• 제목/요약/키워드: Visual and Aural Information

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초등학생의 VARK 학습양식과 과학적 의사소통 능력의 관계 (An Analysis on the Relation of Elementary Students' VARK Styles and Scientific Communication Skills)

  • 하지훈;신영준
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제33권4호
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    • pp.724-735
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    • 2014
  • The purpose of this study was to confirm correlation between elementary school students' VARK Learning styles test and Scientific Communication Skills through VARK questionnaire (version 7.3) for Youngers and Scientific Communication Skills Test. The subjects were 99 in 6th grade students of an elementary school located in Gyeonggi-do, Korea. The results of this study were as follows: 64% of the students had multiple learning styles, but only 36% of the students preferred a single mode of information presentation. Among students had a single mode preference, the aural ("A") was the highest unimodal preference. Among "V(visual)" mode, "A" mode, "R(read/write)" mode, and "K(kinesthetic)" mode, "A" mode was the commonest learning mode which students had. In Scientific Communication Skills Test, students' overall average was 26.19p [scientific explanation type (11.85p), scientific insistence type (14.34p)]. Girls' scores were higher than boys in scientific explanation type, but not in scientific insistence type. The scores by communication forms were Text (5.67p), Number (6.87p), Table (6.15p), and Picture (7.49p). Girls' scores were higher than boys in Text and Picture forms but not in Number and Table forms. In result of correlation analysis (Spearman's rho) between VARK Learning Styles and the types & forms of Scientific Communication Skills, there were common correlation in "Read/write (R) learning style-Scientific insistence type", "Read/write (R) learning style-Grounds of Scientific insistence", "Read/write (R) learning style-Description of Scientific explanation", and "R learning style-Text form".

사용자 정의 스토리 기반 콘텐츠 제작 서비스를 위한 오픈 시나리오 언어 구조 설계 (Design of OpenScenario Structure for Content Creation Service Based on User Defined Story)

  • 이혜주;권기룡;이석환;박윤경;문경덕
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.170-179
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    • 2016
  • It is a story-based content creation service that provides any user with some proper contents based on a story written by the user in order to utilize a lot of contents accumulated on Internet. For this service, the story has to be described in computer-readable representation. In this paper, analyzing the structure of scenario, as known as screenplay or scripts, a structure of story representation, which is referred to as OpenScenario, is defined. We intend users to produce their own contents by using massive contents on Internet by the proposed method. The proposed method's OpenScenario consists two main parts, OSD (OpenScenario Descriptors) which is a set of descriptors to describe various objects of shots such as visual, aural and textual objects and OSS (OpenScenario Scripts) which is a set of scripts to add some effects such as image, caption, transition between shots, and background music. As an usecase of proposed method, we describe how to create new content using OpenScenario and discuss some required technologies to apply the proposed method effectively.

인터넷 광고에서의 리치미디어 활용에 관한 연구 (A Study on the Practical Use of Rich-Media in the Internet Advertisement)

  • 임은정;손은미;이현주
    • 디자인학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.187-196
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    • 2001
  • 인터넷 광고 시장이 확대되는 단계에서의 현재 국내 인터넷 광고는 배너 광고를 주축으로 하여 다각적으로 발전하고 있다. 그러나 현재까지의 배너 광고는 체계적인 기획 없이 제작되는 경우가 많아 사용자들로부터 외면 받고 있다. 특히, 이벤트 위주의 과대 광고와 시각적인 불쾌감을 조성하는 광고, 인터넷 서핑에 혼란을 주는 광고 등은 광고주와 사용자들 모두에게 인터넷 광고에 대한 불신감을 조성하고, 인터넷 광고 시장을 오히려 위축시키는 결과를 초래했다. 이러한 상황에서 등장한 리치미디어는 기존 애니메이션 배너 광고에 소리, 동영상, 상호작용을 가미한 인터넷 광고 방식으로 새로운 미디어로서 인터넷 사용자들의 관심을 끌고 있다. 웹 에이전시를 주축으로 한 인터넷 광고업계에서는 리치미디어에 대해 낙관적인 전망을 가지고 있는데, 리치미디어가 시·청각적 메시지를 통하여 보다 많은 양의 정보를 제공하면서도 사용자의 주의를 집중시키는 데 효과적이라는 것이 중론이다. 본 연구에서는 설문 조사를 통하여 리치미디어 광고의 광고 효과를 조사하였으며, 그 결과 리치미디어 광고가 일반 배너 광고보다 가시성, 클릭 유도율, 흥미 유발, 정보 제공 면에서 우수한 효과가 있음을 확인하였다. 인터넷 광고에서의 리치미디어의 활용은 아직 시작 단계에 불과하지만, 리치미디어의 효과 및 활용에 대한 지속적인 연구가 이루어진다면, 현재의 발전 추세로 미루어 볼 때 리치미디어 광고는 인터넷 광고의 중요한 표현 방법으로서의 입지를 굳히는 동시에 보다 활성화될 수 있을 것으로 기대된다.

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의과대학생의 VARK 학습양식과 성별, 학년, 학업성취도간의 차이분석 (Assessment of VARK Learning Styles in Medical School and the Influence of Gender Status, Academic Achievement)

  • 유효현;김영전
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.144-152
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    • 2019
  • 학습양식은 정보를 습득하고 처리하며 해석하고 조직화하는 도구를 의미한다. VARK(Visual Auditory Read Kinesthetic, VARK) 학습양식은 사용하는 감각양식에 따라 시각, 청각, 읽기/쓰기, 운동감각으로 구분된다. 국내 의과대학에서는 학습자 중심의 학습이 강조되지만 학습자의 VARK 학습양식에 대한 연구는 거의 없다. 본 연구에서는 국내 의과대학 학생을 대상으로 VARK 학습양식을 조사하여 각 학습유형과 성별, 학업성취 수준이 어떤 관계를 가지고 있는지 파악하고자 하였다. 본 연구의 대상은 전북지역 C의과대학·의학전문대학원에 재학 중인 394명의 학생이다. 학습양식검사는 VARK 웹 사이트에서 제공하는 Fleming이 개발한 VARK 검사지© 7.0 한국어버전, 총 16문항이다. 학업성취도는 표준화점수(t점수)로 변환하여 사용하였으며 학습유형에 대한 빈도분석과 집단별 비교를 위한 교차분석 및 분산분석(t-test, ANOVA)을 실시하였다. 연구 결과 학습선호 양식은 단일형이 87명(22.1%), 다중형이 307명(77.9%)이다. 남학생과 여학생 모두 4개 연합형인 VARK를 가장 선호하였다. 성별에 따른 전체 학습양식의 유의미한 차이는 없었다. 의학과 1학년은 단일형이 가장 낮고(8.8%), VARK 유형이 가장 높은 반면(47.8%), 의학과 4학년은 단일형이 가장 높고(30.7%), VARK 4개 연합유형(19.8%)과 3개 연합유형(19.8%)이 가장 낮았다. 모든 학습유형에서 학업성취도 차이는 확인되지 않았다(F=1.09, p=0.37). 의과대학 학생의 학습양식의 선호 결과는 추후 학습자 중심의 다양한 교수전략을 적용하는 기초 자료로서 의미가 있다.

청감실험방식에 따른 음풍경 평가결과 비교분석 (Comparative analysis of the soundscape evaluation depending on the listening experiment methods)

  • 조아현;한찬훈
    • 한국음향학회지
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    • 제41권3호
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    • pp.287-301
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 현재 음풍경 조사를 위해 사용되는 실험법 중 현장평가와 실험실평가를 비교·분석하는 것이다. 이를 위해 청주시 내 4개 지역에서 현장평가와 실험실평가를 수행하였다. 현장평가에서는 각 측정점을 이용 중이던 65명의 시민이 음풍경 평가에 참여했으며, 실험실평가에서는 20세 이상 건청인 48명이 참여해 녹취한 영상과 소리를 보고 들은 뒤 평가를 진행하였다. 실험실 평가는 현장 경험자와 현장 비경험자로 나누어 실시하였으며, 음원의 청취방법을 달리하여 헤드폰 및 스피커 이용 그룹으로 분류하여 실시하였다. 분석결과, 현장평가와 실험실평가에서 공통적으로 소리의 크기와 불쾌감 사이에 매우 높은 상관관계가 나타났다. 그러나 실험실 평가에서는 시각 및 청각적 정보만으로는 현장의 상황을 정확히 판단할 수 없기 때문에 현장평가와 실험실평가에서 신호음 인식에 대한 차이가 나타났다. 실험실평가에서 헤드폰과 스피커 이용 그룹의 응답결과 중 가장 크게 들리는 신호음의 인지에 차이가 있었다. 또한 현장경험자는 자신이 경험한 기억을 이용하여 신호음을 인지하는 경향이 있는 반면에 현장비경험자는 주 신호음을 인지하지 못하는 경우가 있었다.

실물형 인터렉션 디자인 특성 분석: 과학관 체험 전시물을 대상으로 (Specifying the Characteristics of Tangible User Interface: centered on the Science Museum Installation)

  • 조명은;오명원;김미정
    • 감성과학
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    • 제15권4호
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    • pp.553-564
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    • 2012
  • 본 연구는 실물형 인터페이스 개념과 특징을 설명하고 있는 선행연구를 대상으로 실물형 인터페이스디자인에 대한 특성을 토출하여 이를 토대로 실물형 인터페이스 디자인 가이드라인을 제안하였다. 도출된 인터페이스 디자인 가이드 라인의 특성은 물리적 조작성, 기기의 용이성 및 편리성, 지각적 표현성, 상황인지 및 공간성, 그리고 사회적 상호작용으로 구분되었으며 25개의 세부항목이 추출되었다. 개발된 가이드라인은 사용자와의 상호작용 측면이 강조된 것으로 이를 실제공간의 체험형 전시물들에 적용하여 평가함으로써 현 실물형 인터페이스 디자인의 특성을 분석하였다. 조사대상으로 선정된 국립과학 박물관의 전시 설치물들 중 실물형 인터페이스 평가가 가능하다고 판단되는 15개의 설치물을 대상으로 개발된 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가를 하였다. 평가결과 신체모션을 이용한 인터페이스에 대한 점수가 가장 높았으며 이들은 상황인지 및 공간성 영역에서 높은 평가를 받았다. 상황인지 및 공간성은 새로이 확장된 실물형 인터페이스 특성으로 최근 그 중요성이 강조되고 있다. 분석 결과 대부분의 설치물들은 버튼과 조이스틱 위주의 물리적 조작성을 제공하는 설치물이 가장 많았으나 향후 시각, 청각, 촉각 등의 다감각 인터페이스나 사용자가 직접 설치장치들을 재배열하는 인터렉션 개발 등이 필요하였다. 본 연구는 실물형 인터페이스 디자인을 평가할 수 있는 기준을 제시하였다는데 그 의의가 있으며 실물형 인터페이스디자인이 적용된 전시 설치물들이 개발되고 적용됨에 있어 발전 방향을 모색하는데 도움을 줄 것으로 기대한다. 향후 개발된 실물형 인터페이스 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가뿐만 아니라 실제 사용자들을 대상으로 하는 사용자 경험 평가가 병행되어야 할 것이다.

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