본 논문은 전장지역에서 벌어지는 공중작전에 대한 상황의 자료를 통합하여 3차원으로 가시화 함으로써 공중작전의 최고결정권자가 올바른 상황인식 및 지휘결정을 할 수 있게 지원하는 시스템을 제안한다. 공중작전 상황판단을 위한 다양한 자료들, 레이더 항적정보, 비행계획 데이타베이스, 지도 및 위성사진 정보 둥을 하나의 자료로 통합하여 3차원으로 가시화 시킴으로써, 작전의 최고 결정권자가 한 순간에 종합적인 작전 결정을 할 수 있는 정보를 지원하는 시스템이다. 대량의 데이타를 종합적이고 체계적으로 가시화 하기 위하여 Out-of-Core 방법을 사용함으로써 휴대용 노트북에서도 운용이 가능함을 실험을 통하여 보여 주고 있으며, 공군의 공중작전 수행 시 상황인식을 지원하는 시스템으로 활용될 수 있는 가능성을 보이고 있다.
최근에는 컴퓨터 시뮬레이션을 통해서 실제 전투 자산을 가동하지 않고 실전과 같은 전투경험을 부여하고 있다. 이러한 시뮬레이션이 실제와 똑같은 환경을 구축하기 위해서는 현재 사용하는 워게임 모델을 운용하기 위한 데이터베이스가 잘 구축되어야 하고, 그 데이터베이스를 포함한 페더레이트(federate)간의 연동(federation)이 네트워크 상에서 잘 수행되어야 한다. 이에 본 논문에서는 전장 데이터(이하 액티브 패킷)의 신속한 전달을 필요로 하는 긴급한 실제상황과 유사한 전장공간을 구축할 수 있도록 액티브 네트워크 상에서 페더레이트(혹은 액티브 노드) 간의 효율적인 트래픽 처리가 가능한 가상 전장 환경을 구성하고, 이에 대한 유효성을 모의 실험을 통하여 검증하였다.
In the (3,3) close combat model based on the Lanchester Square Law, this study proposes a plan to optimally allocate residual combat power after the battle to other battlefields. As soon as the two camps of three units can grasp each other's information and predict the battle pattern immediately after the battle began, the Time Zero Allocation of Force (TZAF) scenario was used to initially allocate combat power to readjust the combat model. It reflects travel time, which is a "field friction" in which physical distance exists from battlefields that support combat power to battlefields that are supported. By developing existing studies that try to examine the effect of travel time on the battlefield through the combat model, this study forms a (3,3) combat model, which is a large number of minimum units. In order to achieve the combat purpose, the principle of optimal combat force operation is presented by examining the aspect that support combat power is allocated to the two battlefields and the consequent battle results. Through this, various scenarios were set in consideration of the travel time and the situation of the units, and differentiated results were obtained. Although the most traditional, it can be used as the basic logic of the training or the commander's decision-making system using the actual war game model.
문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.
2007년 1월 국방부 유해발굴감식단이 창설되어 본격적인 유해발굴이 추진되었다. 현재 발굴 범위는 한국전쟁 당시 치열한 전투가 벌어진 비무장지대 내의 화살머리고지까지 확장되어 진행되고 있다. 백마고지에서는 많은 유해 및 유류품이 발굴되고 있다. 대부분 파손된 상태여서 정확한 형태를 복원하기는 어렵다. 이에 본 연구에서는 3D 스캔과 3D 모델링을 통해 발굴된 유류품의 원형을 복원하고자 한다. 이러한 디지털 복원 방식은 그동안 수작업 방식의 단점을 보완하는 원형 복원의 대안이 될 수 있다. 현재 문화유산 분야에서는 3D 기술을 사용한 각종 디지털 복원이 활발하다. 디지털 복원이 된 자료는 디지털 헤리티지의 기초자료로 활용될 수 있다. 이를 토대로 다양한 유해발굴 및 호국보훈 관련 콘텐츠의 개발이 이루어질 수 있을 것이다. 더 나아가 발굴된 유해에 대한 디지털 휴먼 복원이 이루어진다면 전사자들의 생전 모습을 재현할 수 있을 것이다.
현대전에서는 정보전을 기반으로 미사일, 유도무기 등의 사정거리와 정밀도가 향상됨에 따라 지대공미사일(SAM : Surface to Air Missile)의 요격성능의 중요성이 부각되고 있다. 위협적인 공중 공격을 예측 하고 방어하기 위해 최선의 방법으로 지대공 레이더와 유도미사일을 이용한 공중방어시스템 구축이 필요하다. 지대공미사일 개발 과정에서 Modeling and Simulation (M&S)을 이용하는 것은 시간적, 공간적 제한을 극복할 수 있고 시행착오를 줄임으로 비용을 절감할 수 있는 이점이 있다. M&S는 최신 무기체계 설계 및 교육/훈련 분야에 많이 적용되고 있다. 본 연구는 지대공미사일의 요격 성능 평가를 위한 시뮬레이터를 개발하는 것에 목적이 있다. 본 연구에서는 다양한 사양의 지대공미사일 요격 성능을 고려할 수 있는 지대공미사일 요격 성능 분석 시뮬레이터의 아키텍처를 제시하고 개발하였다. 개발된 지대공미사일 요격 성능 분석 시뮬레이터는 C++와 Direct3D를 기반으로 개발되었으며, Direct3D를 이용한 3D 가시화를 통해 사용자에게 애니메이션 창에 시각적으로 시뮬레이션의 진행 경과를 보여줄 수 있도록 개발되었다. 사용자의 교전모델 설계 운영 정보는 입력창을 통해 입력되며, 이 정보는 객체 관리자, 운영 관리자, 통합 관리자로 구성된 시뮬레이션 엔진에서 자동으로 지대공미사일을 모델링 및 시뮬레이션 하여 빠른 시간 안에 시뮬레이터 사용자에게 피드백을 제공한다.
최근 드론은 세계의 주요 전쟁에서 주요한 수단 즉 공격드론으로 활용되고 있으며 향후 게임 체인저로 진화할 개연성이 충분해 보인다. 한편 북한이 근래에 들어 무인기를 활용한 도발이 점증하고 있는 현상을 연관 지어 볼 때 한반도에서 공격드론의 등장도 머지 않은 것으로 보인다. 21세기의 주요 전쟁에서 공격드론은 정밀화력유도 또는 자폭공격, 인지전 등의 목적으로 지상 및 공중은 물론 해상 및 수중으로 그 영역이 확장되고 있다. 이러한 공격드론은 다영역작전을 수행할 것이며 이를 위해 자율화 수준을 향상하고 High-Low Mix 개념에 기반한 확장성을 강화하는 등의 발전을 이어나갈 것이다. 북한 또한 오래전부터 공격드론을 운용하기 위해 상당한 노력을 기울여 왔는데 제3국 급조 자폭드론, 인공지능 기반 군집형 자폭드론, 자폭형 스텔스 무인 반잠수정 등의 활동이 예상된다. 이러한 북한의 도발 및 공격 양상과 더불어 우리 군의 대응방안과 활용방안에 대한 활발한 후속연구가 이루어지길 바란다.
There is an increasing interest in contents such as movie, drama and game using transmedia storytelling. It includes Le Grand Chef, The War of Flower, Dae Jang Geum, The Matrix, Harry Potter and The Lord of the Rings. However, transmedia contents have not always been successful. To study the factors affecting possible outcomes of transmedia storytelling, we analyzed the intention on transmedia of potential consumers who have not been exposed to transmedia contents before. To this end, we investigated two different cases : first, potential customer intention to watch dramas which will be produced after launching comic-based movies; second, potential customer intention to see movies which will be made after broadcasting comic-based TV dramas. In each case, we analyzed the outcomes from potential customers by applying several variables including gender, exposure to the original and components of contents (plot, quality of act and music etc). Our study showed that potential customers prefer movies or TV dramas with quality of acting, directing, casting and storylines. Interestingly, the quality of acting is more important in dramas than in movies and casting is an appealing factor to potential customers in movies. In TV drama cases, potential customers have high watching intentions when they read the original content. Among them, male potential customer have low watching intentions on TV drama when they did not read the original content. However, female potential customers have high watching intentions on TV drama regardless of the previous exposure to the originals. In movie cases, female potential customers have higher intentions on seeing movies than male. These results suggest that one needs to consider several factors such as casting, acting and gender for generating transmedia contents with a high probability of success.
For front, aspect of terror may have to prepare indeed even chemical terror or rocket and small size missile and radioactivity terror because is predicted to become various. Furthermore, when see motion of every countries about nuclear engineerses' bringing round and illicit sale of plutonium, our country may have to prepare in terrorism which is expected thus. So that can finish international event successfully because the United States of America supports great manpower and budget since New York's World Trade Center terror and when see that is considering terror prevention countermeasure, we operate temporarily bursting tube state complete charge team such as terror by each field specialist such as a concern interested including special CBR complete charge moving team among 2002 World Cups soccer game period ahead of international event, must consider safety countermeasure. Specially, biology weapon of chemical weapon and cholera etc. 13 kinds of 5000ton that North Korea plans CBR terror society confusion that North Korea that to terror support nation as well as nuclear weapons development suspicion is defending South Korea communization strategy as real condition that is amplified as well as is saving production brand gets imprinted uses CBR terror at normal times, when see that is planing powerlessness communization unity using CBR weapon at time of war, must operate until bias 2002 World Cups international event finishes cooperation safety countermeasure utensil safely under closer talk between the South Korea ${\cdot}$ Japan ${\cdot}$ North Korea. As for us which must serve 2002 World Cup successfully to accomplish perfectly preparedness of CBR terror firstly, all inhabitants knows well CBR protection trick, and secondly, CBR existing formation that solidify realignment CBR complete charge moving team which of course is consisted of CBR specialist compose and keeping immediate going out attitude operating, by third, that expand CBR individual protection equipment and CBR evacuation equipment and establish individual and group protection attitude naturally, supplement as there is main room that actualize CBR pollution patient's slogan countermeasure by fourth, and develop standard model for CBR terror provision by fifthBecause constructing infra of CBR safety establishing CBR preparedness that utilize it, must minimize damage and contribute inhabitants' life and property protection.
Survivability in a battle field is the most important aspect to the warriors. To analyze the survival effectiveness of warrior platform, the simulation via war-game model is an essential step in advance to the development of platform. In this study, Army Weapon effectiveness Analysis Model(AWAM) was utilized for analysis. Several weapon parameters were adjusted to apply the characteristics of warrior platform in some cases of the defense and survival system. Especially, adjusted triage possibility, probability of kill, fatality and accuracy were employed as parameters in the simulation program to evaluate the survival effectiveness of intelligent system based on the previous researches. In the future battle field or virtual space in the AWAM, the warrior platform intelligent system could react emergency treatment on time by expoiting the bio-information of man at arms. Considering the order of supply priority, special force was selected as operating troops and battle scenario without engagement was selected to measure accurate survival effectiveness. In conclusion, the survivability of defence and survival system of the warrior platform was about 1.47 times higher than that of current system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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