• Title/Summary/Keyword: War-game

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워게임 시뮬레이션 환경에 맞는 빅데이터 분석을 위한 분산처리기술 (Distributed Data Processing for Bigdata Analysis in War Game Simulation Environment)

  • 배민수
    • 한국빅데이터학회지
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    • 제4권2호
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    • pp.73-83
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    • 2019
  • 4차 산업혁명의 기술 등장 이후 대규모 데이터 시대에서 새로운 가치 창출을 위한 데이터 정보 분석은 다양한 분야에서 시도되고 있다. 대용량 데이터를 빠르게 처리하는데 있어서 분산 데이터 처리는 이미 필수적이다. 하지만 아직 국방 분야에서 운용하고 있는 시뮬레이션들은 쌓여 있는 비정형 데이터를 활용할 수 있는 시스템이 미비하다. 이에 본 연구에서는 훈련간 발생하는 문제에 대응하기 위한 지휘결심에 가시화된 데이터를 제공하기 위해서 대대급 규모의 시뮬레이션 모델에 적용 가능한 분산 처리 플랫폼을 제안한다. 전략게임 데이터 50만개를 분석하는 과정으로, 데이터가 가지고 있는 여러 요인들 중 승리요인에 영향을 미치는 요소들을 분석할 수 있게 구현하였다. 결과적으로 상위 10%에 있는 팀들의 데이터를 분석하는 과정에서의 분산처리 사용한 결과를 측정 및 비교 하였다.

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한국형 수집 RPG 장르 형성 연구 (A Study on the Rise and Success of Korean-style Collection RPG Genre)

  • 조은하
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.327-337
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    • 2018
  • 한국형 수집 RPG는 스마트폰이라는 새로운 환경에서 발전한 독특한 RPG의 하위 장르다. 일본 CCG를 뿌리로 두지만, MMORPG 개발의 경험적 요소와 특화된 개발력을 바탕으로 액션성을 더해 자신만의 색깔을 갖출 수 있었다. 장르가 등장한 이후 많은 게임들이 출시되고, 놀라운 성공을 거두기도 했다. 이런 성공은 국내에만 한정된 것이 아니라 해외로까지 뻗어가고 있다. 본 연구는 이런 한국형 수집 RPG의 등장 과정과 성공의 이유를 찾아보고, 이 중 대표적인 게임으로서 국내에서 큰 성공을 거두었던 "세븐나이츠", 세계적으로 큰 성공을 거둔 "서머너즈워"를 분석하고자 한다. 이를 통해 한국형 수집 RPG가 가지는 세계적 경쟁력을 확인하고, 예상되는 위험 요소를 살펴봄으로써 한국 스마트폰 게임 산업의 경쟁력 제고에 기여하고자 한다.

미래무기체계의 성능평가모형 (Performance Evaluation Model for Future Weapon Systems)

  • 김의환;최규명;정창모;김종윤
    • 한국국방경영분석학회지
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    • 제23권2호
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    • pp.15-24
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    • 1997
  • In this paper we suggested a performance evaluation model for future weapon systems. Weapon Performance Index(WPI) model transform the characteristics of alternatives as indices. We can easily obtain WPIs of alternatives with the model. The highest WPI recommended as the best solution. The performance elements in hierachy for future weapon systems are determined by systems engineering procedure. Priorities in hierachy can be determined through survey of experts engineering procedure. Priorities in hierachy can be determined through survey of experts and statistical analysis. Utility function is formulated as a probability model and utility score is predicted on the basis of historical data about the same category of weapon systems in the world. WPI is calculate from sum of product of priorities and utility scores. The model can be applied to trade-off analysis, cost and effectiveness analysis, war game model.

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축차적 반응표면 분석을 통한 M&S 메타모형 구축에 관한 사례 연구 (A Case Study for Finding an Efficient M&S Meta Model through Sequential Response Surface Methodology)

  • 김상익;김용대;임용빈;최기헌;김정은
    • 품질경영학회지
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    • 제40권1호
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    • pp.49-59
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    • 2012
  • In computer simulation models the output from the computer code is often deterministic, i.e., running the code twice with the same values for the input variables would give the same output. It is discussed why the response surface method with polynomial approximation for the true response function is a good approximation to the computer experiments model. A sequential strategy to find the proper reduced quadratic polynomial model is illustrated with a case study in the military war game computer simulation model.

에이전트 기반모의를 통한 갱도포병 타격방안 연구 (A study on the mine artillery striking method using agent based modeling & simulation)

  • 김세용
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회 2008년도 추계학술대회 및 정기총회
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    • pp.359-363
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    • 2008
  • In recent warfare, importance of counter-fire is increased. New weapon system and counter-fire have critical impact on defeating of the enemy. At an initial battle counter-fire, we need to study about striking plan against the enemy mine artillery. In this paper, we studied, using MANA(agent based model), how much cannon's hit probability and UAV-based target acquisition have influence on striking the mine artillery. We constructed MANA model based on the characteristics of a regional database of Korean peninsula. If we develop detail database of the ROK Army, the proposed MANA model can be used as a war-game model for the regimental level of the Army.

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캐릭터 육성 테마를 결합한 모바일 배틀 줄다리기 게임의 구현 (An Implementation of the Mobile Tug of War Battle Game with Character Raising Mode)

  • 안후영;박영호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2007년도 춘계학술발표대회
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    • pp.117-120
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    • 2007
  • 최근 전 세계적으로 모바일장치의 확산과 초고속 인터넷의 확장에 따라 모바일게임시장이 더욱 확대되고 있다. 모바일게임은 기술의 이제 사회적으로 분명한 대중문화로서 자리 잡고 있다[1]. 그러나 기존의 모바일 게임들은 오프라인 형태로 사용자가 한 번 다운 받아 즐기는 게임이거나 온라인 네트워크 모바일 게임의 형태이라 할지라도 배틀 형태의 대전 게임으로만 이루어져 있는 종류의 게임이 대부분이다. 본 논문은 온라인 배틀 게임의 형태와 캐릭터를 육성 시키는 게임의 형태를 혼합하여 다양한 방법으로 하나의 게임을 즐길 수 있도록 한 줄다리기 게임을 제안한다. 단순한 온라인 배틀 게임이 아닌, 오프라인의 연습과정을 트레이닝 모드라라고 정의 하여 기존의 모바일 게임들과 차별되는 혁신적인 모바일 게임 모델이다. 본 논문에서 제안하는 Rope Survival게임은 네트워크 대전게임과 캐릭터의 육성 게임을 동시에 즐기는 게임이라는 측면에서 모바일 게임의 연구 분야에 새로운 방향을 제시한다.

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초신뢰성 시스팀에서의 공통원인 실패문제-공통원인의 내부적 효과 및 통계학적 원리의 관점에서 (Common Cause Failure Problems in Ultra-High Reliability Systems-A View Point on Common Cause Internal Effects and Statistical Principles)

  • 박범;고광호;김철수;김한경;오현승
    • 전자통신동향분석
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    • 제8권3호
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    • pp.39-52
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    • 1993
  • This study involves a Common Cause Failure (CCF) problem on the ultra-high reliability required system development such as war game operations, nuclear power control, air traffic control, space shuttle missions, and large scale network communication system. The system situation problems are defined according to CCF, reliability and system fault identifications for the development cast verifications in the multi-version redundant software system. Then, CCF analysis of redundant system, system principles and statistical dependence are also described. This validation oh the CCF in the human software interaction system will notify software engineers to conceive what really is CCF contribution factor, not only the internal but the external ones.

효율적인 트래픽 처리를 위한 능동 메커니즘 응용 방안 (Active Mechanism for Efficient Traffic Processing)

  • 이직수;이원구;이성현;이재광
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.429-433
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    • 2004
  • 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 실제 전투 자산을 가동하지 않고 실전과 같은 전투경험을 부여하기 위해서는 데이터베이스를 포함한 페더레이트(federate)간의 연동(federation)이 네트워크상에서 잘 수행되어야 한다. 이에 본 논문에서는 전장 데이터(이하 액티브 패킷)의 신속한 전달을 필요로 하는 실제상황과 유사한 전장공간을 구축할 수 있도록 액티브 네트워크 상에서 페더레이트(혹은 액티브 노드) 간의 효율적인 트래픽 처리가 가능한 가상 전장 환경을 구성하고, 이에 대한 유효성을 모의 실험을 통하여 검증하였다.

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워게임 모델의 성능향상을 위한 액티브 네트워크 기법 적용방안 (Applied Research of Active Network to Performance Improvement in War Game Model)

  • 이원구;이성현;최병선;황영철;이재광
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 추계학술발표논문집 (중)
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    • pp.1023-1026
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    • 2003
  • 군사분야에서 컴퓨터 시뮬레이션의 활용은 이미 수십 년 전부터 이루어지고 있다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통해서 실제 전투자산을 가동하지 않고 실전과 같은 전투경험을 부여하고 있다. 이러한 시뮬레이션이 실제와 똑같은 환경을 구축하기 위해서는 현재 사용하는 워게임 모델을 운용하기 위한 데이터베이스가 잘 구축되어야 하고, 그 데이터베이스를 포함한 페더레이트(federate)간의 연동(federation)이 네트워크 상에서 잘 수행되어야 한다. 이에 본 논문에서는 전장 데이터(이하 액티브 패킷)의 신속한 전달을 필요로 하는 긴급한 실제상황과 유사한 전장공간을 구축할 수 있도록 액티브 네트워크 상에서 페더레이트(혹은 액티브 노드) 간의 효율적인 트래픽 처리가 가능한 가상 전장 환경을 구성하고, 이에 대한 유효성을 모의실험을 통하여 검증하였다.

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에이전트 기반 지휘통제 모의방법론 (Agent Based Modeling & Simulation for Command and Control)

  • 이동준;홍윤기
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.39-48
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    • 2007
  • 군의 전투 상황을 모의하는 전투 시뮬레이션 모델을 개발함에 있어서 현대전, 미래전의 핵심인 지휘통제분야에 대한 모의가 필요하다. 본 논문에서는 교전위주의 현재 워게임 모델을 개선하기위해 군의 의사결정과정인 부대지휘절차를 지능형 에이전트를 이용하는 모의방법론을 제시하였다. 계층별 지휘본부를 대리할 수 있는 다중 에이전트의 아키텍처를 설계하고 각각 에이전트의 기본적인 구조와 모의논리를 연구하였다. 본 연구는 지능형 에이전트의 적용대상을 관으로 확대하는 방법론이 될 것이고, 기본구조를 더욱 심화 발전시키면 불확실한 전장상황을 보다 정확하게 모의할 수 있는 기초가 될 것이다.

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