• 제목/요약/키워드: Wearable band

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The Development Model of a non-rechargeable wrist-type smart-band for the vulnerable group

  • YU, Kyoungsung;SHIN, Seung-Jung
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제14권1호
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    • pp.170-181
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    • 2022
  • We live in a digital age. Smartphones are used by everyone from children to the elderly. And many smart devices are pouring out and changing our daily life a lot. However, even in the development of this digital age, there are some marginalized groups. There are also those who are reluctant to expose their information in the digital age. They have difficulty making reservations on their smartphones, using payment systems, logging into the site using various authentication and verification procedures, and entering and leaving buildings. We still carry most IDs, seals, certificates, etc. in physical form. Those who use smartphones are enjoying the convenience of the times. However, among the underprivileged, the desire to pass everything with only one device is growing. In this study, the most suitable smart band model was proposed by collecting the Delphi survey and the opinions of the general public. Future research is required to improve practical usability and utility by developing cheaper and more convenient models.

Simulation and measurement: Feasibility study of Tactile Internet applications for mmWave virtual reality

  • Na, Woongsoo;Dao, Nhu-Ngoc;Kim, Joongheon;Ryu, Eun-Seok;Cho, Sungrae
    • ETRI Journal
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    • 제42권2호
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    • pp.163-174
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    • 2020
  • Numerous wearable technology companies have recently developed several headmounted display (HMD) products for virtual reality (VR) services. 5G wireless networks aim at providing high-quality 3D multimedia services such as VR, augmented reality, and mixed reality. In this study, we examine the application of millimeter-wave (mmWave) technology to realize low-latency wireless communication between an HMD and its content server. However, the propagation characteristics of mmWave present several challenges such as the deafness, blockage, and beam alignment problems, and interference among content servers. In this study, we focus on an environment that provides VR services in the mmWave band and introduce existing techniques for addressing such challenges. In addition, we employ a commercialized IEEE 802.11ad VR dongle to measure the actual data rate of an mmWave VR application and identify the degree to which the performance deteriorates when the above problems occur. Finally, we verify the feasibility of the proposed solutions through a simulation of several VR scenarios in the mmWave band.

Design of a Miniaturized High-Isolation Diversity Antenna for Wearable WBAN Applications

  • Kim, Seongjin;Kwon, Kyeol;Choi, Jaehoon
    • Journal of electromagnetic engineering and science
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    • 제13권1호
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    • pp.28-33
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    • 2013
  • This paper proposes a miniaturized high-isolation diversity antenna for wearable wireless body area network (WBAN) applications. An inverted-F type radiating element is used to reduce the overall dimension of the proposed antenna to $30mm{\times}30mm{\times}2.5mm$. The antenna performance on the human body phantom is analyzed through simulation and the performance of the fabricated antenna is verified by comparing the measured data with that of the simulation when the antenna is placed on a semi-solid flat phantom with equivalent electrical properties of a human body. The fabricated antenna has a 10 dB return loss bandwidth over the Industrial Scientific Medical (ISM) band from 2.35 GHz to 2.71 GHz and isolation is higher than 28 dB at 2.45 GHz. The measured peak gain of antenna elements # 1 and # 2 is -0.43 dBi and -0.54 dBi, respectively. Performance parameters are analyzed, including envelope correlation coefficient (ECC), mean effective gain (MEG), and the MEG ratio. In addition, the specific absorption ratio (SAR) distributions of the proposed antenna are measured for consideration in use.

타이젠 용 데스크톱 버스 (D-Bus) 권한 우회 취약점 분석 및 자동 탐지 (Automatic Detection and Analysis of Desktop Bus'(D-Bus) Privilege Bypass in Tizen)

  • 김동성;최형기
    • 정보보호학회논문지
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    • 제30권6호
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    • pp.1023-1030
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    • 2020
  • 스마트워치로 대표되는 웨어러블 기기들은 시스템 내에서 민감한 개인정보를 처리하고 저장하기 때문에 높은 보안 기능이 요구된다. 타이젠 운영체제는 애플리케이션에서 특별한 권한을 요구하는 서비스에 접근 시 시스템 데스크톱 버스(D-Bus)를 통하여 요청하는데, 시스템은 해당 애플리케이션의 권한을 검증하여 서비스 접근 허용 여부를 결정한다. 본 논문에서는 타이젠 웨어러블 운영체제의 권한 정책과 접근 제어에 취약한 서비스들을 검출하기 위해 데스크톱 버스 분석 자동화 도구를 소개한다. 자동화 도구는 타이젠 시스템 내 다양한 서비스들에서 권한 검증을 우회할 수 있는 다수의 취약한 호출 메소드들을 발견하였다. 상용 애플리케이션을 제작하여 무선랜 위치 추적, 푸시 알림 수집 등 최소 5개의 취약점에 대한 시연을 하였다.

의복에 실장되는 웨어러블 GPS 안테나에 대한 연구 (A Study on Wearable GPS Antenna Integrated into Garment)

  • 박동국
    • 한국항해항만학회지
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    • 제38권6호
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    • pp.623-627
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    • 2014
  • 최근에 인체 중심의 무선통신 기술에 대한 관심이 증가하면서 입을 수 있는 안테나에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 GPS 주파수를 수신할 수 있는 입을 수 있는 안테나를 제안하였다. 두께 0.7mm의 염소가죽을 유전체 기판으로 사용하고, 두께 0.08mm의 구리 폴리에스터 천을 방사체 및 접지판으로 사용하여 안테나를 제작하였다. 원형 편파 특성을 얻기 위해 정사각형의 패치에 대각선 방향에 놓인 모서리를 짤라서 방사체를 만들었고, 도전성 천과 가죽을 에폭시를 사용하여 접착하였다. 먼저 염소가죽의 유전율을 구하기 위해 크기가 다른 3개의 정사각형 패치 안테나를 만들고, 실험 및 시뮬레이션을 통해 염소가죽의 유전상수를 구하였다. 이것을 바탕으로 GPS 대역에서 동작하는 안테나를 설계하고, 제작하여 실험을 통해 안테나의 성능을 검증하였다. 옷의 어깨 부분에 설치하여, 사람이 입고 측정하여 특성의 변화를 실험하였고, 상용 세라믹 GPS 안테나와 수신 감도 특성을 비교하여 제작된 안테나가 비슷한 수준의 감도를 갖고 있음을 확인하였다.

자수된 직물 다이폴안테나에 미치는 인체영향에 대한 분석 (An Investigation of human body influence on Embroidered Textile Dipole Antenna)

  • 기현철
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.155-160
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    • 2021
  • 본 논문에서는 자수된 직물 다이폴 안테나의 웨어러블 안테나로서의 적합성을 분석하였다. 폴리에스터 직물 위에 자수로 2.45GHz ISM 밴드 다이폴 안테나를 설계하였다. 직물의 두께(ttextile), 직물과 신체 표면과의 거리(gbody) 및 신체 표면의 전도도(𝜎body)의 3가지 변수에 따른 그 안테나의 특성을 분석하였다. 직물의 두께(ttextile)는 안테나 공진 주파수(fo)에 영향을 주고 있었다. 신체 표면 전도도(𝜎body) 증가에 따른 안테나 공진주파수(fo)와 안테나 이득은 미세하게 증가하는 특성을 보였다. 직물과 신체표면과의 거리(gbody) 증가는 안테나 공진주파수(fo)와 안테나 이득의 상대적으로 큰 폭의 증가를 야기했다. 위의 결과로 볼 때 웨어러블 안테나로서 자수된 직물 다이폴 안테나를 설계할 경우 직물과 신체표면과의 거리(gbody)와 직물의 두께(ttextile)의 두 변수를 조심스럽게 고려하여야 할 것이다. 직물과 신체표면과의 거리(gbody)는 큰 폭의 변화를 하므로 자수된 다이폴 안테나를 설계하는 데 있어 기술적 장벽이 될 수 있을 것이다.

웨어러블 디바이스와 메타버스의 접점: 미밴드를 이용한 축구 게임 캐릭터 능력치 매핑 연구 (The Interface between Wearable Devices and Metaverse: A Study on Soccer Game Character Ability Mapping using Mi Band)

  • 김현수;문미경
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1345-1352
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    • 2023
  • 가상현실(VR)과 블록체인 기술의 발전에 따라 메타버스는 게임, 교육, 소셜 네트워킹 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 동시에 스마트워치와 같은 웨어러블 기기의 출하량이 매년 성장하며, 사람들의 일상생활에 점점 더 밀착되고 있다. 본 연구에서는 두 현상의 결합을 통해 측정된 사용자의 신체 신호를 메타버스 캐릭터에 반영하는 새로운 가능성을 제시한다. 스마트워치를 통해 수집한 사용자의 심박수, 운동량 등 다양한 생체 정보를 메타버스 내 캐릭터에 반영하여, 사용자의 신체 상태가 가상 세계에 반영되도록 한다. 이를 통해 메타버스는 단순히 가상현실을 넘어 '확장된 현실'이라고 할 수 있는 새로운 경험을 제공하고, 메타버스에 대한 사용자의 만족도 향상 및 스마트워치의 발전 방향성을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.

무릎 밴드를 이용한 EMS와 High-intensity Circuit Training의 대퇴근육 활성화 효과 (Use of an Electric Muscle Stimulation Thigh Band and High-intensity Circuit Training to Activate the Thigh Muscle)

  • 박한나;박진희;김주용
    • 패션비즈니스
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    • 제27권2호
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    • pp.39-51
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    • 2023
  • The purpose of this study was to effectively improve the thigh muscles of adult women working from home due to COVID-19. In this study, ten adult women working from home performed 1) an electromyography test, 2) a static balance test on a balance board, and a 3) dynamic balance test by squatting on a Bosu ball four times: before electric muscle stimulation (EMS), after EMS, after high-intensity circuit training (HICT), and after EMS plus HICT. For this test, EMS was attached to a medical knee support to manufacture an EMS knee band that could be easily worn regardless of the location. For the experiment, EMS(electric muscle stimulation) was attached to the medical knee protector to manufacture an EMS knee band that can be easily worn regardless of location, and was measured based on the right foot. The study results confirmed that in all tests (electromyography test, static balance test on the balance board, and dynamic balance test by squatting on a Bosu ball), thigh strength improved in the order of treatment before EMS, after EMS, after HICT, and after EMS plus HICT. The study showed that people working from home or with activity restrictions due to COVID-19 had better exercise effects when wearing the EMS knee band and performing HICT, even in a small space.

뇌손상 환자의 상지 재활을 위한 웨어러블 장치와 모바일 게임 개발 (Development of a Mobile Game and Wearable Device for Upper Limb Rehabilitation after Brain Injury)

  • 임홍준;강윤주;송제영;이민봉;오지은;구정훈
    • 재활복지공학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.253-259
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    • 2017
  • 현재 뇌손상환자에게 시행되고 있는 재활치료들은 훈련 환경이 단조롭고 긴 시간 동안 단순하고 반복적인 운동으로 인해 흥미와 참여도가 떨어져 훈련 효율이 저하된다는 문제가 제기되었다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 상지 재활훈련을 위해 상지에서 측정되는 근전도 신호와 모션센서를 기반으로 하는 웨어러블 장치와 모바일 게임을 결합한 새로운 재활 프로그램 개발을 제안함으로 위에서 제기된 문제를 해결하고자 하였다. 개발된 웨어러블 장치는 밴드 형태로 제작되어 신체에 쉽게 착용 및 해체가 가능하고, 모바일 게임은 웨어러블 장치로부터 측정되는 근전도 신호를 통하여 인식되는 움켜잡는 행동(grasp motion)과 모션센서를 통하여 인식되는 굴곡(flexion), 신전(extension), 외전(abduction), 내전(adduction)을 반영하여 게임을 통한 재활훈련이 가능하도록 설계되었으며, 난이도 조절을 통한 환자 개개인에 적합한 맞춤형 재활환경을 제공할 수 있도록 하였다. 개발된 프로그램을 상지 재활이 필요한 14명의 뇌손상 환자를 대상으로 적용한 후, 설문조사를 통한 유용성 평가를 진행한 결과 개발된 재활프로그램이 기존 재활프로그램보다 흥미가 있었고 재활훈련 간 지루하지 않았다고 응답하였고, 추후 개발된 프로그램 재사용에 대한 의지를 보였다.

스마트 밴드에 대한 사용자경험 분석 (User Experience Analysis of Smart bands)

  • 김건아;김석태
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.99-105
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    • 2017
  • ICT(Information and Communications Technologies)의 발전으로 사람과 사물 사물과 사물이 네트워크로 연결되는 초연결사회로 진입하면서 웨어러블 디바이스 산업이 빠른 속도로 성장하고 있다. 시장조사기관인 IDC(International Data Corporation)에서는 웨어러블 디바이스 산업이 2020년까지 급성장할 것이라는 전망을 내놓고 있지만 아직 대중적인 호응은 얻지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 웨어러블 디바이스 산업동향에 대해 살펴보고, 사용자경험에 대한 분석을 통해 제품과 서비스 개발을 위한 시사점을 도출하고자 한다. 분석 대상은 스마트밴드로하여 상품리뷰를 수집 분석하였다. 분석결과 웨어러블 디바이스에 대한 사용자경험은 유용성, 사용성, 심미성, 가치성, 신뢰성으로 추출할 수 있었고 이렇게 추출된 자료에서 극성을 분석하여 시각화 하였다. 본 연구를 통해 현재 웨어러블 디바이스는 가격이 고가이고, 기능 개발에 집중되어 있어 축적된 정보를 분석해 사용자에게 장기적인 관점에서 유용한 정보를 제공하지 못하고 있으며 패션아이템이나 악세서리로 인식되고 있는 것을 알 수 있었다. 이러한 점은 제품의 지속적인 사용과 동기부여, 제품의 시장 확산을 저해하는 요인으로 작용하고 있다. 후속 연구에서는 2차로 스마트워치를 대상으로 분석하여 밴드와 워치에 대한 비교연구를 진행하고자 한다.