By providing a number of unprecedented knowledge sources, virtual communities have stimulated interests in knowledge sourcing Specifically, virtual communities have triggered fundamental changes in the ways that people interact with one another. Thus, there is a critical need to examine how people try to behave for sourcing knowledge in virtual communities, particularly in terms of the demand-side perspective of knowledge. To address the knowledge gap regarding knowledge sourcing behavior from the knowledge recipients' side, this study draws upon GPA(goal-plan-action) theory with both the social cognitive theory and the goal-setting theory as overarching theories. Furthermore, we apply past experience in virtual communities and trust in knowledge providers as moderating variables to deeply understand the knowledge recipients' behavior. We expect to present theoretical and practical implications through our findings, which are relevant to cognitive goal-setting and knowledge sourcing behavior. In the theoretical perspective, this study illustrates how knowledge recipients determine knowledge sourcing behavior. Based on our findings, this study has practical implications for virtual communities to effectively balance knowledge repositories and knowledge management systems with knowledge providers and recipients.
This paper presents characteristics of a virtual human's navigation using a limited perception-based mapping. Previous approaches to virtual human navigation have used an omniscient perception requiring full layout of a virtual environment in advance. However, these approaches have a limitation on being a fundamental solution for a human-likeness of a virtual human, because behaviors of humans are basically based on their limited perception instead of omniscient perception. In this paper, we integrated Hill's mapping algorithm with a virtual human to experiment virtual human's navigation with the limited perception. This approach does not require full layout of the virtual environment, 360-degree's field of view, and vision through walls. In addition to static objects such as buildings, we consider enemy emergence that can affect an virtual human's navigation. The enemy emergence is used as the variable on the experiment of this present research. As the number of enemies varies, the changes in arrival rate and time taken to reach the goal position were observed. The virtual human navigates by two conditions. One is to take the shortest path to the goal position, and the other is to avoid enemies when the virtual human encounters them. The acquired result indicates that the virtual human's navigation corresponds to a human cognitive process, and thus this research can be a framework for human-likeness of virtual humans.
A virtual team consists of various members with a range of professional skills. An IT virtual team can confer such advantages as improving creativity and solving problems in e-business. However, virtual teams are less cohesive than off-line based teams, at least partly because they do not meet face-to-face to solve problems. If the cohesion of the members in a team is weak, overall performance can decrease. Therefore, this study seeks to understand the specific types of leadership needed to increase the cohesiveness of the members in a virtual team. Leadership is the most important factor for the successful operation of a virtual team. Leaders engage members with goals, and motivate them by creating positive relationships. This study describes the idealized influence of transformational leadership in which a leader directly engages members in a goal, and the role of participative goal setting in which members set their own goals. In addition, this research demonstrates the benefits of a positive attitude of a leader towards their team members and the influence of leader-member exchanges. If the cohesion of virtual teams is improved through specific leadership, the team members will be more committed to their teams and work, and the team's performance will improve. Furthermore, the successful operation of virtual teams will provide an opportunity for companies in e-business to gain a competitive advantage in the contemporary environment, where creativity is important.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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1999.10a
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pp.197-200
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1999
In these days many large scale plants are attempting to use the Virtual Reality technology in the process analysis. Their goal is to reduce the development time by more effective information management as Simultaneous Engineering point of view, and by connecting the CAD datum and all kinds of products information. Generally, it is taken for granted that when a plant is equipped with a Virtual Reality technology, they are able to review the design and analyze the engineering performance of the product before actually building it, so that their goal to reduce costs and enhance the initial quality can be achieved. [1][2] In this paper we will look into the application the virtual reality technology Hadong fossil power plant. And we will also define the concepts of virtual plant by summarizing requirements and thoughts from the people who are in working in the actual site.
Recently, high-performance HMDs (Head-Mounted Display) are becoming wireless due to the growth of virtual reality technology. Accordingly, environmental constraints on the hardware usage are reduced, enabling multiple users to experience virtual reality within a single space simultaneously. Existing multi-user virtual reality platforms use the user's location tracking and motion sensing technology based on vision sensors and active markers. However, there is a decrease in immersion due to the problem of overlapping markers or frequent matching errors due to the reflected light. Goal of this study is to develop a multi-user virtual reality moving platform in a single space that can resolve sensing errors and user immersion decrease. In order to achieve this goal hybrid sensing technology was developed, which is the convergence of vision sensor technology for position tracking, IMU (Inertial Measurement Unit) sensor motion capture technology and gesture recognition technology based on smart gloves. In addition, integrated safety operation system was developed which does not decrease the immersion but ensures the safety of the users and supports multimodal feedback. A 6 m×6 m×2.4 m test bed was configured to verify the effectiveness of the multi-user virtual reality moving platform for four users.
In this paper, we propose an efficient network communication scheme tailored to the network virtual reality(NVR) system. We first present the architecture and implementation of CVRAT (collaborative virtual reality authoring tool). The design goal of CVRAT is to provide consistent and scalable shared virtual environments. To achieve this goal, we classify the network messages according to their reliability and latency requirements. These conflicting requirements lead us to conceive a heterogeneous communication scheme which provides the unicast and three different multicast transport services; unreliable multicast, receiver-driven reliable multicast, fast reliable multicast. Each protocol has trade-offs in reliability, latency and bandwidth usage. The characteristics are analyzed by several experiments. Finally, applying this communication method to multi-participant battle-field tank simulation, we show the efficacy of proposed heterogeneous transport mechanism.
Virtual world is persistent 3D(2D) space through computers which supports real-time interaction. Children's virtual worlds are for children below 15. Its educational benefits are: practical experience, cooperation possibility, experience sharing, and optimized environment. Moreover, interesting factors from games can enhance the educational efficiency of virtual worlds. In order to intensify the educational efficiency, goal, motivation, relationship and advice has to be considered as well. Based upon those factors, the result of analysis of current virtual worlds shows that they have clear goal. contextualization of task and appropriate reinforcement. However, for future prosperity, continuous effort for expansion of readiness, social persuasion, scaffolding are needed.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.8
no.1
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pp.149-157
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2013
This paper describes a global path planning method and path optimization algorithm for autonomous mobile robot based on the virtual elastic force in a grid map environment. A goal of a path planning is information for a robot to go its goal point from start point by a effective way. The AStar algorithm is a well-known method for a grid based path planning. This paper suggest a path optimization method by a virtual elastic force and compare the algorithm with a orignal AStar method. The virtual elastic force makes a shorter and smoother path. It is a profitable algorithm to optimize a path in a grid environment.
Park, Sung-Kook;Lee, Ji-Hong;Jun, Bong-Huan;Lee, Pan-Mook
Journal of Ocean Engineering and Technology
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v.23
no.5
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pp.61-70
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2009
An AUV (Autonomous Underwater Vehicle) is an unmanned underwater vessel to investigate sea environments and deep sea resource. To be completely autonomous, AUV must have the ability to home and dock to the launcher. In this paper, we consider a class of homing trajectory planning problem for an AUV with kinematic and tactical constraints in horizontal plane. Since the AUV under consideration has underactuated characteristics, trajectory for this kind of AUV must be designed considering the underactuated characteristics. Otherwise, the AUV cannot follow the trajectory. Proposed homing trajectory panning method that called VGM (Virtual Goal Method) based on visibility graph takes the underactated characteristics into consideration. And it guarantees shortest collision free trajectory. For tracking control, we propose a PD controller by simple guidance law. Finally, we validate the trajectory planning algorithm and tracking controller by numerical simulation and ocean engineering basin experiment in KORDI.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.36
no.4
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pp.5-25
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2005
This study is designed to research principles for establishing cooperatively virtual reference shelves of university libraries. To achieve the goal, this study establishes theoretical foundations for virtual reference shelves. Also, we discuss why the virtual reference shelves are necessary via cultural subject of libraries. Second, this study investigates current circumstances of virtual reference shelves' usages. This Investigation is conducted in terms of nine evaluation indexes. The results are used to justify the cooperative establishment for virtual reference shelves. Last, this study discusses actual methods and procedures for establishing cooperatively virtual reference shelves, associating with roles of related institutions.
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