• 제목/요약/키워드: Visual art contents

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착시를 이용한 예술형태에 관한 연구 - 옵아트와 애니메이션을 중심으로 - (A Study of Art Forms Using an Optical illusion - Focusing on op Art and Animation -)

  • 방우송
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권5호
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    • pp.76-84
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    • 2006
  • 인간은 사물에 대해 그릇된 지각을 할 때가 있는데 이를 착각이라고 하고, 시각을 통해 느끼는 착각을 착시(錯視)라고 한다. 이러한 착시를 대상으로 하는 연구와 실험은 심리학적인 측면에서 뿐만 아니라 회화, 디자인, 애니메이션 등 많은 예술의 장르에서 다른 형태로 발표되어 왔다. 본 논문에서는 회화와 디자인에 많은 영향을 준 옵아트와 착시의 일종인 잔상의 원리를 이용한 애니메이션의 기본개요를 정리하고 색의 명도와 채도 그리고 색의 대비와 밝기에 따라 나타나는 착시를 이용한 예술작품의 원리를 분석, 학생들을 대상으로 그들의 지각의 정도를 설문조사 하였다. 착시를 이용한 예술형태의 연구는 오랜 시간동안 예술의 중심장르로 간주된 회화와는 다른 그리고 애니메이션을 포함한 영상예술에 있어서 또 다른 표현양식의 길이라고 생각한다.

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뉴미디어 아트에 나타난 비언어적 표현 -표정과 소리의 사례연구를 중심으로 (Nonverbal Expressions in New Media Art -Case Studies about Facial Expressions and Sound)

  • 유미;안경희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권10호
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    • pp.146-156
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    • 2019
  • 뉴미디어 아트는 장소와 시간적 제약에서 벗어나 테크놀로지의 혜택을 예술로 승화하고 관람자와 새로운 소통 방식을 제시한다. 본 논문은 초기의 뉴미디어 아트에서 나타난 비언어적 의사소통 방식의 경향을 분석하고자 표정과 소리에 관한 사례들을 연구했다. 결과적으로 뉴미디어 아트에 나타난 디지털 패러다임은 비선형성 사고를 갖게 하여 몰입과 지각적 분절감을 느끼게 하였음을 발견하였다. 뉴미디어 아트에서 표정은 '시각적 왜곡화, 확장화, 가상화'를 통해 얼굴 표현의 공간성과 시간성을 극복했고 디지털 환경 속에서 얼굴 구성 요소의 결합과 분리는 새로운 방식의 소통을 가능하게 하였다. 뉴미디어 아트에서 소리는 청각 감각에 머물지 않고 다른 감각과 협응하여 다감각화와 공감각화를 추구하며 공간의 확장성과 감각과 수용자의 상호작용성의 특성을 드러내며 발전하고 있었다.

관계미학을 통한 미디어아트의 정동적 전회의 특성 -TeamLab의 디지털 작품을 중심으로- (The Characteristics of Affective Turn in Media Arts through Relational Aesthetics -Centered on the Digital Works of TeamLab-)

  • 샤오린;이현석
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권2호
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    • pp.323-337
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    • 2021
  • 본 연구는 관계미학의 '정동적 전회(Affective Turn)'를 이론의 근거로 삼아 미디어아트 작품을 분석하고, 그 특성을 논하고자 한다. 디지털 예술작품에 대한 새로운 접근과 분석 방법을 시도함으로써 미디어 예술작품의 특성을 도출하였다는데에 실천적 의의를 갖는다. 이를 위한 본 연구의 전개는 미디어아트와 관계미학에 대해 문헌을 중심으로 고찰하고, 이를 기초하여 Teamlab의 미디어아트를 대상으로 사례연구를 진행한다. 본 연구는 가상현실과 증강현실을 이용한 미디어아트에 대한 관계 미학의 관점에서 분석한 결과 실제를 넘어선 보더리스(Borderless), 공유성의 특성을 보이고 있다. 이를 바탕으로 사람과 자연, 사람과 사회, 생물과 환경과의 관계를 연결하고, 관람객으로 하여금 사물과의 관계와 통합을 느끼게 한다. 새로운 미디어 예술에 관한 본 연구는 관련연구의 기초자료로써 활용되길 기대하며, 또한, 현대예술과 대중 간의 상호작용을 강화하는데 일조하기를 기대한다.

Exploring Simultaneous Presentation in Online Restaurant Reviews: An Analysis of Textual and Visual Content

  • Lin Li;Gang Ren;Taeho Hong;Sung-Byung Yang
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제29권2호
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    • pp.181-202
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    • 2019
  • The purpose of this study is to explore the effect of different types of simultaneous presentation (i.e., reviewer information, textual and visual content, and similarity between textual-visual contents) on review usefulness and review enjoyment in online restaurant reviews (ORRs), as they are interrelated yet have rarely been examined together in previous research. By using Latent Dirichlet Allocation (LDA) topic modeling and state-of-the-art machine learning (ML) methodologies, we found that review readability in textual content and salient objects in images in visual content have a significant impact on both review usefulness and review enjoyment. Moreover, similarity between textual-visual contents was found to be a major factor in determining review usefulness but not review enjoyment. As for reviewer information, reputation, expertise, and location of residence, these were found to be significantly related to review enjoyment. This study contributes to the body of knowledge on ORRs and provides valuable implications for general users and managers in the hospitality and tourism industries.

Sound 에 반응하는 LED 라이트아트에 관한 연구 (A Study on LED Light Art Reacts to Sound)

  • 한정화;김형기
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1145-1149
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    • 2009
  • 1960 년대에는 키네틱아트와 함께, 네온, 형광등 등을 이용한 라이트아트가 등장했다. 빛과 공간예술(light and space art)도 더불어 함께 등장했다. 키네틱아트 연장선상에 있다고 할 수 있는 라이트아트가 예술의 전자화 경향을 보여주고 움직임을 중시하고 있다면, 빛과 공간예술은 좀 더 심리적인 측면을 강조하고 움직임 그 자체보다는 현상적 경험을 중시하고 있다. 일반적으로 라이트아트는 시각적인 유희성으로 끝날 수 있는 반면, 빛과 공간예술은 유희성과 함께 빛과 공간을 시각으로 경험하며 많은 심리 변화를 느끼게 해준다. 본 논문에서는 이러한 라이트아트의 단점을 보완한 본인의 작품을 바탕으로 LED 의 색 변화가 사람의 심리에 미치는 영향과 사운드를 이용한 LED 컨트롤 방법을 연구하였다. 자칫 라이트아트에서 느껴질 수 있는 기계적 느낌과 차가운 느낌을 염두 하여 관객이 자신으로 인해 변화하는 빛을 시각으로 경험하여 작품과 하나됨을 느끼게 하는 것이 본 작업의 목적이며, 그러한 본인의 작품을 기반으로 관객이 생성하는 사운드와 함께 이루어지는 상호작용적 요소와 색채심리를 접목시킴으로써 사람의 감성에 자극을 줄 수 있는 방법을 모색하고자 한다. 그 결과 기존의 빛과 공간예술의 개념에 상호작용적 요소를 접목하여 관객의 심리에 영향을 주는 미디어 아트의 또 다른 형태를 제시하였다.

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돈황 <구색록본생>벽화와 애니메이션 <구색록>의 도상적 서사 (The Expression of Image Narrative of Dunhuang Wall Paintings & Animation )

  • 조정래
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.60-67
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    • 2014
  • 예술의 역사에 있어 문자와 형상이 어우러지는 형태는 고대 예술의 여러 장르에서 발견된다. 특히 불교예술의 도상은 문자와 동등한 의미전달 수단으로서 교리를 선전하는 중요한 도구였다. 이는 원래의 문학적 형식이 회화적 형식으로 소통체계가 전환됨을 말하며, 사유방식도 다른 기호적 체계를 가진다. 문자와 형상의 상호 전환은 현대 영상매체의 미적개념을 해석하는데 매우 중요하다. 그러므로, 본 논문은 형상적 사유를 통한 현대 대중매체의 시각예술에 대한 해석의 실마리를 고대 돈황벽화 <구생록본생도>에 나타난 도상적 서사와 애니메이션 <구색록>의 영상이미지 표현과의 비교분석을 통해 살펴보았다.

Research on the Expression Features of Naked-eye 3D Effect of LED Screen Based on Optical Illusion Art

  • Fu, Linwei;Zhou, Jiani;Tae Soo, Yun
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제15권1호
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    • pp.126-139
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    • 2023
  • At present, naked-eye 3D appears more and more commonly on the facades of urban buildings. It brings an incredible visual experience to the audience by simulating the natural 3D 3D space effect. At the same time, it also creates enormous commercial value for city publicity and commercial advertisements. There is much research on naked-eye 3D visual effects, but for right-angle LED screens. Right-angle LED screen's brand-new expression method that has only become popular in recent years, how to convey a realistic naked-eye 3D effect through two LED screens combined at right angles has become a problem worth exploring. To explore the whole design ideas and production process of the naked-eye 3D impact of the right-angle LED screen, this paper is a preliminary study aimed at understanding the performance principle and expression features. Before the case analysis, first, understand the standard virtual 3D space construction techniques. Combining it with the optical illusion phenomenon, according to the expression principle of the naked-eye 3D effect of the right-angle LED screen, it can be summarized into seven expressions: Shadow, Color contrast, Background structure line, Magnify object, Object out of bounds, Object floating, Fusion of picture and background. By analyzing the optical illusion phenomenon used in the case, we summarized the main performance characteristics of the naked eye 3D effect. The emergence of right-angle LED screens breaks the limitation of a single plane of optical illusion art, perfectly combines building facades with naked-eye 3D visual effects, and provides designers with a brand-new creative platform. Understanding its production principles and main expressive features can help designers enter this innovative platform better.

도시 공간에서의 비디오 아트와 미디어 환경에의 재고 (Video Art and Media Environment in City Space)

  • 손영실
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.196-206
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    • 2011
  • 점점 증가되는 도시 속의 영상 프로젝션과 늘어나는 대형 스크린들은 도시의 미디어 환경을 재고하게 한다. 도시 속에서 미디어가 갖는 위상에 관한 물음에서 명확한 것은 미디어는 이제 추상적으로도 그 자체를 위해서도 존재하는 것이 아니며 가상 현실은 대도시의 일반적인 모습 속에서 존재하고 있다는 것이다. 대형화면으로 투사되는 비디오 이미지는 점점 관객들에게 접촉하는 듯한 느낌을 줌과 동시에 관람객들은 공간 속으로 몰입되는 느낌을 받게 된다. 본 논문은 도시 속의 비디오 아트 형태의 영상 프로젝션이 갖는 의미와 도시의 미디어 환경을 고찰해 봄으로써 대도시에서 비디오 아트 형태의 영상 프로젝션은 새로운 실재성, 가상과 현실, 몰입과 상호 작용성의 경험을 제공하며 도시의 미디어 환경의 관점에서 본다면 대도시라는 거대 텍스트는 어떤 주도적인 하나의 담론이 존재하지 않고 텍스트의 서로 상이한 담론들이 동시에 병립되어 서로 영향을 미치며 상호 소통되고 있음을 밝혔다.

미국 대학 애니메이션학과 교육과정에 관한 연구 AAU, CalArts, RCAD, RSID, SVA 전공, 교양 교육과정 중심으로 (A Study of U.S. Animation University Curriculum Focus on the Required Courses, Liberal Arts at AAU, CalArts, RCAD, RSID, SVA)

  • 김호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.614-622
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    • 2016
  • 오늘날 매체가 다양해짐에 따라, 애니메이션의 영역도 확장되고 있다. 이전에는 볼 수 없었던 여러 유형의 애니메이션이 등장하고, 모션그래픽 애니메이션, 인터렉티브 애니메이션 등과 같이 '애니메이션'이라는 접미사를 가지지 않았던 영역들도 애니메이션 이라는 단어를 사용하고 있다. 본 논문은 미국 애니메이션 교육에 대한 비교 분석 연구이다. 1961년 처음 대학에 애니메이션 교육이 도입된 이래 미국 애니메이션 교육을 이끌어오고 있는 아트 아카데미 대학교(Academy of Art University), 캘리포니아 예술 대학(California Art of Institute), 링글링 디자인 대학(Ringling College of Art and Design), 로드아일랜드 디자인 학교(Rhode Island School of Design), 시각 예술 학교(School of Visual Arts) 총 5개 대학을 대상으로 교육과정을 수집하고, 각각의 내용을 검토하였다. 애니메이션 교육과정을 전공 필수과목, 전공 선택과목, 교양과목으로 나누어 분석한 결과를 통해 한국의 애니메이션 교육과정의 개선점에 대하여 고찰해보고자 한다.