본 연구는 해수침투를 모의하는 연산의 바탕이 되는 밀도 결합 방정식을 2차원으로 유한차분한 VDFT (Visual Basic based Density-coupled Flow and Transport) 기법을 개발한 것이다. VDFT 코드는 직관적이고 간단하게 사용할 수 있다는 장점을 가지고 있으며 일반 업무용으로 널리 사용되고 있는 EXCEL Visual Basic 플랫폼을 활용할 수 있다는 장점이 있다. 일반적으로 수치모의를 위해 개발한 코드는 벤치마크 라는 대표적인 수치예제를 통하여 검증을 할 수 있다. 본 연구에서는 2가지 실내실험 결과로서 얻어진 데이터와 Henry Problem 및 Modified Henry Problem을 수치예제로 활용하여 VDFT 기법을 검증하였다. 마지막으로 결론에서는 VDFT 코드의 활용가능성을 진단하고 향후 연구의 방향성을 제시하였다.
본 연구에서는 지리정보시스템(GIS)을 사용하여 Visual MODFLOW 지하수 유동 모델링 툴에 필요한 입력 인자(자료)를 과학적으로 만들어줄 뿐만 아니라, 모델링을 위해 입력된 인자들과 모델링 후 생성된 결과물들을 DB화하고 이를 체계적으로 관리할 수 있도록 하는 Visual MODFLOW 지하수 유동 모델링을 위한 GIS 기반 전 후처리기를 개발하였다. 이 전 후처리기의 모듈로서 가장 특징적인 것은 모델구역 내에서 관정 주변에 상대적으로 조밀하게 즉, 셀의 크기가 다양한 그리드를 GIS ArcView에서 자동 또는 반자동으로 형성하는 툴을 개발하였다는 것이다. 모델링 구역 내에서 다양한 경계조건(boundary condition)을 반영한 DXF 생성을 위한 툴 개발도 들 수 있다. 아울러 2차원인 ArcView를 이용하여 3차원 수리지질구조를 생성하고, MODFLOW 프로그램의 입출력 자료형태와 동일한 위상구조를 유지한 채 전 후처리하도록 한 것은 이 연구의 가장 큰 성과이다.
As systems for real time computer vision are confronted with prodigious amounts of visual information, it has become a priority to locate and analyze just that information essential to the task at hand, while ignoring the vast flow of irrelevant detail. A method of achieving this is to using human visual attention mechanism. In this paper, short review of human visual attention mechanisms and some computation models of visual attention were shown. This paper can be used as the basic data for researches on development of visual attention system that can perform various complex tasks more efficiently.
Sohn, Jin-Hun;Estate M. Sokhadze;Lee, Kyung-Hwa;Lee, Jong-Mi;Park, Mi-Kyung;Park, Ji-Yeon
한국감성과학회:학술대회논문집
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한국감성과학회 2000년도 추계학술대회 논문집
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pp.62-68
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2000
The aim of the study was to compare effects of music and white noise on the recovery of facial blood flow parameters after stressful visual stimulation. Twenty-nine subjects participated in the experiment. Three visual stimulation sessions with aversive slides (the IAPS, disgust category) were followed by subjectively "pleasant" (in the first session), "sad" music (in the second ), and white noise (in the third ). Order of sessions was counterbalanced. Blood flow parameters (peak blood flow, blood flow velocity, blood volume) were recorded by Laser Doppler single-crystal system (LASERFLO BPM 403A) interfaced through BIOPAC 100WS with AcqKnowledge software (v.3.5) and analyzed in off-line mode. Aversive visual stimulation itself decreased blood flow and velocity in all 3 sessions. Both "pleasant" and "sad" music led to the restoration of baseline levels in all blood flow parameters, while noise did not enhance recovery process. Music on post-stress recovery had significant change in peak blood flow and blood flow velocity, but not in blood volume measures. Pleasant music had bigger effects on post-stress recovery in peak blood flow and flow velocity than white noise. It reveals that music exerted positive modulatory effects on facial vascular activity measures during recovery from negative emotional state elicited by stressful slides. Results partially support the undoing hypothesis of Levenson (1994), which states that positive emotions may facilitate process of recovery from negative emotions.
International journal of advanced smart convergence
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제11권3호
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pp.93-101
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2022
Immersion is a features of VR technology, and the most important condition for evaluating VR experience. With the improvement of VR technology, including the presentation accuracy of VR content, the degree of interaction is diversified, the user's immersion in VR equipment should not only be improved technically, but researched from the user's perception level. The paper defines two important factors, immersion and presence, in a participant's experience with a VR device. Although the current technology can already simulate the real environment information visually and audibly, the content of the VR environment is not enough for us to achieve a completely real experience. Based on the Flow theory of Csikszentmihalyi and the sensory immersion achieved by current technology, this paper proposes the key factors of how to achieve conscious immersion for users in VR media. We prove that immersion is an indicator of the true degree of sensory simulation of VR equipment and is the basis for the realization of flow experience. What really makes the participant feel a perfect experience is the content provided by the VR environment and gave participants a sense of presence, it is not limited to video or games. On the premise of the Multi-Sensory, Immersion, Interactivity and Imagination experience achieved by using virtual reality technology, combined with the content creation of flow theory, the interactive immersion achieved by users is an important method to realize the awareness immersion of VR equipment.
본 연구는 패션 버추얼 인플루언서(FVI)의 시각적 요소가 팔로워 행동의도, 중독에 미치는 영향요인을 확인하고자 하였다. 요즘 FVI의 팬 수가 증가하고 있으며, 소셜 플랫폼의 중독 현상도 증가하면서 연구자들은 FVI의 시각적 측면으로 팬들의 행동의도와 중독에 이르는 경로를 확인하는 연구가 필요할 것으로 보았다. 연구결과 FVI의 시각적 요소인 매력성은 전문성을 통해 진정성을 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또 진정성은 행동의도의 관계유지를 통해 몰입에 영향을 미치는 것이 확인되었고 진정성은 몰입을 통해 중독에 영향을 미치는 것도 확인되었다. 연구자들은 본 연구를 통해 FVI의 시각적 요소가 행동의도와 중독에 이르는 경로를 시각적 요소와 진정성, 진정성과 행동의도, 행동의도와 중독 등으로 설정하여 검정하였다는 점에서 이론적, 실무적 공헌점이 있다고 보았다. 연구자들은 향후 FVI의 다양한 콘텐츠 유형, 소셜 플랫폼의 측면으로 연구가 확대되길 기대한다.
목적: 이 연구의 목적은 시각 활성 자극에 의한 뇌 활성영역을 확인하고 국소 뇌 혈류량을 정량적으로 분석하는데 그 목적이 있다. $^8F-fluoro-2-deoxy\;glucose\;(FDG)\;PET$과 $^{15}O-water\;PET$에서 시각 자극을 가하는 동안 시각피질에서의 기전이 확인되었으며 PET에 비해 적은 비용으로 널리 사용되고 있는 $^{99m}Tc-HMPAO$ Brain SPECT를 이용하여 시각자극을 주었을 때 대뇌 후두엽의 일차시각피질과 시각 연합 피질에서의 국소 뇌 혈류 변화율을 정량적으로 분석하고자 하였다. 대상 및 방법: 오른손을 주로 사용하는 25세에서 33세의 나이 분포를 갖는 남자 3, 여자 3명(평균나이 26.7세)의 정상인을 대상으로 $^{99m}Tc-HMPAO$ Brain SPECT (925 MBq)를 시행하였고 8 Hz의 발광다이오드를 이용하여 $4{\sim}5$분 동안 시각활성 자극을 주었을 때와 대조군으로 자극을 가하지 않은 비 활성상태에서의 경우로 나누어 스캔하고 해부학적 기준정보를 제공하기 위해 MR 영상과 융합하였으며 관심영역을 설정하여 혈류량을 정량적으로 분석하였다. 결과: 정량적인 분석을 위해 대뇌의 전체 용적과 계수율을 계산하고 관심 영역을 설정하여 관심영역에 대한 복셀 당 평균 계수율을 측정하여 각 대상의 시각 활성자극을 가한 영상에서 정상 상태의 영상을 픽셀 당 픽셀로 감산하여 통계적 파라미터를 이용한 뇌 지도를 구성하였으며 뇌 활성이 Brodmann 영역의 시각피질(Ba 17)과 시각연합피질(Ba 18,19)에서 활성화되어 있음을 Talairach 좌표를 통해 확인하였고 regional index를 계산하여 국소 뇌혈류 변화율을 측정하였다. 결론: $^{99m}Tc-HMPAO$ Brain SPECT에서 8 Hz의 발광 다이오드로 시각 자극을 주었을 때 후두엽의 일차 시각피질과 시각 연합 피질에서 뇌 활성화를 확인하였고 통계적 파라미터를 이용한 SPM99에서 뇌 지도를 작성하여 시각자극에 의한 활성영역을 Talairach 좌표와 Brodmann 분류에 의해 확인하여 T1 강조 MR 영상에 융합하였다. 후두엽의 일차시각피질에서 시각 활성자극에 의해 국소 뇌 혈류량이 $32.50{\pm}5.67%$ 증가하고 있음을 정량적으로 분석하였다.
Vision system is mainly consist of three parts of perception, action. One of these parts, perception system detects visual target in surrounding environment. Block-based motion estimation with compensation is one of the popular approaches without accuracy. The hierarchical method the optical flow with gradient is used to improve optical flow time delay.
한국조경학회 2007년도 Journal of Landscape Architecture in Asia Vol.3
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pp.214-219
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2007
Psychological and physiological effects of plants were studied by investigating human responses while observing plants. Eighteen healthy adult male(aged between $19{\sim}25$ years) participated in this study. Semantic differential method(SD method) and multi-channel near-infrared spectroscopy(NIRS) were used to survey verbal and non-verbal response, respectively. Cerebral hemodynamics as a new evaluation index of brain activity was recorded for right brain hemisphere where visual information is mainly delivered. Thirty seconds of cerebral blood flow in forty seven channels were calculated when watching five types of picture images with different rates of hedge against gray block wall; 0:10, 3:7, 5:5, 7:3, 10:0. In the SD results, similar evaluations were found in all subjects. However, the change of cerebral hemodynamics as a non-verbal response varied among subjects. Largely two patterns of hemodynamics change were found with increasing plants rate in picture images; group A showed significant decreases of blood flow volume in many cortical regions, Group B had significant increase of blood flow volume in the occipital region for the scenes seen comparatively more plant. Our findings on the cerebral hemodynamics may indicate that there are two patterns of brain activity during observation of plants; group A in which brain areas associated with visual information and thinking work simultaneously to the visual stimuli; group B in which brain areas associated only with visual information work.
본 연구의 목적은 COVID-19 팬데믹 상황에서 간호대학생의 스마트폰 중독경향, 컴퓨터단말기증후군 자각증상과 학습몰입간의 관계를 확인하고자 시도되었다. 자료수집은 S시와 M시에 소재한 간호학과 재학생을 편의 표집하여 최종 134명의 자료를 분석하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 26 프로그램을 이용하여 기술통계, t-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficients를 실시하였다. 본 연구 결과 간호대학생의 학습몰입은 스마트폰 중독경향과 컴퓨터단말기증후군 자각증상과 부적상관관계가 있었다. 간호대학생의 학습몰입을 향상하기 위해서는 스마트폰 중독적 사용과 컴퓨터단말기증후군 증상을 감소시킬 필요성이 있다. 스마트폰 중독관리와 컴퓨터단말기증후군 관리를 위한 다양하고 효과가 있는 프로그램 개발과 중재의 필요성을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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