The automatic interpretation of awake background electroencephalogram (EEG), consisting of quantitative EEG interpretation and EEG report making, has been developed by the authors based on EEG data visually inspected by an electroencephalographer (EEGer). The present study was focused on the adaptability of the automatic EEG interpretation which was accomplished by the constructive neural network with forgetting factor. The artificial neural network (ANN) was constructed so as to give the integrative decision of the EEG by using the input signals of the intermediate judgment of 13 items of the EEG. The feature of the ANN was that it adapted to any EEGer who gave visual inspection for the training data. The developed method was evaluated based on the EEG data of 57 patients. The re-trained ANN adapted to another EEGer appropriately.
The traffic accidents of the aged are increasing because old people generally experience a decline of physical functions and judgment but their dependence on automobiles increases. In order to investigate the older drivers' response to traffic signs and surrounding environment according to changing driving brightness, this study measured the visual cognitive behavior, driving behavior, and subjective evaluation while the driving brightness was changed using a driving simulator. Furthermore, the drivers who recognized traffic signs and those who did not were compared. As a result, it was found that some older drivers had declined ability of cognition, some failed to adapt to rapid brightness change even if sufficient attention was given to traffic sign, and some could not safely control the vehicle when approaching intersections. Therefore, the development of support systems for aged drivers in traffic environment is necessary in the future.
An accurate and reliable performance evaluation technique is indispensable for the development of marine antifouling coatings. The existing standard practice is however, based on the visual observation of biofouling settlement area, which is prone to the subjective judgment of the inspector. In spite of the above mentioned importance, a systematic and objective fouling evaluation technique has not yet been introduced. In this study, a novel quantitative antifouling performance evaluation method for marine antifouling paints is devised based on the image analysis of panel immersion test results. The present image analysis method is to quantify settlement area for each fouling category by distinctive color. The fouling categories are set as unfouled, biofilm, green algae, brown algae, calcareous animal and spongy animal with specific HSL (Hue, Saturation, Lightness) color ranges. In order to assess the effectiveness of the proposed method, static immersion tests for three antifouling coatings were undertaken for two years.
Journal of the Korean Graphic Arts Communication Society
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v.24
no.2
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pp.35-48
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2006
Textile decalcomania printing is how after the disperse dye which is melting and vaporizing absorbs on the surface of the cloth, it colors by permeating into the cloth inside. So it has applied a lot to the synthetic fiber like polyester. However, because there is no showing right temperature and time in case of printing on the polyester fiber and the microfiber, this study aims at it. The experimental methods are like this : first measuring the density for the objective judgment, and measuring colors with the colorimeter, and then study for the color reproduction through a visual evaluation.
In this paper, the optimum design of tire sidewall contour consisted of double plies for improving automobile maneuverability and tire durability is considered and a GUI program is developed for the purpose of the practical design. Each improvement of maneuverability and durability depends on the cord tension and strain energy distribution of tire sidewall. Satisfing trade-off method, which requires the judgment of aspiration levels, is used for the multi-objective optimization problem. Also, this paper presents the application to the practical sidewall contour design with the GUI program developed using visual Fortran.
As the number of deteriorated buildings increases, the importance of safety diagnosis, maintenance, and the repair of buildings also increases. Traditionally, building condition assessments are performed by one person or one company and various inspections are needed. This entails a subjective judgment by the inspector, resulting in different assessment results, poor objectivity and a lack of reliability. Therefore, this study proposed a method to bring about accurate grading results of building conditions. The limitations of visual inspection and condition assessment processes previously conducted were identified by reviewing existing studies. Building defect data was collected using the reverse-engineered three-dimensional (3D) model. The accuracy of the results was verified by comparing them with the actual evaluation results. The results show a 50% time-saving to the same area with an accuracy of approximately 90%. Consequently, defect data with high objectivity and reliability were acquired by measuring the length, area, and width. In addition, the proposed method can improve the efficiency of the building diagnosis process.
There occurs subtle shaking in our eyes while in looking at objects and this study sets up the standard of reconciliation from the property of observation and organizes the property of data reconciliation by the observation range to secure the feasibility of reconciliation range and method of the original data obtained from observation experiment and its analysis process. The results from above study can be concluded as in the followings: First, it made clear the process to exclude eye blink and data out of image range from the original data so to set up the range of available data. Second, on the basis of existing theory, it was possible to define the minimum attention time as 0.1 second (3 times of observation) and the visual understanding time of space as 0.3 second (9 times of observation) in the study on the property of observation, and this definition of observation time of sight fixation becomes an important indicator in the analysis of observation data. Third, based on the observation theory of continuity securing and attention, it was able to arrange the standard of reconciliation by carrying out reconciliation works only when fixed data with more than three times of observation showed consecutively before and behind the data with intermittent movements. Fourth, In the sector whether visual understanding occurred (more than 9 times), it increased by 12% for the frequency of observation and by 7.8% for the times of observation compared with the ones before the reconciliation. These results showed to have a constant change by subjects so that it was able to arrange a foundation to secure objective data in the analysis of the observation range and its extent.
This study analyzed the observation characteristics on space by analyzing through the visual perception experiment to the image dates from the original space and the rotated space of it. The results of this study are as fellow as: First, most frequently observed points were, lower end mainly from the center was more observed in the original space while upper end mainly from the center was more observed in the rotated space. Therefore, it is able for us to learn whether the space has the same design, the length of time focusing on one point differentiates as the image rotates. Second, differentiation in observation part, as shown in the case study, can be seen as a consequence of changes in perspective composition. The test indicates that when a design is presented to an observer, the observer's examining point would vary according to where the indoor perspective drawing places a vanishing point. Third, in zones I and II, observation was focused on lower end in the original picture while on the rotated picture there were more focus on the upper end and perpendicularity view of the indoor. Fourth, this study analyzed the mean value of the observation part. As one method wants to see how to change the observation characteristics by rotating the original space, few deviation from the mean value will be interpret to have similar observation characteristics over all even if it has the differences of watching place by rotated space.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.50
no.1
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pp.417-435
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2016
Relevance judgment is important in terms of improving the effectiveness of information retrieval systems, and it has been dominant for users to search and use images utilizing internet and digital technologies. However, in the field of image retrieval, there have been only a few studies in terms of identifying relevance criteria. The purpose of this study aims to identify and characterize the non-relevance criteria from the failed image searches. In order to achieve the purpose of this study, a total of 135 participants were recruited and a total of 1,452 criteria items were collected for this study. Analyses and identification on the data set found thirteen criteria such as 'topicality', 'visual content', 'accuracy', 'visual feature', 'completeness', 'appeal to user', 'focal point', 'bibliographic information', 'impression', 'posture', 'face feature', 'novelty', and 'time frame'. Among these criteria, 'visual content' and 'focal point' were introduced in this current study, while 'action' criterion identified in previous studies was not shown in this current study. When image needs and image uses are analyzed with these criteria, there are distinctive differences depending on different image needs and uses.
With the spread of game platforms fueled by the development of smartphones, such classic games as and have been transplanted in smartphone and visual media. Which stirred an issue among gamers because classic games were the materials used. However, there is a lot of room for improvement because it developed from a different viewpoint from the experiences of gamers in many cases. Based on the judgment that the reasons why the experiences of gamers were not reproduced in visual media lay in intertextuality between games and visual media, this study analyzed "Pixels" as a case of good intertexts. The analysis results of intertextuality in the game show that it applied quotation, summary, mending, and satirical travesty to the elements only known to gamers in addition to a simple arrangement of representations and parody, thus succeeding in reproducing the experiences of gamers. It also took into account popular appeal with a fresh direction not familiar to non-gamers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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