• 제목/요약/키워드: Virtual museum

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가상현실을 이용한 영상산업 활용에 관한 연구 (A Study on the Utilization of Video Industry Using Virtual Reality)

  • 백승만
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.163-170
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    • 2002
  • 가상현실 기술은 인간이 현실세계에서 경험하는 것과 유사한 상호작용 행위를 가상의 공간을 통하여 체험할 수 있게 하는 기술이다. 가상현실 기술을 이용하여 3차인 가상공간에 참여한 사용자는 시간적 공간적 제약에 구애받지 않고 원하는 공간에서 다양한 경험을 할 수 있어서 영상산업, 오락, 시뮬레이션, 의료, 건축 및 설계분야 등 수많은 응용분야에서 그 기술이 활용되고 있다. 그 중 영상분야는 고 부가가치 산업으로 가장 각광을 받고 있는 분야라 할 수 있다. 이와 관련하여 본고에서는 영상산업의 영화, 방송, 광고, 인터넷 등 4가지로 분류하여 각각의 특징 및 적용사례와 발전 가능성을 관하여 살펴보고자 한다. 영상산업에서 가상현실 기술을 이용한 산업을 보면, 영화분야에서는 가상현실 기술을 이용하여 특수효과에 제작되고 있으며, 방송분야에서는 가상 스튜디오와 가상 캐릭터 도입으로 시청자에게 다양한 그래픽 가상세계를 제공하고 있다. 광고분야에서는 방송 생중계시 가상공간에 실시간으로 3차원적 광고 삽입하여 시청자에게 큰 시너지 효과를 줄 수가 있다. 또한, 가상현실 언어인 VRML의 등장으로 웹 상에서도 가상 박물관, 가상 모델하우스, 가상 홈쇼핑, 오락 등 3타원 가상현실 구현이 가능하게 되어 보다 다양한 엔터테인먼트 역할을 수행하고 있다. 이와 같이 본 고는 가상현실 기술을 이용하여 영상산업에 있어 활용방안을 모색하고자 하였다.

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19세기 하반기 프랑스 남성복 유물의 3D 고증에 의한 패턴 제작에 관한 연구 - 르뎅고뜨(Redingote)와 자께뜨(Jaquette)를 중심으로 - (A Study on Pattern Making by 3D Reconstruction of French Men's Costume in the Second Half of 19th Century - Focused on Redingote and Jaquette -)

  • 김양희;류경화;배지예
    • 한국의류산업학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.11-24
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    • 2020
  • This research examines pattern production of 3 men's costumes in the second half of 19th century by 3D reconstruction to reveal technical aspects of mail costumes. The steps are as follows. First, an examination of selective type according to research study. Second, a pattern analysis of 3 historical male tops of 19th century referred to 9 pattern books of the France National Library collection. Third, a categorized type analysis that referred to paintings of the Musée d'Orsay collection. Fourth, a measurement and structure research of 3 historical garments of Fashion and Textile Museum collection. Fifth, the pattern making and fitting by 3D simulation. Research discussed the following subjects and results. First, main type of men's coat can be categorized by frac, redingote, jaquette, and veston. Second, the male costume pattern contained in pattern books was researched along with distinguished silhouettes and structures; X silhouette for frac and redingote, H silhouette for jaquette, and straight box silhouette for veston. Third, based on the analysis of representative type of men's costume per period conducted previous studies, 2 redingotes and a jaquette in the museum were selected and compared to other data such as image materials. Last, the following process was conducted for reconstruction; 'Drawing diagram-Primary pattern drafting by measurement value-3D virtual fitting-Checking the fit-Modification and complement'. We also obtained a 3D virtual reconstruction and a 2D research pattern that suggested a costume pattern by each type along with 3D reconstruction that included insights for male coat techniques of 19th century France.

문화 콘텐츠를 활용한 메타버스 교육 콘텐츠 연구 : 메타버스 문신 미술관 사례를 중심으로 (A Study on Metaverse Educational Culture Content : Focusing on the Case of Metaverse Moonshin Art Museum)

  • 남상훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.728-737
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    • 2022
  • 메타버스는 세계적으로 관심이 높아지고 있으며 관련 산업은 빠르게 발전하고 있다. 교육 분야에서도 메타버스에 관한 학생들의 관심이 높아지며 메타버스 관련 기술 및 서비스에 대한 교육이 요구되고 있다. 하지만, 대학에서는 주로 이론적인 교육과 국내외 사례분석 교육으로 구성되어 있으므로, 메타버스 기술을 현실 세계에 적용할 수 있는 실습 교육도 필요한 상황이다. 문화 분야에서의 메타버스 콘텐츠들은 입학식, 전시회와 같은 이벤트성 콘텐츠들이 주로 제작되고 있는데, 사람들이 꾸준하게 방문하여 장기적으로 지속할 수 있는 메타버스 콘텐츠 기획 연구도 필요하다. 본 연구에서는 지속성 있는 메타버스 콘텐츠를 제작하기 위하여 지역 문화 공간을 매개체로 하여 현실 세계에서의 문화 참여와 메타버스 공간의 문화 참여를 연계할 수 있는 교육 콘텐츠를 연구하였다. '문신탄생 100주년 기념 메타버스 문신 미술관' 프로그램은 로블록스에서 학생들이 협업하여 현실 세계의 창원시립문신미술관을 가상 세계로 재해석하였다. '확장현실 문신 미술관' 프로그램은 홀로렌즈를 활용하여 작고하신 문신 작가를 미술관 전시장에 증강함으로써 시간을 초월하는 확장된 메타버스 미술관을 만들었다. 문화와 관련된 전공을 공부하는 학생을 대상으로 메타버스 교육과 실습을 병행하는 교육 프로그램을 진행하였으며 보완하여 교안으로 활용할 계획이다.

박물관의 전시소통매체가 방문객의 만족도와 재방문에 미치는 영향에 대한 연구 (Subject: A Study on the Influence of Exhibition Communication Media on a Visitor's Satisfaction and Re-visit)

  • 김형준
    • 대한안전경영과학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.321-333
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    • 2015
  • This study empirically analyzed the influence of media on a visitor's satisfaction and re-visit by setting up 5 sorts of exhibition media as text, docent, virtual museum, website and Smartphone App based on practical exchange and communication between a visitor and an exhibition provider. The research results are as follows: First, all these 5 sorts of media suggested by this study were found to be able to have an influence on a visitor's satisfaction and re-visit. Second, it was found that the factors preferentially affecting a visitor's satisfaction and re-visit were 'Docent' and 'Website' factors. Accordingly, it is judged that it's necessary to more preferentially consider 'Docent' and 'Website' factors than the other factors in order to increase a visitor's satisfaction and re-visit. Third, it's possible to interpret that the bigger a visitor's satisfaction, the higher a visitor's intention to re-visit through the verification that a visitor's satisfaction will have a significant influence on a visitor's re-visit. The implication of this study lies in the fact that this study attempted at an integrated approach by analyzing the relative size of the influence through across-the-board suggestion of influential factors on a museum visitor's satisfaction and re-visit.

예산 화전리 석조사면불상의 결손부 디지털 복원 및 3차원 프린팅 복제모형 제작 (Digital Restoration of Missing Parts and Production of Three-dimensional Printed Replicas the Stone Buddhas in Four Directions in Hwajeon-ri, Yesan, Korea)

  • 이승준;조영훈;김지호;조효식
    • 박물관보존과학
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    • 제29권
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    • pp.99-110
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    • 2023
  • 석조문화유산으로부터 결손된 석재편은 비교적 무겁고 부피가 커 직접 맞춰보고 원위치를 찾는 데 한계가 있으며, 수작업 시 이차적 물리적 손상이 발생할 가능성이 있다. 따라서 이 연구에서는 72점의 석재편이 함께 발굴된 예산 화전리 석조사면불상을 대상으로 디지털 복원을 통해 결손부와 석재편의 형상학적 관련성을 파악하고, 전시활용을 위해 3차원 프린팅 복제모형을 제작하였다. 디지털 복원을 위해 가상 공간에서 3차원 스캐닝 모델의 좌표를 정렬한 후 형상 유사도가 존재하는 석재편을 선정하였다. 또한 이 석재편을 3차원 프린터로 출력하여 결손부와 물리적인 접합 여부를 확인하였고, 이렇게 하여 총 7개소 9점의 석재편의 원위치를 파악하였다. 이러한 연구성과를 전시에 활용하기 위해 3차원 프린팅으로 석조사면불상의 1:1 복제모형을 제작하였고, 원위치가 파악된 석재편들 역시 복원되었다. 이번 연구에 사용된 디지털 기술은 직접적 수작업 방식의 한계를 보완하였을 뿐 아니라 유사 문화유산의 기록화, 복원, 복제 분야에 확대적용 가능성을 제안했다는 데 큰 의의가 있는 것으로 판단된다.

호서 사이버 박물관: 웹기반의 파노라마 비디오 가상현실에 대한 효율적인 이미지 스티칭 알고리즘 (A proposed image stitching method for web-based panoramic virtual reality for Hoseo Cyber Museum)

  • 아르판 칸;홍성수
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.893-898
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    • 2013
  • 파노라마 가상현실이란 특정 장소의 경험을 재현하는 방식으로, 현실 세계의 장소에 직접 가보지 않고 가상현실 속의 사물이나 정보를 보다 쉽고 빠르게 탐색하고 습득 할 수 있다. 본 논문에서는, 우리는 이상적인 키 포인트를 탐지하는 동적 프로그래밍을 사용하여 함께 이 지점과 인접한 이미지를 병합하고, 부드러운 색상 전환을 위해 이미지를 혼합하는데 사용된다. FAST와 SURF 탐지는 이미지의 확실한 특징을 찾는데 사용되고, 가장 가까운 이웃 알고리즘은 해당되는 특징을 일치시키는데 사용되며, RANSAC을 사용하여 일치하는 키 포인트를 homography로 판단한다. 이러한 방법으로 이미지를 자동 선택하여 스티칭하는 방법을 사용한다.

사용자 콘텍스트를 이용한 맞춤형 콘텐츠 서비스의 구현 (Personalized Contents Service with User-Context)

  • 안은영;김재원
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.614-621
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    • 2008
  • 사용자에게 제공될 수 있는 정보의 양이 많아졌을 뿐 아니라 정보의 유형도 매우 다양하며 정보를 사용하는 사용자의 환경과 유형이 매우 다양하기 때문에 사용자에게 적합한 최적의 정보를 필터링하는 것은 오늘날 매우 중요한 문제가 되었다. 이러한 필요성에 따라 본 연구는 다양한 단말기와 서비스 환경에 부합하는 콘텐츠 제공을 위한 사용자 적응형 콘텐츠 서비스를 위한 플랫폼을 설계한다. 정보 이용의 효율을 높이고자 사용자의 정보유형의 선호도 및 사용자의 정보사용 이력에 따라 정보를 필터링하고 사용자의 정보사용 환경을 고려하여 정보를 재구성하여 정보를 제공하는 사용자 적응형 콘텐츠 서비스를 제안한다. 선사박물관의 자료를 중심으로 사용자 콘텍스트에 따른 웹 서비스를 구현한다.

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파노라마 가상현실을 기반으로 하는 호서대학교 사이버 박물관의 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Hoseo University Cyber Museum based on the Panoramic Virtual Reality)

  • 홍성수;김창기;이르판 칸
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.1448-1451
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    • 2012
  • 파노라마 가상현실이란 특정 장소의 경험을 재현하는 방식으로, 현실 세계의 장소에 직접 가보지 않고 가상 현실 속의 사물이나 정보를 보다 쉽고 빠르게 탐색하고 습득 할 수 있다. 본 논문에서는, 우리는 이상적인 키 포인트를 탐지하는 동적 프로그래밍을 사용하여 함께 이 지점과 인접한 이미지를 병합하고, 부드러운 색상 전환을 위해 이미지를 혼합하는데 사용된다. FAST와 SURF 탐지는 이미지의 확실한 특징을 찾는데 사용되고, 가장 가까운 이웃 알고리즘은 해당되는 특징을 일치시키는데 사용되며, RANSAC을 사용하여 일치하는 키 포인트를 homography로 판단한다. 이러한 방법으로 이미지를 자동 선택하여 스티칭하는 방법을 사용한다.

Application of Finite Element Analysis for Structural Stability Evaluation of Modern and Contemporary Sculptures: 'Eve 58-1' by Man Lin Choi

  • Kwon, Hee Hong;Shin, Jeong Ah;Cho, Nam Chul
    • 보존과학회지
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    • 제38권4호
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    • pp.277-288
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    • 2022
  • 'Eve 58-1', the subject of this study is a statue made of plaster and its structural stability was evaluated by utilizing the CAE program in order to prevent the risk of damage arising from impact and vibration that are generated during the packaging and transportation process given its material characteristics. CAE is an abbreviation for Computer Applied Engineering for realization by predicting changes at the time of application of virtual physical energy. It is applied by reflecting the physical property conditions and each boundary condition of plaster, and the digital images of the internal and external structure of the work were acquired through 3D scanning and CT analysis for interpretation by executing finite element modeling. When acceleration is applied to the work in the direction of its own weight, the left-right side and the front-rear side, it was possible to confirm a maximum displacement value of 15.24 mm in the head section of the front-rear side direction that has been tilted by approximately 27° from the Y-axis and the largest stress value of 12.46 MPa was at the left ankle section. The corresponding results confirmed that the left ankle section is the most vulnerable area and the section for which precautions need to be exercised and supplemented at the time of transporting the work by means of objective values.

도시 속 걷기와 도시 공간의 박물관화: 수행적 공간으로서 대구 근대골목투어 (Walking in the City and the Museumification of Urban Space: Daegu's Modern Street Tour as a Performative Space)

  • 이희상
    • 대한지리학회지
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    • 제48권5호
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    • pp.728-749
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    • 2013
  • 박물관화라고 할 때, 그것은 흔히 가짜 역사, 장소상실 혹은 모조품의 의미로 접근되어왔다. 하지만 본 연구는 도시 속 걷기라는 육체적-공간적 수행과 도시 공간의 박물관화의 관계를 탐구하고자 한다. 이를 위해 먼저 육체적-공간적 수행으로서 걷기에 관한 이론적 논의를 검토한다. 그런 다음 대구 근대골목투어의 사례를 통해 특히 그 투어 지도에 초점을 두면서, 걷기라는 육체적 수행이 그 투어의 도시 공간을 어떻게 박물관화된 공간으로 구성하는지를 살펴본다. 마지막으로 투어 참여자들의 블로그와 여타의 웹사이트를 또 다른 수행적 공간으로 보면서, 걷기라는 육체적 실천이 투어의 담론과 공간을 현실 공간뿐만 아니라 가상 공간에서 어떻게 재생산하는지를 조사한다. 본 연구는 도시 공간에 내재된 이질적이고 다중적인 시공간의 미묘한 결합체를 박물관 공간의 절대적이고 선형적인 시공간 질서와는 다른 속성으로서 제시한다.

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