drinks consumption (OR: 2.563, 95%CI: 2.452~2.678, p<0.001), and higher sweet drinks consumption (OR: 1.898, 95%CI: 1.818~1.982, p<0.001). For psychological and health behavior factors, fast food consumption was also significantly associated with higher perceived stress (OR: 1.239, 95%CI: 1.163-1.321, p<0.001), higher smoking (OR: 1.300, 95%CI: 1.164~1.453, p<0.001), higher drinking (OR: 1.193, 95%CI: 1.112~1.280, p<0.001), higher depression experience, higher loneliness experience, and lower subjective health, In conclusion, fast food consumption in Korean adolescents was associated with undesirable dietary habits and psychological and health behavior, suggesting that appropriate education programs are necessary to reduce such behavior.
80대 20 법칙으로 알려진 "파레토 법칙"은 소수 정예의 핵심 시장 원리로 또는 선택과 집중의 경영 전략으로 그동안 해석되어 왔다. 그러나 웹 2.0 시대가 도래하면서 다수의 힘을 드러내는 롱테일 법칙이 새로운 비즈니스 화두로 부상하고 있다. 디지털과 온라인 시대를 맞아 이용자의 다양성에 대한 요구가 표출되기 시작하고 이를 충족할 수 있는 환경이 조성됨에 따라 롱테일 현상은 이제 사회 전반에 영향을 미치고 있다. 본 연구는 롱테일 현상을 도서관 서비스 측면에서 고찰하며, 웹 비지니스에서 제안되고 있는 다양한 롱테일 전략을 도서관 서비스에 응용해 본다. 또한 라이브러리 2.0의 철학과 기술을 활용한 실천 방안을 제안한다.
웰빙 열풍을 계기로 다이어트에 대한 관심이 많아졌고, IT의 발달로 인한 인터넷 기술의 보급으로 인하여 다음, 네이버와 같은 종합 포털 사이트나 블로그, 까페 등과 같은 커뮤니티를 통하여 사용자들은 항상 최신화된 정보를 얻을 수 있게 되었다. 따라서, 건강이나 다이어트 관련 웹사이트를 많이 접할 수 있게 되었다. 하지만 기존의 다이어트 사이트들은 메뉴가 간단하지 않았고, 컨텐츠가 너무 방대하여서 사용자가 원하는 정보가 정확하지 않다. 또한 다이어트 정보의 최신화가 잘 이루어지지 않는다. 본 논문에서는 사용자 맞춤형 다이어트 정보를 제공하는 'Calory&Diet'라는 웹사이트를 구축하였다. 제안하는 다이어트 사이트의 특징은 다음과 같다. 첫째, 구성메뉴를 간단화하여 사용자가 쉽게 정보를 얻을 수 있게 한다. 둘째, 각 사용자에게 꼭 필요한 맞춤형 컨텐츠를 제공한다. 셋째, OPEN API를 이용하여 별도의 DB 업데이트 없이도 사용자가 항상 최신화된 다이어트 정보를 얻을 수 있게 한다. 100명의 사용자에게 설문한 결과 제안하는 시스템이 기존 시스템에 비해 5점 척도 기준으로 간편성 항목에서 $0.2{\pm}0.65$점, 맞춤형 관련 항목에서 $0.2{\pm}0.69$점, 최신 관련 항목에서 $0.3{\pm}0.59$점 정도 높게 나타났다.
웹 접근성이란 장애에 구애 없이 모든 사람들이 차별없이 정보서비스를 받을 수 있도록 하는 것을 말한다. 본 연구에서는 국내의 153개 대학 도서관 홈페이지의 웹 접근성 실태를 살펴보고, 웹 접근성 확보를 위한 관련 법 제도와 이를 준수하기 위한 효과적인 실무 접근 방법을 제안하고자 한다. 실태조사는 2단계로 실시되었다. 1차적으로는 153개 대학의 도서관 홈페이지의 일반적 수준을 파악하기 위해 자동화 평가도구인 KADO-WAH 2.0을 사용하였다. 그리고 점검항목별 상세 점검은 1차 평가에서 준수율이 100%라고 판단된 19개 대학의 도서관 홈페이지에 대해 국한하였다. 평가 결과 국내 대학도서관 홈페이지에서 웹 접근성을 완벽하게 준수하는 사이트를 발견하지 못하였다. 따라서 향후 국내 대학 도서관에서 KWCAG의 요구사항을 충족하기 위해 본 연구결과를 참고자료로 활용할 수 있을 것이다. 특히, 음성 서비스, 화면 확대 축소, 하이라이트 기능과 같은 기본 요구사항을 우선적으로 그리고 거의 모든 콘텐츠에 실천되어야 한다고 여겨진다.
$\textbullet$ CE 구현을 위한 제 품 정보 공유 도구 개발 $\textbullet$ Web 상에서의 제품 정보 공유를 위한 VRML2.0 코드 자동 생성 시스템 개발 - CAD데이터의 동적인 3차원 형상 표현 - BOM의 제품 구성 표현 - 제품의 조립 순서와 방법의 표현(중략)
GeoWeb 2.0 기술이 활성화됨에 따라 공간정보와 사용자 정보를 매쉬업하는 응용 서비스들이 다양하게 개발되고 있다. 특히 GeoWeb 2.0 기술 기반으로 Google Maps, OpenStreetMap, Daum Map, Naver Map, olleh Map, VWorld 등의 다양한 공간정보 플랫폼들이 매쉬업 서비스를 지원하고 있다. 공간정보 플랫폼의 Open API를 통하여 제공되는 매쉬업 서비스는 2차원 지도, 3차원 지도, 항공영상 등과 같이 다양한 공간정보를 제공하고 있으며 그 응용 분야도 크게 확장되고 있다. 최근 빅데이터 서비스와 더불어 매쉬업되는 사용자 정보가 크게 증가함에 따라 매쉬업 수행에서 성능상의 문제가 발생하게 되었다. 그러나 현재 이러한 매쉬업 성능 개선에 대한 연구는 매우 부족하며, 심지어 다양한 플랫폼들에 대한 매쉬업 성능 비교 연구도 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 국내에서 접근 가능한 다양한 공간정보 플랫폼들을 기반으로 공간정보와 대용량 사용자 정보의 매쉬업 성능을 비교 분석하고자 한다. 구체적으로 매쉬업 성능 분석을 위하여 매쉬업 시간과 사용자 인터랙션 시간의 두가지 성능 지표를 제안하고 시스템을 구현하여 성능 분석을 수행한다. 끝으로 성능 분석 결과를 통하여 사용자 정보가 크게 증가하고 사용자 인터랙션의 발생 빈도가 높은 경우에 대하여 효율적으로 적용될 수 있는 공간정보 플랫폼을 제시한다.
As the power system develops rapidly into a smarter and more flexible state, so must the communication technologies that support it. Machine to machine (M2M) communication in Smart Grid environment has been discussed in European Telecommunications Standards Institute (ETSI). The power system is not easily replaceable, due to system replacement cost. The M2M gateway is required in other to improve interoperability in M2M environment. The Distributed Network Protocol 3.0 (DNP3.0) is the most important standard in the SCADA systems for the power. It has been used for device data collection/control in Substation Systems, Distribution Automation System. If the DNP3.0 data model is combined with a set of contemporary web protocols, it can result in a major shift. We selected Constrained Application Protocol (CoAP) based on RESTful as M2M protocol. It is a specialized web transfer protocol for use with constrained nodes and constrained networks. We have used the OPNET Modeler 17.1 in order to verity the SOAP versus CoAP. In this paper, we propose the CoAP-based M2M Gateway to Distribution Automation system using DNP3.0 in Smart Grid Environment.
The game industry has grown not only by combining them with various technologies also introducing new types of business models such as P2P, F2P, and P2W. Furthermore, games which implemented X2E model with blockchain technology are recently in the spotlight of the public attention. As domestic game companies have also prospect the blockchain games feasible, they are seeking ways to expand their global market share by strengthening the X2E model. Hence, by carrying this new business model out, it is expected to diversify their global revenue stream, which was previously confined to Asia region. This study analyzed the case of companies that have implemented the P2E and C2E models in order to suggest the direction of development for the game platform in Web 3.0 era. The cases of P2E game platform, which constitute of Axie Infinity and Mir 4, encompass the compensation structure, the stabilization mechanism of the in-game token economy, and future strategies regarding blockchain gaming. Likewise, the platform structure, business model, and future growth potential was discussed in terms of C2E scheme, focusing on the ZEPETO and Roblox cases. Based on the above case analysis, this study attempted to provide information on the current limitations and development directions of the P2E and C2E platforms. The current limitations in legal and industrial aspects should be addressed to facilitate the blooming of blockchain and P2E game industry. In addition, the necessity of not only social support also improvement on the technology and social stigma of full-time creators is ought to be emphasized in an effort to encourage the development of C2E platforms.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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