• 제목/요약/키워드: Vitual Reality

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GIS를 이용한 가상모의 소방훈련 (Fire Drill on Virtual Reality Using GIS Technology)

  • 이재복;강상혁;정영진
    • 한국화재소방학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.13-19
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    • 2005
  • GIS를 이용하여 소방훈련을 위한 가상 모의기법에 대한 방안을 개발하였으며 실제 연구대상지역(일본 나가사키)의 항공 사진을 토대로 계측된 계단, 공간상의 건물 고도 등을 도식화하여 3차원으로 구현하였다. 또한 IPT 기법을 이용한 실제 다중 음향의 구현과 함께 대상지역을 디지털 지도화하였다. 그 결과 이용자는 다양한 각도에서 가상현실을 체험할 수 있으며 또한 소방활동에 이용될 것이다.

6자유도 조작장치의 설계와 기구학적 특성에 관한 연구 (A study on the design and characteristics of kinematics of 6 degree-of-freedom manipulators)

  • 김정태;김문생
    • 대한기계학회논문집A
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    • 제22권2호
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    • pp.467-475
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    • 1998
  • The Six Degree-of-Freedom manipulators are generally operated by linear actuators which are hydraulic cylinder, pneumatic cylinder, ball-screw. But these actuators are not adequate to have a wide work-space, and furthermore some of them have a self-locking property. Therfore, we have designed a new manipulator which fully overcomes these demerits. The new manipulating system consists of 6 DC-motors to generate operation forces and 6 position transducers to feedback displacement signals. This paper presents an overview of the design and characteristics of 6 Degree-of-Freedom force feedback manipulators for vitual reality implementation. we can operate Six Degree-of-Freedom manipulator with six motors and six potentiometers.

3차원 다중 참여자형 가상공간 저작에 관한 연구

  • 최홍석;이재기
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 1998년도 춘계공동학술대회 발표논문집 IMF시대의정보화 추진전략
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    • pp.161-166
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    • 1998
  • 인터넷상에서 3차원 가상공간을 구현할 때는 VRML(Vitual Reality Modeling Language)을 이용하여 표현할 수 있다. 그러나 VRML 만을 이용하면 단일 사용자에 한하여 사용되고,간단한 채팅이나 다른 사용자의 움직임을 처리할 수 가 없다. 그러므로 자바 애플릿을 사용하여 다중 참여가 가능한 웹 페이지를 작성하여 보다 현실적인 가상공간을 만들 수 있게 된다. 본 논문은 VRML로 가상공간 저작시 자바 애플릿을 이용하여 다중참여가 가능한 웹 페이지를 설계하고 구현하는 방법으로, EAI(External Authoring Interface)를 이용하여 외부의 자바 애플릿으로 VRML세계를 제어함으로써 사용자의 움직임과 입력에 따른 처리와 다른 참여자들의 행위까지 나타낼수 있도록 저작하여 다중 참여를 구현한다. 다중 참여를 지원하는 가상공간을 구축함과 동시에 기존의 VRML 브라우저를 이용하기 때문에 응용이 용이하게 되며 3차원 채팅과 가상교육 각종 게임 등의 분야에 활용할 수 있다.

가상현실장비(VR)를 활용한 융합인재교육 프로그램 개발 및 만족도와 학습자의 태도 분석 (An Instructional Design of STEAM Programs using Virtual Reality Equipment and Analysis of its Effectiveness and Attitude of Learners)

  • 배영권;박판우;문교식;유인환;김우열;이효녕;신승기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.593-603
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    • 2018
  • 본 연구에서는 창의융합형 인재를 길러내기 위해 가상현실장비를 활용한 STEAM기반의 융합프로그램을 개발하고 학습자의 만족도를 살펴보고자 하였다. 사전검사 및 사후검사를 통해 평가구인 및 하위 영역별 평균을 비교하였고 통계적으로 유의미한 영역을 살펴보았다. 대체로 평가 구인 및 하위 영역에서 사후 평가 결과가 사전평가 결과보다 높게 나타났다. 통계적으로 유의미한 평균의 신장을 보이는 영역은 '배려와 소통' 구인의 하위 영역인 '과학'에 대한 '자아개념' 영역으로 도출되었다.